Kasta spel. Utomhusspel med inslag av att kasta en liten boll

Utomhusspel för seniorgrupp

Gå- och löpspel

  1. Sly Fox

Mål: förbättra färdigheterna att springa i alla riktningar med att fånga och undvika; utveckla fingerfärdighet och reaktionshastighet på en signal.

Framsteg: Spelarna sitter i en cirkel på ett stegs avstånd från varandra.
Läraren uppmanar spelarna att blunda och när han går runt cirkeln bakom barnen rör han vid en av spelarna, som blir "Slug Fox". Sedan uppmanas barnen att öppna ögonen och se noga vem av dem som är den slug räven, kommer hon att ge sig själv på något sätt? Spelarna frågar i kör 3 gånger, först tyst och sedan högre: "Slug räv, var är du?" Den luriga räven går snabbt till mitten av cirkeln, höjer sin hand och säger: "Jag är här." Alla spelare sprider sig runt på platsen och räven fångar dem. Efter att räven fångat 2-3 personer säger läraren: "I en cirkel!" Barnen bildar en cirkel igen och spelet upprepas.

  1. Svangäss

Mål: förbättra färdigheterna att gå och springa i alla riktningar, utveckla färdigheterna att springa med att fånga och undvika; att lära barn att lyssna på texten och snabbt svara på lärarens signal.

Framsteg: En varg och en herde väljs bland spelarna. Resten av barnen är gäss. På ena sidan av tomten finns en linje bakom vilken det går gäss. Det här är deras hem. En plats är skisserad på sidan av platsen - vargens lya. "Herden" driver ut "gässen" för att beta på ängen. "Gäss" går och flyger över ängen.

Herde: Gäss, gäss" Gäss: (stoppa och svara) Ha-ha-ha!

Herde: Vill du äta? Gäss: Ja ja ja!

Herde: Så flyg hem! Gäss: Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.

Herde: Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar.

Gässen sprider sina vingar och flyger hem genom ängen, och vargen springer ut ur hålan och försöker fånga dem. De fångade gässen går till hålan. Efter flera körningar räknas antalet gäss som fångats av vargen. Sedan väljs en ny varg och herde.

  1. Vi är roliga killar

Mål: fortsätt att lära barn att agera endast när de ges en signal; stärka löpförmågan med att fånga och undvika; utveckla uthållighet, snabbhet, smidighet.

Framsteg: Barn står på ena sidan av lekplatsen eller rummet. En linje dras framför dem. En linje dras också på motsatt sida. Vid sidan av barnen, ungefär halvvägs mellan de två raderna, finns en fälla. Barnen reciterar texten i kör:

Vi är roliga killar

Vi älskar att springa och leka.

Tja, försök komma ikapp oss:

En, två, tre - fånga den!

Efter ordet "fånga!" barnen springer till andra sidan av lekplatsen och fällan kommer ikapp dem. Den som berörs av fällan innan spelaren passerar linjen anses fångad och sätter sig nära fällan. Efter 2-3 körningar räknas de fångade och en ny fälla väljs ut.

  1. Musfälla

Mål: konsolidera färdigheterna att springa i alla riktningar utan att störa varandra; samordna dina rörelser med diktens text; utveckla skicklighet, snabbt svar till signalen.

Framsteg: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. Den mindre gruppen bildar en cirkel - en råttfälla. Resten är möss. De är utanför cirkeln. Barn som föreställer en råttfälla håller händerna och går i en cirkel, vänster och höger, och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

De gnagde allt, åt allt.

Akta er, ni rackare,

Vi kommer till dig.

Låt oss sätta upp musfällor,

Låt oss fånga alla på en gång!

I slutet av dikten stannar barnen upp och lyfter upp sina knäppta händer. Mössen springer in i råttfällan och springer genast ut på andra sidan. Enligt lärarens ord "klappa!" barn som står i en cirkel sänker armarna och sätter sig på huk - råttfällan anses vara smälld. Möss som inte hann springa ut ur cirkeln anses fångade. De står också i en cirkel. När de flesta mössen fångas byter barnen roll och leken återupptas.

  1. Karp och gädda

Mål: fortsätt att lära ut hur man springer i alla riktningar i ett begränsat utrymme utan att störa varandra; utveckla förmågan att snabbt svara på en signal.

Framsteg: Ett barn är utvalt att spela rollen som gädda. Resten av spelarna är indelade i två grupper: en av dem - småsten - bildar en cirkel, den andra - crucian karp, som simmar inuti cirkeln. Gäddan ligger bakom cirkeln. På lärarens signal "gädda!" hon springer snabbt in i cirkeln och försöker fånga crucian karpen. Karparna rusar för att ta plats bakom en av spelarna och sätter sig ner (gömmer sig bakom stenarna). Gäddan fångar de där crucian karparna som inte hann gömma sig. De fångade går utanför cirkeln. Spelet upprepas 3-4 gånger, varefter antalet fångade crucian karpar räknas. Då väljs en ny gädda ut. Barn som står i och inne i cirkeln byter plats och leken upprepas.

  1. Vems lag är mest sannolikt att samlas?

Mål: förbättra förmågan att gå och springa slumpmässigt, ändra rytmen och rörelsetakten; utveckla orientering i rymden, förmågan att snabbt svara på en signal.

Framsteg: Barnen delas in i 3-4 grupper med samma antal spelare: varje grupp får flaggor i en färg. I olika ändar av platsen placeras 3-4 flaggor av samma färg på montrar. Varje grupp bildar en kolumn framför en flagga i sin egen färg. Läraren slår tamburinen och barnen börjar gå och springa runt på lekplatsen åt olika håll. Rörelserna ändras beroende på rytm och tempo som läraren ger. Vid signalen "till dina platser!" barn springer till sin flagga och ställer upp i en kolumn. Läraren noterar vilken grupp som ställde upp först.

Instruktioner för spelet. Efter 2-3 repetitioner kan spelet vara komplicerat. I det ögonblick när barnen springer byter läraren flaggornas plats och säger "till deras platser!" Barn rusar för att bilda en kolumn mittemot sin flagga. Läraren noterar vilken kolumn som byggdes först.

  1. Märka

Mål: konsolidera förmågan att köra i alla riktningar över hela webbplatsen, utan att störa varandra, undvika taggen; utveckla snabbhet och smidighet; lära barn hur man "spot" rätt.

Framsteg: Barn finns på olika platser på lekplatsen (dess gränser anges med flaggor). Den valda taggen, efter att ha fått ett färgat bandage (band), står i mitten av platsen. Vid lärarens signal "Fånga!" alla barn sprider sig runt på lekplatsen och taggen försöker komma ikapp någon och röra vid honom med handen. Den han rörde flyttar sig åt sidan. Spelet slutar när taggen fångar 3-4 spelare. När spelet upprepas väljs en ny tagg. Om taggen inte kan fånga någon av spelarna inom 30-40 sekunder bör du välja en annan förare.

  1. Katt och mus

Mål: konsolidera förmågan att gå i en cirkel, koordinera rörelser med diktens text; utveckla löpförmågan med att fånga och undvika.

Framsteg: Spelarna står i en cirkel. En katt och en mus väljs. Musen står i en cirkel, katten bakom cirkeln. Resten av barnen går i en ring och säger:

Lilla vita Vaska går,

Vaskas svans är grå,

Och pilen springer.

Ögonen sluter sig.

Klorna rätas ut,

Tänder som en nål.

Bara möss kommer att repa sig

Sensitive Vaska är precis där,

Han kommer att fånga alla.

Med de sista orden stannar barnen och två barn på den utsedda platsen räcker upp handen,

lämnar en passage - en grind. En mus som springer från en katt kan springa genom grinden och krypa under armarna på dem som står i en cirkel. En katt som försöker fånga en mus kan bara springa in i cirkeln genom grinden. När katten fångar musen väljs andra barn ut att fylla dessa roller, och spelet upprepas. Om katten inte kan fånga musen under en längre tid ordnar läraren en extra grind.

Hoppspel

  1. Fiskespö

Mål: förbättra dina hoppfärdigheter på plats, uppnå en mjuk landning på tårna; utveckla uppmärksamhet och fingerfärdighet.

Framsteg: Barn står i en cirkel. I mitten av cirkeln finns läraren. Han håller ett rep i sina händer, i slutet av vilket en påse med sand är knuten. Läraren roterar repet med påsen i en cirkel precis ovanför marken, och barnen hoppar upp och försöker hindra påsen från att röra vid deras fötter. Först visar och förklarar läraren för barnen hur man hoppar: tryck av kraftigt och lyft upp fötterna. Pauser bör göras då och då för att ge barn vila.

  1. Stanna inte på golvet (på marken)

Mål: fortsätt att lära barn att hoppa från föremål av olika höjd och landa på tårna; konsolidera förmågan att gå och springa i alla riktningar och snabbt svara på en signal.

Framsteg: På alla sidor av plattformen (rummet) finns föremål 25-30 cm höga: trappor med trappsteg, låga lådor, bänkar etc. En fälla väljs. De satte ett bandage på hans arm. Barn placeras på föremål i olika delar av platsen. Till ljudet av tamburinen hoppar barn och springer runt på lekplatsen. Fällan deltar i den allmänna rörelsen. Vid lärarens signal "Fånga!" alla barn klättrar igen upp på de upphöjda plattformarna. Fällan fångar de som inte hann hoppa upp på läktaren. De fångade sitter vid sidan av. Efter 2-3 repetitioner räknas de fångade, en ny fälla väljs ut och spelet återupptas.

Läraren ser till att barn hoppar av föremål med båda fötterna och landar på tårna; så att de sprids över hela området, bort från föremålen de måste klättra på.

  1. Rephoppning

Mål: träna barn att hoppa över ett svängande rep på två ben och uppnå en mjuk landning på tårna.

Framsteg: Två barn håller ett tjockt rep, sladd eller långt rep i båda ändar. Långsamt och jämnt börjar de vrida det mot de stående barnen, och de hoppar i prioritetsordning över repet och försöker att inte röra det. Den som rör vid honom byter en av dem som vrider på repet.

  1. "Jägaren och hararna"».

Mål: lär barnen att välja ett mål, följa bollens rörelse och utvärdera resultatet. Stärk färdigheterna att hoppa på två ben genom att gå framåt, springa i alla riktningar med att fånga och undvika.

Framsteg: På ena sidan av platsen finns en plats för jägare skisserad. På andra sidan finns hus för harar. Varje hus innehåller 2-3 harar. Jägaren går runt i området och låtsas att han letar efter spår efter harar och återvänder sedan till sin plats. På en signal springer hararna ut ur sina hus in i gläntan och hoppar på två ben och rör sig framåt. Enligt läraren "Hunter!" hararna springer in i husen, och barnet, som låtsas vara en jägare, kastar en boll på dem. En hare som träffas med en boll anses vara skjuten. Jägaren tar honom till sin plats. Efter 2-3 repetitioner räknas antalet fångade harar, en ny jägare väljs ut och spelet återupptas.

  1. Hemlös hare

Mål: konsolidera färdigheterna att hoppa på två ben genom att gå framåt, springa i alla riktningar med att fånga och undvika; utveckla snabbhet och smidighet.

Framsteg: Det finns ringar på golvet en mindre än antalet spelare. Barn springer och hoppar över hela hallen till orden: Kaniner springer genom ängen och genom skogen.

Jordgubbar samlas -

Juice and jump, juice and jump!

Här är gläntan mjukare än siden.

Se dig omkring, se dig omkring!

Akta dig för den käcka vargen!

Akta dig, se upp!

Efter orden "Se upp!" Vart och ett av barnen försöker ockupera en ledig båge. Till de som är kvar utan en båge säger de: Kanin, kanin, gäsp inte!

Ockupera huset snabbt!

  1. Bli inte fångad

Mål: höja motorisk aktivitet barn, stärk förmågan att hoppa på två ben fram och tillbaka; utveckla snabbhet, smidighet och undvikande.

Framsteg: En cirkel ritas eller en sladd placeras i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Föraren är vald. Han står inne i cirkeln var som helst. Resten av barnen hoppar i cirkeln och tillbaka. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne i cirkeln. När föraren närmar sig hoppar spelarna över linjen. Den som berörs av föraren anses vara en förlorare. Efter 30-40 sekunder räknas förlorarna och en ny förare väljs.

  1. "grodor"

Mål: Lär barnen att hoppa, trycka av med båda fötterna och landa på tårna på båda fötterna. Utveckla hoppförmåga och smidighet.

Framsteg: En groda lär grodor att hoppa. Hon står till höger om dammen, grodorna till vänster. Varje groda står i huset och lyssnar noga på kommandona, hoppar, trycker iväg med båda fötterna och landar på båda fötterna. Grodan ger tydligt kommandot: "Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!" En groda hoppar, resten tittar för att se om han gör det rätt. Om grodan hoppade högt och inte blandade ihop ett enda kommando lärde han sig att hoppa och ställer sig bredvid grodan, och om han gjorde ett misstag återvänder han till grodorna.

Kasta spel

  1. Bollskola

Mål: utveckla bollhanteringsförmåga hos barn: kasta upp, slå i marken med olika uppgifter, fånga bollen med båda händerna utan att trycka den mot bröstet; utveckla fingerfärdighet.

Framsteg: En liten boll ges för spelet. Jag leker med barn en i taget, två åt gången och i små grupper turas om. Under spelets gång skickar barnet som gör ett misstag bollen till en annan. När han fortsätter spelet börjar han med rörelsen som han gjorde ett misstag på. Typer av rörelser:

· kasta upp bollen och fånga den med båda händerna; kasta bollen, klappa händerna framför dig och fånga bollen;

· slå bollen i marken och fånga den med båda händerna; slå bollen, klappa händerna och fånga bollen;

· stå vänd mot väggen på ett avstånd av 2-3 steg från den, kasta bollen mot den och fånga den med båda händerna;

· kasta bollen mot väggen, låt den falla till marken och studsa av den och fånga sedan bollen;

· slå bollen i marken upp till 5 gånger med höger och vänster hand.

  1. "Kasta efter flaggan."

Mål:öva på att kasta mot ett horisontellt mål; lär barnen att välja ett mål, följa bollens rörelse och utvärdera resultatet. Utveckla noggrannhet och öga.

Framsteg: Barn står i två rader efter varandra, den första raden har bollar och påsar med sand i händerna. Framför, på ett avstånd av 4-5 m, står flera flaggor på samma nivå.Barn kastar samtidigt påsar med sand bakom huvudet med två händer eller en och försöker kasta dem över flaggraden. Läraren räknar hur många barn kastade väskorna bakom flaggorna. Sedan plockar barnen upp väskorna, springer och ger dem till sitt par. Nästa rad kastar, sedan jämförs resultaten.

  1. räv jakt

Mål: Träna barn i rullande bollar, utveckla styrka och noggrannhet.

Framsteg: Barnen delas in i två lag: "Jägare" och "Rävar". I händerna på jägarna ligger bollar på ett snöre. Rävar springer utspridda på platsen. Vid signalen "Jägare!" barn med bollar rullar dem och tar tillbaka dem genom att dra i snöret. Om bollen träffar någon byter barnen roll. Barn som låtsas vara rävar står orörliga vid den här tiden. På slutet räknar de vem som var räven hur många gånger.

  1. Käglor

Mål: Träna barn i rullande bollar, utveckla styrka och fingerfärdighet.

Framsteg: Käglor står i rad på ett avstånd av 3-5 cm från varandra. På ett avstånd av 1,5-3 m från dem ritas en linje - "kon". Spelarna går i ordning till linjen och kastar bollen och försöker slå ner stiftet. Nedslagna stift tas bort. Vinnaren är den som slår ner flest pins baserat på antalet bollar. Avståndet mellan stiften, såväl som från stiftet till staklinjen, ökar gradvis.

  1. Vita björnar

Mål: träna barn i scatter walking utanför fötter, i att kasta påsar mot ett rörligt mål; utveckla ögat.

Framsteg: Barn är indelade i två lag: björnar och jägare. Barnbjörnar går runt på lekplatsen som björnar till orden: Det går en björn i Arktis,

Vit vandrar genom snön.

Letar efter mat här och där.

Vinden blåser, blåser, blåser,

Den sår och sår med fin snö.

Vid signalen "Jägare" springer björnarna iväg och jägarna kastar påsar med sand mot de flyende björnarnas fötter. Efter räkning byter barnen roll.

  1. Släng på en ring

Mål:öva barn att kasta ringar på pinnar; utveckla noggrannhet och skicklighet.

Framsteg: Tomt- eller tomtlösa ringkast används: 2-6 pinnar på stativ av olika former. Barn kastar ringar från ett avstånd av 1,5-2,5 m. Spelet kan spelas med en grupp barn (4-6 personer). Barn får tre ringar och turas om att kasta dem och försöker landa på vilken pinne som helst. Läraren noterar vilka av barnen som kommer att kasta flest ringar.

  1. Streck

Mål: träna barn i att kasta snöbollar mot ett rörligt mål, utveckla noggrannhet; befästa löpförmågan, utveckla snabbhet och smidighet.

Framsteg: På ena sidan av platsen separeras ett hus av en linje; på ett avstånd av 5-6 m dras en andra linje, bakom vilken det finns ett annat hus. En annan linje dras längs en av sidorna, vinkelrätt mot husen. Spelarna är uppdelade i två grupper - två lag (högst 6-8 personer i varje). Barn i en grupp står längs linjen för vilket hus som helst. En annan trupp är placerad längs sidlinjen; Vid varje barns fötter finns två snöbollar. På lärarens signal springer den första truppen från ett hus till ett annat. Barnen i den andra truppen tar en snöboll var och kastar dem på dem som springer. De som träffas av snöbollen flyttar sig åt sidan. Vid en ny signal sker strecket i motsatt riktning; barn som står på sidlinjen kastar en andra snöboll mot löparna. Den här gången flyttar även de oljiga åt sidan. Läraren noterar vilka av barnen i den ena och den andra gruppen som var mer skicklig, modig och exakt. Enheterna byter plats och spelet återupptas.

  1. Ätbart – oätligt

Mål: träna på att barn kastar bollar till varandra och fångar dem med båda händerna, utan att trycka dem mot bröstet.

Framsteg: På marken markerar en kort linje slutet där spelaren med bollen står. medelstorlek i hand. En lång rad markerar startlinjen för spelarna. Spelarna ställer upp bakom startlinjen. Varje spelare turas om att kasta bollen i sina händer och syna

föremål och fenomen av levande och livlös natur (moln, björk, tårta, krokodil, kompott, etc.) Spelaren, efter att ha insett medan bollen flyger om den är ätbar eller inte, måste fånga eller inte fånga (sparka iväg) bollen . Om det stämmer tar spelaren ett steg framåt, mot hästen. Om den är felaktig förblir den på plats. Föraren kastar bollen till nästa person. Den som först kommer till hästen vinner och blir ledare.

Kryp- och klätterspel

  1. Björnar och bin

Mål: lär barn olika sätt att klättra på: på en gymnastikvägg, krypa under en båge eller ett rep; utveckla fyndighet och intelligens.

Framsteg: Hive ( gymnastikvägg eller tornet) ligger på ena sidan av platsen. På motsatt sida finns en äng. Vid sidan av finns en björnhåla. Högst 12-15 personer deltar i spelet samtidigt. Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. De flesta av dem är bin som lever i kupan. Björnar i en håla. På en signal flyger bina ut ur bikuporna (stig av gymnastikväggen), flyger till ängen efter honung och surrar. Vid den här tiden springer björnarna ut ur hålan och klättrar in i kupan (klättrar upp på väggen) och festar i honung. Så snart läraren ger signalen "Björnar!", flyger bina till bikuporna och björnarna springer iväg in i hålan. De som inte har tid att gömma sig blir stucken av bina (berörda med händerna). Sedan återupptas spelet. Stucken björn deltar inte i nästa match. Efter två repetitioner byter barnen roll.

Läraren ser till att barnen inte hoppar utan går av trappan och hjälper till.

  1. Brandmän under utbildning

Mål: Träna barn i att klättra på gymnastikväggen på ett bekvämt sätt.

Framsteg: Barn står vända mot gymnastikväggen i 3-4 kolumner (beroende på antalet spann). Den första i kolumnerna står på linjen (avstånd 4-5 steg från väggen). På varje spann av gymnastikväggen hängs klockor på en skena i samma höjd. På lärarens signal "Ett, två, tre - spring!" barnen som står först i kolonnerna springer till gymnastikväggen, klättrar upp på den och ringer i klockorna. De går sedan ner och återvänder till slutet av sin kolumn. Läraren markerar den som ringde först. Spelet fortsätter. Kolumnen med flest spelare som lyckades syna först vinner.

Läraren ser till att barnen kliver av och inte hoppar av spjälorna och hjälper till vid behov. Vinsterna räknas inte för de som bryter mot reglerna.

  1. Ta med väskan

Mål: träna på att krypa på en bänk på alla fyra med en väska på ryggen; utveckla hållningen.

Framsteg: 3-4 barn står på bänkar och lägger en påse med sand på ryggen. De kryper på alla fyra till slutet av bänken. Den första som kommer vinner.

Tappa inte väskan när du flyttar; om han faller, ta upp honom, lägg honom på ryggen och kryp vidare; i slutet av bänken, ta väskan från ryggen, även utan att tappa den.

  1. Fågelflykt

Mål: konsolidera färdigheterna att springa i alla riktningar, fortsätt att lära dig att klättra på gymnastikväggen och gå ner från den.

Framsteg: Barn står utspridda i ena änden av lekplatsen (rummet). De är fåglar. I andra änden av tomten finns ett klättertorn eller en gymnastikvägg med flera spännvidder. På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!" - fåglar flyger med utspridda vingar (barn, höjer armarna åt sidorna, springer runt hela lekplatsen). Vid signalen "Storm!" fåglar flyger till tornet - de gömmer sig från stormen i träden. När läraren säger: "Stormen har upphört" går fåglarna ner från tornet och flyger igen.

Läraren bör vara nära klätterutrustningen för att hjälpa barnen vid behov. Om gymnastikväggen har få spännvidder kan barn klättra upp på bänkar, brädor placerade på stolar eller annan klätterutrustning.

  1. Vem är snabb att gå till sin flagga?

Mål: Träna barn i att springa i fart, i att krypa under en båge på ett bekvämt sätt.

Framsteg: Barn delas in i 3-4 lika stora grupper och står i kolumner flera steg från varandra vid linjen bortom vilken de inte ska gå. På ett avstånd av 4-5 m från denna linje placeras kragar framför varje kolumn. Längre fram är det flaggor på linjen. Vid en given signal springer de som står först i kolonnerna till grindarna och kryper under dem. Sedan springer de till flaggorna, höjer dem ovanför sina huvuden och viftar med dem. Sedan lägger de lugnt flaggorna på golvet och var och en springer tillbaka till slutet av sin kolumn. Den som kommer springande först vinner. Följande springer mot flaggorna.

  1. Ekorrar i skogen

Mål: förbättra barns klätterfärdigheter på olika fysisk utrustning på olika sätt som är bekväma för att utföra uppgiften.

Framsteg: Spelet spelas på en bana eller i ett rum där det finns en gymnastikvägg. Utöver det är bärbara enheter för klättring placerade: en dubbel stege, en pyramid med släpande brädor och stegar, bänkar, brädor placerade på stora kuber, etc.

Föraren är vald - jägaren. Han står i ett hus - en cirkel ritad i den motsatta delen av området eller rummet. Resten av spelarna är ekorrar, de placeras i träden. På lärarens signal "Se upp!" - eller när du slår tamburinen byter alla ekorrar plats: de går snabbt av, hoppar av enheterna och klättrar upp på andra. Vid denna tidpunkt fångar jägaren dem - rör vid dem med sin hand. Ekorrarna som föraren rör med handen medan de låg på golvet, liksom de som finns kvar på sina ursprungliga platser, anses fångas. De går till jägarens hus och missar ett spel. En ny jägare väljs ut efter 1-2 matcher. I slutet av spelet noterar läraren de ekorrarna som var modiga och skickliga.

Under leken ser läraren till att barnen använder olika apparater och inte hoppar från förbjudna höjder.

Spel - stafettlopp

  1. Hinderbana

Mål: aktivera barns motoriska upplevelse, förbättra välbekanta rörelser; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, intelligens.

Framsteg: Barn ställer upp i två kolumner. Flaggor i olika färger placeras framför varje på ett avstånd av 6-7 m (beroende på antalet barn i laget). En konventionell linje dras inte långt från barnen, från vilken de, en från varje kolumn, turas om att springa till flaggorna. På vägen måste barn övervinna följande hinder: springa över gymnastikbänk, klättra in i bågen på något sätt, hoppa över ett rep sträckt på en höjd av 30 cm. Efter att ha övervunnit alla hinder, tar barnet flaggan och springer i sidled, undviker hindren, till sin kolumn. Efter att ha sprungit upp måste han ge en signal genom att klappa handen till en kamrat som ska springa härnäst. Läraren markerar den trupp som snabbt och väl genomfört alla övningar. Barn från den här truppen hissar upp sina flaggor.

  1. Parrelä

Mål:öva barn på att kasta och fånga bollen till varandra medan de rör sig; utveckla snabbhet, smidighet, noggrannhet.

Framsteg: Spelarna i varje lag är indelade i par. Laget ligger 6-7 meter från laget. Avståndet mellan spelare i par är 2-3 m. Par springer samtidigt och kastar bollen till varandra. Du kan inte ta mer än två steg med bollen i händerna. Efter att ha nått flaggan återvänder de på samma sätt och skickar bollen till nästa par som står vid starten.

  1. Kasta bollen i bågen

Mål: träna barn i att kasta bollar mot ett vertikalt mål på olika sätt; utveckla noggrannhet och öga.

Framsteg: Lagen ställs upp i kolumner, en i taget, framför baskettavlan (du kan även använda ett stativ med en korg) på ett avstånd av 2-3 meter eller mer. Vid signalen kastar den första siffran bollen runt ringen, fångar sedan bollen och skickar den till den andra deltagaren, som utför samma uppgift osv. Spelare kastar växelvis bollen på överenskommet sätt (med två händer från bröstet, två händer underifrån, en hand från axeln). Laget med flest träffar vinner.

  1. Ta med bollen

Mål: förbättra snabbkörningsförmågan genom att slutföra uppgifter; utveckla snabbhet.

Framsteg: Lagen är uppradade i kolumner en i taget eller i en rad framför startlinjen. På motsatt sida av banan, mitt emot varje lag, finns en låda med tennisbollar i den mängd som motsvarar antalet spelare i laget. Vid signalen springer det första numret till boxen, tar en boll och springer tillbaka till sin plats och klappar nästa spelare på axeln;

den andra siffran upprepar samma sak osv. Stafetten avslutas i det ögonblick då den sista spelaren kommer med sin boll och står i kö.

  1. Skogsstafettlopp

Mål: lära barn att springa snabbt och navigera i rymden; utveckla motorisk aktivitet och snabbhet.

Framsteg: Spelarna är indelade i 2-3 lag och står i kolumner på ena sidan av hyggen. På andra sidan hyggen väljs 2-3 träd ut, placerade på samma avstånd från spelarna. Vid visselpipan eller annan signal från läraren är de i team de första som snabbt springer, korsar gläntan, springer runt sitt träd och går tillbaka. Nästa spelare står redo med sina vänstra händer utsträckta framåt, handflatorna uppåt. När de första kommer springande, skickar de fram taktpinnen med en beröring med handen, och sedan står barnen som står andra löpningen. Vinnaren är det lag vars spelare slutför uppgiften först och korrekt.

Reläalternativ: *

Varje spelare springer runt trädet 2-3 gånger;

· varje spelare springer runt träden 2 gånger och gör en åttasiffra runt dem;

· Utför uppgiften i par och håll i hand.

Spel med olika rörelser

  1. Tiger och harar

Mål: träna barn i att springa över ett begränsat område, klättra och hoppa från en snödriva; utveckla fingerfärdighet, snabbhet, undvikande.

Framsteg: Spelet spelas på en liten yta. Platsen ska ha en snödriva eller annan snötäckt höjd, öppen på alla sidor. Rita en 2 meter lång cirkel runt snödrivan. Enligt räknarimet väljs föraren - "tiger". Han står på en snödriva och "harar" springer runt i en cirkel. Tigerns uppgift är att hoppa på haren och ta tag i den. Om tigern bara rörde haren, anses detta inte vara en vinst. När tigern tar tag i haren byter de roller. Harar kan undvika, springa i cirklar och klättra upp på en snödriva när det inte finns någon tiger där.

  1. Små djur, spetsa öronen.

Mål: konsolidera förmågan att snabbt, på lärarens signal, gå från en allmän cirkel till flera cirklar; förbättra färdigheter i olika sätt att gå.

Framsteg: Barn står i en cirkel. Läraren kopplar bort den på flera ställen. Små cirklar skapas av de resulterande delarna - hus för kaniner, ekorrar, rävar, björnar, grodor, etc. Läraren går förbi djuren och uppmanar dem att följa henne. Ekorrar rör sig, hackar snabbt sina fötter, kaniner - i små hopp, björnar - vaggar, rävungar - med ett mjukt steg på tårna. Efter att ha bildat en gemensam cirkel dansar, snurrar barnen och gör vilka rörelser som helst. Vid signalen "Jägarna kommer!" Djurbarnen sprider sig och försöker bilda cirkelhus så snabbt som möjligt. De grupper som gör det först och snabbast vinner.

  1. Underhållare

Mål: aktivera barns motoriska upplevelse, förbättra välbekanta rörelser; utveckla uppmärksamhet, fantasi, kreativitet.

Framsteg: En av spelarna väljs ut som underhållare och står i mitten av cirkeln. Resten av barnen, håller hand, går i en ring och säger:

I en jämn cirkel, en efter en

Vi går steg för steg.

Stå stilla, i godo, tillsammans

Låt oss göra så här...

Barnen stannar upp och ger upp. Underhållaren visar lite rörelse, och alla barn måste upprepa det. Efter 2-3 repetitioner av spelet väljer underhållaren en av spelarna att ta hans plats, och spelet fortsätter. Underhållare kommer med en mängd olika rörelser utan att upprepa de som visas. Spelet upprepas 3-4 gånger.

  1. Keps och pinne

Mål: förbättra cirkelgångsfärdigheter; utveckla uppmärksamhet.

Framsteg: Ett av barnen går till mitten av cirkeln med en pinne i händerna, sätter en keps på huvudet så att den går ner till näsan och täcker ögonen. Resten av barnen håller varandra i handen och bildar en cirkel. De går i en cirkel och säger: En, två, tre, fyra, fem -

Pinnen kommer att knacka.

Ett barn i keps knackar med en pinne. Med slutet av orden stannar alla och vänder sig till mitten. Ett barn i keps håller fram en pinne. Den hon pekar på tar änden av pinnen och ropar namnet på personen som står i cirkeln. Barnet i centrum måste gissa vem som ringde honom. Om du gissar rätt väljer han vem som ska gå till mitten.

  1. Teteri

Mål: träna barn i att utföra rörelser i enlighet med barnrimstexten, i att springa och fånga. Framsteg: Som på vår äng

En kopp keso,

Två orrar anlände

De pickade och flög iväg.

Två spelare representerar ripa. De är placerade i ett av rummets hörn. Andra barn (6-8

människor) står i en cirkel mitt i rummet och håller varandra i hand. Det här är en kopp keso. Texten läses i kör, lite på huk i rytmen av barnramsan. På tredje raden hoppar riporna upp mot koppen med keso. På den fjärde linjen hoppar riporna på två ben nära koppen och lutar lätt sina huvuden inuti cirkeln (pickar). I slutet av barnramsan höjer barnen som låtsas vara en kopp händerna och ropar "Shoo oo!", som om de skrämde riporna, och riporna flyger iväg till deras hörn. Barnen fångar dem. Orren byter plats med den som fångade den. Spelet upprepar sig.

Löpande spel

  1. Uggla.

Mål: förbättra förmågan att springa i alla riktningar utan att störa varandra, stoppa rörelse på lärarens signal; utveckla uthållighet.

Framsteg: I ett av hörnen på platsen är ett ugglebo skisserat i en cirkel. Alla barn föreställer fjärilar och skalbaggar. Läraren utser en av spelarna till en "uggla". På lärarens signal "Dag!" barn springer runt på lekplatsen, flaxar med armarna och imiterar vingarnas rörelser. Vid signalen "Natt!" En uggla flyger ut ur boet. Fjärilar och skalbaggar fryser och stannar vid platsen där signalen fångade dem. Och ugglan, som sakta flaxar med vingarna, tittar för att se om någon rör sig. Ugglan tar den som flyttar till hennes bo. Läraren säger "Dag!" igen. Ugglan flyger till sitt bo, och fjärilarna och skalbaggarna börjar flyga (springa) igen. Ugglans flygning upprepas 2-3 gånger. Efter detta räknas antalet fångade, läraren väljer en ny uggla och spelet återupptas.

  1. Dag och natt

Mål: förbättra snabbkörningsförmågan; utveckla snabbhet och uppmärksamhet.

Framsteg: Deltagarna i spelet är indelade i två lag: "Dag" och "Natt". Deras hus ligger på motsatta sidor av platsen, bortom linjen. En annan linje dras i mitten. På ett avstånd av ett steg från den, på båda sidor, ställer lagen upp med ryggen mot varandra. Läraren säger: "Gör dig redo!", och ger sedan en signal till laget som måste fånga. Om han sa "Dag", så springer barnen från "Natt"-teamet till sitt hus, och barnen från "Dag"-teamet vänder sig om och fångar dem, men bara till gränsen till det förrymda huset. Antalet fångade räknas, sedan ställer barnen upp sig igen längs linjen och väntar på nästa signal.

Spelet upprepas 4-6 gånger. Läraren kan namnge samma lag 2 gånger i rad, men varje lag behöver fånga lika många gånger totalt. Det lag som fångar flest barn vinner.

  1. Två frost.

Mål:öva på att springa i fart med att fånga och undvika.

Framsteg: På motsatta sidor av platsen (2 parallella linjer ritas på ett avstånd av 15-20 m)) är två hus indikerade. Spelarna finns i en av dem. Med hjälp av ett räknarim, väljs två "Frosts". Båda frostarna står i mitten, vända mot spelarna och säger texten: Vi är två bra bröder,

Två frostvågor.

Ett(pekar på sig själv) Jag är frost - Röd näsa,

Annan: Jag är frost - Blå näsa.

Kom igen, vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på den här lilla stigen?

Barn: Vi är inte rädda för hot

Och vi är inte rädda för frost!

Efter dessa ord springer barnen till andra sidan av lekplatsen bortom "hem"-linjen, och Frosts försöker fånga och frysa dem. De "frusna" stannar vid platsen där de berördes och står orörliga till slutet av löpningen. Frosten talar igen, och spelarna springer tillbaka och hjälper de frusna på vägen. Efter 2-4 körningar räknas antalet fångade, andra frost väljs ut och spelet återupptas.

  1. Tyll med hopprep.

Mål: förbättra löpförmågan genom att fånga och undvika; lär dig att samordna dina rörelser med dina kamraters rörelser; utveckla orienteringen på sajten.

Framsteg: Två barn tar en vanlig med olika händer kort hopprep, springer runt på lekplatsen och försöker med sin fria hand att slå ett av barnen som springer ifrån dem. Den först fångade står mellan förarna, tar tag i mitten av repet med ena handen och går med i haken. För att de tre förarna ska bli befriade från sina uppgifter måste var och en av dem fånga en spelare. (släpp inte repet, samordna åtgärder i tre).

  1. Kom ikapp med din kompis.

Mål: förbättra snabbkörningsförmågan; utveckla hastighet och koordination av rörelser.

Framsteg: Barn står i par efter varandra på ett avstånd av 2-3 steg på ena sidan av lekplatsen. På lärarens signal springer den första i par till andra sidan av platsen, den andra kommer ikapp (var och en med sitt eget par). I motsatt riktning byter barn plats: först

Ett utomhusspel för att lära sig kasta en liten boll "Vem är snabbare".

En grupp elever (6-8 personer) tar olika positioner vid en förutbestämd startlinje (sitter benen i kors, ligger på magen eller på ryggen med huvudet åt ett annat håll, hukar, etc.) - På kommandot "Mars!" eleverna reser sig snabbt och springer mot mållinjen, ritade på ett avstånd av 15-25 m (beroende på plats). Vinnaren i varje grupp bestäms. Med tanke på tiden är det möjligt att identifiera vinnare bland tjejer och killar.

Utomhusspel för att lära sig kasta en liten boll "Dag och natt".

Klassen är uppdelad i två grupper, som ställer upp på linjer som ligger på 3-4 m avstånd från varandra. Läraren kallar växelvis "dag" eller "natt". Om "dag" kallas, springer "natt" iväg och "dag" kommer ikapp. Och vice versa. Avståndet för de som springer bestäms beroende på lokal (hall eller lekplats) och kan vara från 6-8 m till 15-20 m. Antalet skenande deltagare i 4-6 serier av spelet bestäms. De som besegrar flest motståndare vinner.

Utomhusspel för att lära sig kasta en liten boll "Att ringa nummer"

Klassen delas in i 3-4 lag utifrån beräkning. Var och en av dem är uppradade i en kolumn på förmarkerade platser nära startlinjen och beräknas i numerisk ordning. Intervallet mellan lagen är 2-3 m. Enligt anvisningar från läraren intar eleverna olika positioner (hukande, sittande, knästående etc.). De uppringda numren reser sig snabbt och springer till mållinjen, som ligger 12-15 m bort, återvänder tillbaka och tar sin startposition. Den som återvänder till startpositionen först ger sitt lag en poäng. Laget med flest poäng vinner.

Utomhusspel för att lära sig kasta en liten boll "Jägare och ankor".

Beräkningsklassen är indelad i två grupper. De första (jägarna) placeras på parallella linjer som ligger lika på ett avstånd av 10-12 m. Den andra (ankor) fyller fältet mellan raderna. Jägare får 1-2 små bollar på varje sida av läraren. När visselpipan blåser försöker de träffa benen på ankorna som rör sig i olika riktningar med ett studerat kast bakom huvudet över axlarna. De ”skadade” änderna lämnar spelet och sätter sig på bänken. läraren registrerar tiden och övervakar att kasten utförs korrekt. kasten räknas inte. Efter att alla ankor har "träffats" sker en omställning. Laget som "skjuter" alla ankor snabbare och gör färre misstag när de kastar vinner Spelet kan ta 5-8 minuter.

Stafett med att kasta en medicinboll (1 kg) med två händer bakom huvudet från olika startpositioner.

Klassen är uppdelad i 2-3 lag, som i sin tur delas på mitten, ställer upp i kolumner på linjer som ligger 6-8 m från varandra med ett mellanrum på 2-3 m. Bollen ges ut till ena sidan först. Vid signal kastar de som har bollen den med båda händerna bakom huvudet framåt och ner till ett märke på 3-4 m avstånd så att den studsar från golvet och träffar deltagaren som står mitt emot. Den som fångar bollen kastar tillbaka den på samma sätt etc. Efter kastet springer eleven till andra sidan och ställer sig i slutet av kolonnen. Läraren övervakar att kasten är korrekta och ger straffpoäng för avvikelser i tekniken. Det lag som snabbare återgår till startpositionen och får färre straffpoäng vinner. Vid repetering kan du ändra startpositionerna: stå med fötterna höftbrett isär, stå med fötterna ihop, stå med vänster ben fram, knästående osv.

"Döda ögon" På ett avstånd av 5 - 6 m från barnen finns en flätad korg (plasthink), i vilken barnen växelvis kastar en tennisboll.

"Träffa bollen." Lag ställer upp längs kanterna på platsen (avståndet mellan linjerna är 10 - 12 m). I mitten av platsen ligger en upphöjd plattform (på en gymnastikbalk, bänk). volleyboll. Varje spelare har en liten boll. På lärarens signal turas spelare i ett lag om att kasta och försöka slå ner volleybollen. Om någon lyckas får laget en poäng. Sedan bollarna

spelare i det andra laget kastar. Laget med flest poäng vinner.

"Snipers". Spelarna är uppdelade i två lag. Genom lottning går ett av lagen till skjutlinjen (markerad linje) och ställer upp. Alla får en liten boll (två eller tre bollar är möjliga). 10–12 stift placeras 5–8 m från dem (med ett intervall på 50–80 cm). På lärarens signal kastar alla lagspelare bollar i en klunk och försöker slå ner stiften. Sedan kastar det andra laget bollarna. Det lag som slår ner flest stift vinner.

"Exakt beräkning." Lagen ställer upp bakom kastlinjen, alla har en boll. Hoops placeras framför lagen på ett avstånd av 6–8 m från kastlinjen. Vid signalen turas spelarna om att kasta bollen och försöka få in den i bågen. Det lag som träffar målet flest gånger vinner.

"Rolig boll" Kastlinjen är markerad på golvet (på marken). På ett avstånd av 3 m från denna linje finns en cirkel med en diameter på 80 cm. På ett avstånd av 5 m från cirkeln finns den första linjen, följt av andra linjer med intervaller på 1 m (8 - 10 linjer i total). Barn turas om att kasta bollen. Om bollen, efter att ha träffat cirkeln, studsar över den första linjen, får spelaren som kastade den en poäng; för den andra - två poäng, etc. Kast kan utföras med antingen höger eller vänster hand.

"Jägare och vargen." Jägarna står bakom en cirkel med en diameter på 10 m, en av dem har en boll i händerna. I mitten av cirkeln är vargen. Jägare kastar bollen på vargen (försök slå honom) eller skicka bollen till en vän så att han kan göra ett målinriktat kast. Vargen undviker bollen (springer, hoppar, hukar, etc.) inom cirkeln. Spelaren som slår vargen med bollen tar hans plats.

"Jägare och ankor" Spelare i ett lag (Jägare) står bakom cirkellinjen (runt sjön), och det andra (Ankor) står i en cirkel (på sjön). Jägare skjuter på ankor (kastar små bollar). Ankorna rör sig inom cirkeln (som de vill). Den nedskjutna Ankan lämnar sjön. Spelet fortsätter tills alla ankor är utslagna. Efter detta byter teamen roll. Det lag som spenderar minst tid på "jakten" vinner.

LITTERATUR

1. Agadzhanyan, N. A., Degtyarev, V. P., Rusanova, E. I. Studenters hälsa. – M., 1997. – 132 sid.

2. Byleeva, L. V., Korotkov, I. M., Yakovlev, V. G. Utomhusspel: handledning för institut fysisk kultur; 4:e uppl., reviderad. och ytterligare M.: Fysisk kultur och idrott, 1974. – 208 sid.

3. Vasilkov, G. A. Gymnastik för yngre barn skolålder. En samling allmänna utvecklingsövningar för klasser i skolan och hemma: en manual för lärare i årskurs 1-4 och föräldrar. – M., 1966. – 141 sid.

4. Grizhenya, V.E. Organisation och metodiska tekniker för att genomföra lektioner om utomhusspel på universitet och skolor: pedagogisk Verktygslåda.– M.: Sovjetisk sport, 2005. – 40 sid.

5. Gurevich, I.A. Cirkelträning med utveckling av fysiska egenskaper. 3:e uppl. omarbetad och ytterligare – M.: ta studenten, 1985. – 265 sid.

6. Evseev, Yu. I. Fysisk kultur / Yu. I. Evseev; ed. 3:e, 2005. – 382 sid.

7. Zakharov, E. N., Karasev, A. V., Safonov, A. A. Encyclopedia fysisk träning (Metodologiska grunder utveckling fysiska egenskaper) / A. V. Karaseva. – M.: Leptos, 1994. – 368 sid.

8. Kuznetsov, V. S., Kolodnitsky, G. A. Fysisk kultur. Övningar och lekar under lektionerna i grundskola: Verktygslåda. – M.: Förlaget NC ENAS, 2006. – 272 sid.

9. Nechaev, A. V., Obidova, O. A. Medel och metoder för att utveckla elevers motoriska egenskaper: pedagogisk manual. – Kolomna: KSPI, 2007. – 73 sid.

10. Nechaev, A. V. Utveckling av professionellt viktiga fysiska egenskaper i idrottsklasser för studenter vid pedagogiska universitet: lärobok. – Kolomna: KSPI, 2008. – 126 sid.

11. Popova, E. G. Allmänna utvecklingsövningar i gymnastik. – M.: Terra-Sport, 2000. – 72 sid.

12. Exempel på program disciplin "Physical Education" vid universitetet. – M.: Min. Bilder R.F., 2000. – 34 sid.

13. Talaga E. Encyclopedia motion/ körfält från polska – M.: Fysisk kultur och idrott, 1998. – 142 sid.

14. Yudina, N. N. Metoder för att genomföra idrottslektioner, utomhusspel och andra former Idrott: Riktlinjer för 3:e – 4:e årskursen. – Kolomna, 1998. – 35 sid.

Spel 1

Förberedelse. Spelarna är uppdelade i två lag, varav ett - "jägare" - står i en cirkel (framför linjen), det andra - "ankor" - går in i mitten av cirkeln. "Jägarna" har en volleyboll.

Innehållet i spelet. Vid signalen börjar "jägarna" slå ut "änderna" ur cirkeln. Varje spelare kan kasta bollen själv eller skicka bollen till en lagkamrat att kasta. "Ankor" springer in i cirkeln, de flyr från bollen genom att ducka och hoppa. Den utslagna ankan lämnar cirkeln. Spelet avslutas när det inte finns några "ankor" kvar i cirkeln, varefter spelarna byter roll.

Det lag som lyckas skjuta änderna på kortare tid vinner. Managern kan ställa in speltiden för att kasta bollen till ankorna. Sedan summeras resultatet av antalet "ankor" som slagits ut under denna tid.

Spelregler: 1. När du kastar bollen är det förbjudet att kliva över linjen. 2. De i cirkeln har inte rätt att fånga bollen med händerna. 3. Spelare anses inte vara utslagna om bollen träffar dem efter att ha studsat från golvet.

Spel 2

Förberedelse. Två lag är placerade i en cirkel, efter varandra. Inuti cirkeln, vid linjen som begränsar den, finns det åtta klossar, i mitten av cirkeln finns en boll.

Det lag som får färre straffpoäng vinner.

Spelregler: 1. Om kastaren missar straffas hans lag med två straffpoäng. 3. För exakt kast Laget som slår ner blocket tilldelas en straffpoäng.

Spel 3

Förberedelse. Klassen är uppdelad i två lag – kastare och löpare. På en rymlig plats placeras kastarna på en linje 3-4 m från startlinjen, vid sidan av flaggorna, placerade 5-6 m från varandra. Mitt emot dem, vid mållinjen, som är 15-20 m från första startlinjen, placeras ytterligare två flaggor. Löpare ställer upp på den andra startlinjen. Det finns två små bollar på startlinjen mellan flaggorna.



Innehållet i spelet. Vid kommandot "Start!" två kastare (i ordning) tar sina bollar och står i startpositionen för att kasta. Samtidigt tar två löpare en hög (eller låg) startposition. Vid kommandot "Obs!" kastare utför ett kast och på följande kommando "mars!" - löpare rusar fram. Kastare springer till mållinjen, går runt var och en av sina flaggor och går tillbaka. Löpare plockar upp bollar efter att kastarna kastat dem för att träffa kastarna med dem. För en träff får löparlaget en poäng. Bollarna placeras igen mellan flaggorna, och de kommande två kastarna och två löpare går till start. Detta fortsätter tills alla kastare har kastat och sprungit (varje gång poängen som erhållits av löparlaget räknas). Efter detta byter teamen roll.

Laget med flest poäng vinner.

Spelregler: 1. Kastare och löpare springer framåt samtidigt efter kommandot "Mars!" 2. Kast och skjutning utförs i en 10-15 m bred korridor 3. Efter kast ska kastare springa runt flaggan vid mållinjen, annars anses de vara feta.

Spel 4

Förberedelse. En läktare 1,5-2 m hög placeras i mitten av platsen (eller hallen) Ett lag, räknat i nummerordning, tar plats runt läktaren och det andra, uppdelat i två grupper, placeras bakom ändlinjerna .

Innehållet i spelet. Lagspelare som står bakom linjerna kastar en volleyboll mellan sig och försöker slå den i racket. Spelarna i laget som ligger inte långt från stolpen turas om att springa från ena ändlinjen (trampa på den med fötterna) till den andra och återvända tillbaka till platsen de ockuperade innan spelet började. För varje person som springer över får laget en poäng. Spelet varar 16-20 minuter och efter 8-10 minuter byter lagen roll.

Det lag som gör flest åk under denna tid vinner, d.v.s. som fick fler poäng.

Spelregler: 1. Om laget som kastar bollen lyckas träffa stolpen byter spelarna på banan roll. 2. De som står inne på platsen får inte kliva utanför cirkellinjen (2 m i diameter) som dras runt läktaren. 3. Försvarare får inte medvetet hålla upp bollen. 4. Spelare inne på banan får inte springa ut innan föregående löpare dykt upp.

Spel 5

Förberedelse. Spelet kräver städer och tennis bollar(helst efter antalet spelare). Spelets deltagare ställs upp på en rad och räknas på första eller andra. De första numren är ett lag, de andra numren är ett annat. Om bredden på sajten inte tillåter alla att stå på en rad, bildar spelarna två rader, den ena på baksidan av den andra. I det här fallet är varje rad ett lag. En linje dras framför spelarnas strumpor, bortom vilken de inte kan gå när de kastar bollen. 6 m från denna linje och parallellt med den placeras 5 städer i två färger i rad (ett och ett halvt steg från varandra). Lagen får namn efter färgen på städerna (till exempel blått och vitt).

Det lag som lyckas driva sina mål ytterligare under loppet av flera kast vinner.

Spelregler: 1. Orter placeras på nya platser efter en volley från ett av lagen. 2. Kastade bollar plockas upp av spelare i det andra laget. 3. De nedslagna städerna placeras på nya platser av lärarens assistent.

Under lektioner i årskurserna III-IV fantastiskt ställe fortsätta att vara upptagen av utomhusspel. Spelen som erbjuds för att lära sig tekniken att kasta en boll innehåller alla huvudtyper av kast - för avstånd och noggrannhet vid ett stationärt horisontellt och vertikalt mål. Användningen av små och stora (lätta) bollar stärker lederna och musklerna i händerna, utvecklar ögat och förbättrar koordinationen av rörelser. Konsolidering av rörelsetekniker i spel bör utföras först efter att det har lärts in i detalj. Tekniskt korrekt utförande kastning bör vara spelets huvudvillkor.

De vanligaste kastspelen för elever i 3:e klass är "Vem är mest exakt", "Ballskola", "Träffa målet", "Vinn tid med långa kast", "Tagga med en boll", "Rörligt mål" , "Jägare och ankor" , "Kraft att retirera", "Långa kast", "Fästningens försvar", "Från skölden in i fältet"; för elever i fjärde klass - "Finig och exakt", "Lapta", "Cirkulär beskjutning", etc.

Olika stafettlopp upptar en speciell plats i klasser med elever i klass III - IV när de studerar kast. Stafettdeltagare slåss mot motståndare självständigt (en i taget) eller i grupper med ömsesidigt stöd och hjälp från sina kamrater, men utan att komma i direkt kontakt med medlemmar i andra lag. Det personliga ansvaret för varje stafettdeltagare i kampen om lagets seger är en värdefull pedagogisk faktor.

Behovet av att agera med fullt engagemang hjälper till att lösa problemen med att utveckla inte bara fysiska egenskaper, utan också noggrannheten i rörelser, förmågan att hantera sina ansträngningar när man kastar olika projektiler i enlighet med rationell teknik. Allt detta gör att stafettlopp liknar sporttävlingar.

Möjligheten att kraftigt variera innehållet i stafettlopp och villkoren för att genomföra dem, med hänsyn till elevernas ålder, beredskap och förhållanden i hallen (platsen), gör att de kan användas i stor utsträckning i lektioner, sektionsklasser och efter -skolgrupper, på lov och på vilodagar. Man bör ta hänsyn till att barn är mycket känsliga för eventuella felaktigheter när de summerar resultaten av stafettlopp. Att hålla stafettlopp kräver därför en särskilt tydlig organisation av idrottsläraren.

Stafettloppet bör upprepas minst 2-3 gånger för att slutligen identifiera vinnaren. En analys av resultaten bör göras efter varje repetition av stafettloppet, med angivande av orsakerna till framgångar och misslyckanden. Detta ökar den pedagogiska och pedagogiska betydelsen av stafettlopp.

Antal spelare i ett lag - 6-12 personer

Utomhusspel när man lär sig kasta

Det finns många stafettalternativ för elever i årskurs III och IV. Deras innehåll bestäms av läraren, i enlighet med utbildningsmaterial lektion. Här är exempel på möjliga stafettlopp för elever i årskurs III och IV.

"Snipers" (III klass).

Lagen ställs upp på ett avstånd av 1,5-2 m från kastlinjen, varje deltagare har 2 små bollar i händerna. Målen är placerade på ett avstånd av 5-8 m från kastlinjen. Vid signalen turas spelarna om på kastlinjen och gör två kast mot målet. Laget som visar bästa resultat, d.v.s. träffa målet fler gånger. Som mål kan du använda klubbor, käglor, medicinbollar monterade på en gymnastikbalk eller annan höjd; en målsköld i form av en cirkel med en diameter på 60-80-100 cm, som är monterad på väggen; målsköld med flera cirklar och siffror (3-2-1).

"Exakt beräkning" (IV-klass).

Lagen ställer upp bakom kastlinjen, där varje deltagare håller en boll. Hoops placeras framför lagen på ett avstånd av 6-8 m från kastlinjen. Vid signalen turas lagmedlemmarna om att kasta sin boll och försöka träffa bågen med den. Det lag som träffar målet flest gånger vinner.

Alternativ: 1) kast utförs i en viss zon: 1:a zonen ligger på ett avstånd av 12 m från kastlinjen, 2:a - 16 m, 3:e - 20 m; varje zon har digitala beteckningar - 1-2-3; det vinnande laget bestäms av summan av poäng som gjorts av alla dess deltagare; 2) kast utförs på en måltavla med flera cirklar med olika digitala beteckningar (3-2-1), avståndet till målet är 8-10 m, höjd - 2,5-3 m; Lagplaceringar bestäms av antalet poäng.