Ešport je uradno priznan v Ruski federaciji. Ešport uradno priznan kot športna disciplina

Uradno sporočilo za javnost:

7. junija 2016 je bil objavljen ukaz Ministrstva za šport o vključitvi računalniških športov v register uradnih športov Ruske federacije. To je težko pričakovan dogodek za vse ljubitelje e-športa, ki odpira naslednje priložnosti:

Tako je e-šport enak tradicionalnim športom, kot so nogomet, hokej ali košarka. To je postalo mogoče zaradi dolgoletne dejavnosti Zveze računalniških športov Rusije pri preučevanju, popularizaciji, organizaciji in izvedbi tekmovanj v računalniških športih, pa tudi kot rezultat raziskovalnih dejavnosti za usposabljanje športnikov. Priznanje računalniškega športa komentira predsednik zveze Aleksander Gorbačenko:

Nedvomno je danes velik praznik za vse ljubitelje e-športa. Status uradnega športa postavlja pred delovanje naše zveze nove zahteve glede kakovosti organizacije in izvedbe tekmovanj ter povečane družbene odgovornosti. Najprej nameravamo svoja prizadevanja usmeriti v razvoj e-športa v regijah Rusije - ruski e-športni pokal bo največje tekmovanje federacije v letu 2016.

Discipline, na katere bodo razdeljeni uradni ešporti:

  • tridimenzionalne streljačine (3D streljačina), simulacija boja med skupinami (ekipami) igralcev
  • taktična in strateška igra - v igri potekajo bitke med vojskami igralnih enot igralcev, medtem ko se strani razvijata istočasno
  • ekipne igre vlog z elementi taktično-strateške igre. Igralec nadzoruje svoj posamezen model in ga razvija med interakcijo s prostorom igre in modeli drugih igralcev
  • tehnični simulatorji – avtomobilski in letalski
  • simulatorji športne igre(nogomet, hokej, košarka)

Spomnimo se, da je bil e-šport v Rusiji že priznan kot uradni šport, bilo je 25. junija 2001. Nato je Rusija postala prva država, ki je naredila ta korak. Vendar pa je bil julija 2006 e-šport odstranjen s tega seznama, ker ni izpolnjeval meril za vključitev.

Lahko le upamo, da bo ta korak pripomogel k razvoju e-športa v Rusiji in zahvaljujoč temu bomo dosegli nova raven, ki bo razvijal tudi študentske lige, imeli bomo več večjih turnirjev.

: prvoosebne streljačine, strategije v realnem času, simulatorji avtomobilov in letenja, ekipne igre vlog z elementi taktično-strateške igre itd.

Nagradni skladi lahko dosežejo več milijonov ameriških dolarjev. Turnir Dota 2 "The International" je večkrat podrl rekorde glede izplačil: leta 2016 je bilo odigranih 20,77 milijona dolarjev, leta 2017 - 24,79.

Turnirske igre se prenašajo v v živo na internetu in zbira večmilijonsko občinstvo. Na primer, finale The International 2015 si je po podatkih TrackDota.com ogledalo več kot 4,6 milijona gledalcev. Leta 2017 bo občinstvo e-športa doseglo skupno približno 385 milijonov ljudi po vsem svetu.

Zgodovina e-športa se je začela z igro Doom 2, ki je imela način spletne igre prek lokalnega omrežja. Zahvaljujoč priljubljenosti igre Quake se je leta 1997 v ZDA pojavila prva liga e-športnikov - Cyberathlete Professional League.

Zgodba

Zgodovina esporta se začne leta 1997, ko je bila ustanovljena CPL, ki je izvedla prvi Quake turnir. Toda prva igra, ki je vsebovala sodelovalni boj, je bila Doom 2.

Priznanje v Rusiji

Rusija je postala prva država na svetu, ki je priznala ešport kot uradni šport. To se je zgodilo 25. julija 2001 po ukazu prejšnjega vodje Državnega odbora za šport Rusije Rožkova Pavla Aleksejeviča.

Po spremembi vodstva in preimenovanju Goskomsporta Rusije v Zvezno agencijo za telesno kulturo in šport ter v zvezi s kasnejšo uvedbo vseruskega registra športa (VRVS) je bilo treba ponoviti postopek za priznavanje računalniških športov 12. marca z ukazom vodje Goskomsporta Rusije Vjačeslava Fetisova .

Julija 2006 je bil e-šport izključen iz vseruskega registra športov zaradi dejstva, da ni izpolnjeval meril, potrebnih za vključitev v ta register: razvoj v več kot polovici sestavnih subjektov Ruske federacije in prisotnost vserusko fizično in športno društvo, registrirano na predpisan način.

Ministrstvo za pravosodje Rusije je 13. aprila 2017 registriralo Odlok Ministrstva za šport Ruske federacije z dne 16. marca 2017 št. 183 »O priznanju in vključitvi v Vseslovenski register športov športnih disciplin, šport in spremembe vseruskega registra športa«. V skladu s tem ukazom so bili računalniški športi preneseni v drugi del - "šport, razvit na vseruski ravni." To pomeni, da je postalo mogoče izvesti uradno državno prvenstvo v Rusiji, pojav kategorij in naslovov v računalniških športih. V istem delu so vsi "tradicionalni" športi - nogomet, hokej, košarka itd.

Od 5. julija 2017 je v skladu z odredbo Ministrstva za šport Ruske federacije št. 618 Zveza računalniških športov Rusije akreditirana športna zveza za šport "računalniški šport".

Sorodni videoposnetki

Tekmovanja

Ešportna tekmovanja potekajo po vsem svetu, tudi mednarodna. Najpomembnejši in analog olimpijskih iger je bil mednarodni turnir Svetovne kibernetske igre (WCG), ki so potekale v različnih državah od leta 2000 do 2013. Poleg WCG redno potekata tudi Cyberathlete Professional League in Electronic Sports League.

Do danes so največja in najprestižnejša tekmovanja tista, ki jih organizirajo proizvajalci iger sami: na primer The International Dota 2 turnir ali League of Legends World Championship.

Polprofesionalne spletne lige

Poleg tekmovanja z nagradni sklad Obstajajo številne polprofesionalne lige, ki organizirajo tekmovanja v obliki spletnih pokalov in lestvic. Najbolj znani in priljubljeni so ClanBase, ESL itd.

Zahteve tekmovanja

V skladu z odredbo Ministrstva za šport Rusije št. 618 z dne 5. julija 2017 je pravica in obveznost, da razvije pravila za šport in jih predloži v odobritev Ministrstvu za šport Ruske federacije, dodeljena federaciji. računalniškega športa Rusije.

Poleg protokola, ki potrjuje dejstvo turnirja, je obvezna sodniška ekipa, ki jo sestavljajo glavni sodnik in sodniki za igre (če jih je več), linijski sodniki, opazovalci in tehnični sodniki.

Treba je oblikovati predpise, ki urejajo delovanje športnika, trenerja in sodnika pri izvajanju procesa športni trening in izvedbo tekmovanj na daljavo.

Pravila

So pogosti

Zmagovalec tekmovanja v esportu je igralec ali ekipa, ki je nastopila najboljši rezultat v zadnji bitki.

Discipline

V e-športu ne morete uporabljati nobenih iger. Na primer, igre, ki vsebujejo element naključja, ki prevlada nad dejavnikom spretnosti v igri, niso primerne za tekmovanje. Tako igre žanra MOBA ali RTS pogosto sodijo v kategorijo e-športnih disciplin.

Kibernetski šport v državah sveta

ZDA

Leta 2013 je bila esports disciplina League of Legends priznana kot pravi šport, njeni udeleženci pa kot pravi športniki. To igralcem iz drugih držav olajša vstop v Združene države prek poenostavljenega vizumskega sistema.

CIS

Računalniški šport v Uzbekistanu je uradno priznan kot šport. V okviru nedavno končanih Azijskih iger 2018 je Indonezija gostila turnir v e-športu kot predstavitveni šport. Turnir je organizirala azijska zveza elektronskih športov (AESF), ki vključuje zveze 45 azijskih držav, vključno z zvezo računalniških športov Uzbekistana.

Ena največjih e-športnih organizacij v Rusiji je bila Nacionalna profesionalna e-športna liga (NPCL), ki je bila ustanovljena leta 2004 in se je ukvarjala s prirejanjem e-športnih tekmovanj med profesionalnimi igralci. NPCL je prvič v Rusiji uporabil show format za prirejanje e-športnih tekem, ustvaril en profesionalni e-športni klub (že zaprt) in uvedel redno prvenstvo, organizirano po principu največjih športnih lig in združenj. Liga je zdaj prenehala obstajati. [ ]

Cyber športne organizacije obstajajo v več državah CIS, vključno z Belorusijo, Kazahstanom in Ukrajino.

Eden največjih turnirjev v državah CIS je bil ASUS Open [ ] , ki poteka vsako četrtletje od leta 2003 . Nagradni skladi so med največjimi na prvenstvih CIS - do 1 milijona rubljev. Kvalifikacije WCG, katerih zmagovalci gredo na svetovno prvenstvo v kibernetskih igrah, so tudi eno najprestižnejših tekmovanj v državah CIS. Vklopljeno ta trenutek WCG je prenehal delovati. Od leta 2012 je pokal TechLabs zavzel stabilen položaj med kiberfestivali CIS [ ] . Moskva, Minsk, Kijev in Alma-Ata so štiri mesta, ki od leta 2010 gostijo ekipo TechLabs za festival.

Obstajajo tudi različni nekomercialni turnirji, kot je RDL (Russian Quake II Duel League). Največja posamezna liga StarCraft II v Evropi je ruski projekt RSL - Russian Starcraft 2 League, ki ga organizira sc2tv.ru. Največja liga v igri Counter-Strike: Global Offensive in Dota 2 za leto 2014 je liga CSPL. Glavno tekmovanje League of Legends v CIS je LCL.

Najvplivnejši ljudje v CIS
  • Victor Kisly, ustanovitelj Wargaming Public Co Ltd
  • Vladimir Nikolski, COO skupine Mail.Ru
  • Dmitrij Martynov, direktor 1C-SoftKlab
  • Gevorg Sargsyan, Generalni direktor podjetja Innova
  • Igor Matsanyuk, Predsednik upravnega odbora Game Insight
  • Sergej Orlovski, ustanovitelj in izvršni direktor podjetja Nival
  • Nikolaj Kacelapov, soustanovitelj in solastnik Wargaming Public Co Ltd
  • Sergej Kliš, generalni direktor Playstation v Rusiji
  • In drugi.

Vendar velja omeniti, da je e-šport neodvisen del igralniške industrije, zato ta seznam ne pomeni, da so osebe, ki so na njem navedene, hkrati tudi vplivne v e-športu. Poleg tega je seznam trenutno zastarel, saj na njem ni npr. Anton Čerepennikov- vodja največjega esport holdinga SND ESforce (ki je zrasel iz ekipe Virtus.pro), in Dmitry Smith- predsednik Zveze računalniških športov Rusije.

Indija

V oddaljenih mestih Indije ni interneta in računalnikov, hkrati pa v velikih mestih s tem ni težav. Več kot desetletje je bila Counter-Strike 1.6 prevladujoča disciplina in indijske ekipe so redno sodelovale v velikem finalu World Cyber ​​​​Games in svetovnem pokalu Electronic Sports. Prvi nastop na svetovnem prizorišču je bil WCG 2002, kjer je ekipa TUI izgubila vse tekme. dva znane ekipe so ACID (udeleženci WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) in Team ATE. večina znani igralci: "r4iD" in "RiTz".

Mehika

Zaradi bližine Mehike Združenim državam Amerike večina igralcev raje uporablja konzole kot računalnike. Toda med igralci računalniških iger je najbolj priljubljena disciplina StarCraft II, ki jo podpirajo tri organizacije: Team Quetzal, Team Neo Forze in xGamers. V disciplini League of Legends je njihov uspeh; 4. mesto na WCG 2013 .

Italija

Ekipne discipline v Italiji so šibke, na primer na WCG v disciplinah Counter-Strike in Dota 2 italijanske ekipe ne napredujejo iz skupine. Toda v posameznih disciplinah so si prislužili eno medaljo na ESWC in ducat na WCG.

V Italiji je priljubljena disciplina StarCraft II, kjer prevladujejo tri organizacije: Old School Clan, InFerno eSports in Team Redbyte Italia.

Španija

Najprej v Španiji nogometni klub, ki je ustanovil lastno esports ekipo, je bila Valencia. Vodstvo španskega kluba je o tem povedalo na novinarski konferenci, ki je potekala 7. junija. Klub bo odprl oddelke za esports v naslednjih disciplinah: Hearthstone, FIFA in Raketna liga. Kmalu se jim bo pridružil seznam za League of Legends.

Oddaja na TV

Esports se aktivno predvaja na športnih kanalih. Leta 2007 je bil na športnem kanalu 7TV na predlog Nacionalne profesionalne kiberšportne lige predvajan Counter-Strike: Source sezone ruskega prvenstva, kjer je bilo enkrat na teden prikazanih 32 tekem divizije A, vsaka tekma.

Kiberšport kot eden izmed športov

V članku o razvoju ešporta na uradni spletni strani ešportne organizacije Team Empire je dokazano, da je ešport postal prepoznaven kot ena od športnih disciplin, saj imajo discipline že dolgo uveljavljena pravila, intelektualne sposobnosti udeležencev so uporabljajo, izvajajo se obvezna izobraževanja, nenazadnje pa so dobro vzpostavljeni tudi medčloveški odnosi.

Korejsko združenje za elektronske športe (KeSPA) je 27. januarja na posebni konferenci v Seulu uspešno promoviralo ešport med športnimi disciplinami drugega razreda. Zaenkrat govorimo o priznanju e-športa samo s strani Korejskega komiteja, da bi se kvalificiral za kaj resnega, potrebuješ priznanje samega MOK-a

Kritika

Elektronska prvenstva nimajo jasne organizacije: en svetovni turnir je lahko organiziran mesečno, zato lahko v vsaki disciplini v enem letu nastopi več kot en svetovni prvak.

Celo velika prvenstva lahko odložijo izplačilo denarnih nagrad zmagovalcem. Na primer, ACON5 2005 ni plačal 5000 $ tretjeuvrščeni nemški ekipi defusekids Counter-Strike. V odgovor je zapisal eden od članov ekipe - Yannik Bindo odprto pismo z opisom situacije.

Ešportne stave

Tako kot na šport se tudi na e-športe stavi. Če želite to narediti, obstaja veliko spletnih mest, ki vam omogočajo, da stavite pravi denar in predmete v igri.

Ešport po priljubljenosti že presega nekatere tradicionalne športe. Tekmovanja v CS:GO , Dota 2 , League of Legends , Overwatch , Hearthstone in drugih disciplinah zbirajo milijone oboževalcev ob monitorjih. In število ljubiteljev računalniških bitk samo narašča.

Skoraj vse stavnice svojim strankam že ponujajo stave na e-šport. Pokrivajo tako velike lokalne dogodke kot polprofesionalna tekmovanja.

Predlagano je staviti na:

  • glavni rezultati (1X2);
  • rezultati krogov (kartoni);
  • vsote in kvote na kartah in fragih;
  • statistika kart, igralcev, dolgoročnih stav.

Kvote so že sorazmerne klasičnim športom. Vodilne stavnice dajejo kvote. v območju 1,85–1,9 za enakovredne izide dogodka. Vse denarne igre so na voljo v načinu v živo, kar pomeni, da lahko stavitelec stavi med gledanjem igre.

Številne stavnice ponujajo bonuse za stave na e-šport, pa tudi nenehno izboljšujejo pogoje za ljubitelje računalniških iger. Z globokim znanjem ene od disciplin lahko dobro zaslužite na stavah na e-šport. To so že dokazali številni izkušeni igralci.

Prirejanje tekmovanj

Velika tekmovanja potekajo na posebnih mestih, kjer lahko javnost gleda igralce, ki sedijo za računalniki, potek borbe pa se spremlja na velikem zaslonu, kjer se predvajajo slike z zaslonov igralcev. IN Južna Koreja zaradi veliko število gledalci takšna tekmovanja potekajo na stadionih. Manjša tekmovanja potekajo v računalniških klubih in internetnih kavarnah. Poleg tega obstajajo spletna tekmovanja, ki potekajo prek interneta.

Zneski nagrad

Na velikih tekmovanjih nagradni sklad doseže 1.000.000 $ ali več. Največji dobitek do leta 2005 je bil 150.000 $, osvojil pa ga je Jonathan Wendell, ki igra pod vzdevkom "Fatal1ty" v igri Painkiller. Korejski igralci StarCrafta zaslužijo med 20.000 in 600.000 $ na leto.

Leta 2011 je ukrajinska ekipa Na`Vi zmagala na mednarodnem turnirju Dota 2. Za ekipo (5 ljudi) so prejeli 1.000.000 ameriških dolarjev.

Leta 2013 je SK Telecom1 osvojil približno 1.000.000 $ na svetovnem prvenstvu RiotGames League of Legends 3. sezone. Nagradni sklad sezone je bil 2.050.000 $ na sezono, razdeljen na 14 ekip.

Obstaja tudi nagradni sklad za sodelovanje v cosplay tekmovanju. Na primer, za oboževalce Dota 2 je znašal 15.000 $.

Ekipe

Nekatere vrste računalniških iger, kot je Counter-Strike, so ustvarjene samo za ekipno tekmovanje, druge pa omogočajo igranje tako v načinu 1 proti 1 kot ekipa za ekipo.

Zveze in združenja

Na svetu obstaja več velikih združenj in zvez e-športa. Če so združenja pozvana, da izboljšajo in zaščitijo e-šport iz položaja igralcev, poskušajo zvišati plače, vzpostaviti nekakšna jamstva, potem zveze, nasprotno, zanimajo interesi gledalcev in tekmovalnega dela. Slednji so tisti, ki določajo pravila in popestritev tekme.

Zveza računalniških športov Rusije

V skladu z odredbo Ministrstva za šport Rusije št. 618 z dne 5. julija 2017 ima FCS Rusije naslednje pravice in obveznosti:

Poleg drugih predpisov in določil je FCC izdal metodološka priporočila za poučevanje računalniških športov. Priporočljivo je, da začnete z osnovnimi veščinami upravljanja računalnika. Nato se igralec s pomočjo trenerja nauči nadzorovati igro. Ureja tudi nastavitve računalnika, gledanje iger, razvijanje taktike, izboljšanje tehnik igre in posebno usposabljanje za pomembna tekmovanja.

G7

WESA

13. maja 2016 je bilo ustanovljeno Svetovno združenje za esport (WESA).

Združenje vključuje ešportne organizacije Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce in North ter organizatorja Turnirji ESL esports

Nacionalna komisija za elektronske športe (NeSC)

23. marca 2013 je potekala prva seja Nacionalne komisije za elektronski šport, katere namen je bil ustvariti profesionalno igričarsko okolje z ustreznimi pravili in odgovornostmi, pravično tako za velike organizacije kot za novejše in mlajše.

Mednarodna zveza za e-šport

Opombe

  1. Je e-šport šport prihodnosti ali zabava? (ruščina). Pridobljeno 6. junija 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjoblom. Kaj je e-šport in zakaj ga ljudje gledajo? (Angleščina) . Internetne raziskave, 27(2). Številka: 2, str.211-232. Internetne raziskave (2017). doi:10.1108/IntR-04-2016-0085.
  3. Uradni internetni portal pravnih informacij. publication.pravo.gov.ru. Pridobljeno 8. junija 2016.
  4. Kibernetski šport kot poklic. Pridobljeno 6. junija 2016.
  5. Kibernetski šport je v Rusiji uradno priznan kot šport. Tekma TV (8. 6. 2016). Pridobljeno dne 19. oktober 2016.
  6. Ministrstvo za šport Ruske federacije je priznalo računalniški šport kot uradni šport v Ruski federaciji. oz.su. Pridobljeno dne 19. oktober 2016.
  7. e-šport: Prihodnost tekmovanj v video igrah Lokalni poslovni blog LA. Lokalni poslovni blog L.A. Pridobljeno dne 19. oktober 2016. (povezava ni na voljo)
  8. Mednarodno 2016. Blog družbe Valve Corporation DOTA2.
  9. Znan je končni nagradni sklad TI7. cybersport.ru Pridobljeno 17. avgusta 2017.
  10. Domači športniki z žogo, ki vlagajo v ekipe za videoigre e-športa. Šport Calistoga. Pridobljeno dne 19. oktober 2016.
  11. Vladimir Chaika Vse, kar morate vedeti o svetovnem prvenstvu Dota 2 // šampionat.com, arhivirana kopija
  12. E-šport: vodnik po tekmovalnih video igrah. Toptal.
  13. E-šport: je to šport? . Pridobljeno dne 28. februar 2014.
  14. Kako je Rusija prva na svetu priznala e-šport (rusko) . Pridobljeno 23. oktober 2017.
  15. Odlok Državnega odbora za šport Ruske federacije z dne 25. julija 2001 št. 449 »O uvedbi športa v državne programe Športna vzgoja»
  16. Odobreno z odredbo Državnega odbora za šport Ruske federacije z dne 14. aprila 2003 št. 225 "O seznamu športov, ki jih priznava zvezni izvršni organ na področju telesne kulture in športa" z naknadnimi spremembami.
  17. Odredba Zvezne agencije za fizična kultura in šport z dne 4. julija 2006 št. 414 "O računalniških športih"
  18. Pravilnik "O vseruskem registru športa (VRVS)" (odobren z Odredbo Zvezne agencije za fizično kulturo, šport in turizem z dne 28. septembra 2004 št. 273)

Računalniški športi so uvrščeni v register uradno priznanih športov. Po uveljavitvi odloka bodo e-športniki imeli možnost pridobiti nazive "mojster športa Rusije", "mojster športa". mednarodni razred"in" Častni mojster športa Rusije ".

Priznanje e-športa v Rusiji

Leta 2001 je Rusija postala ena prvih držav, ki je tekmovanja v računalniških igrah priznala kot uradno športno disciplino. Leta 2006 je bil kiberšport izključen iz registra: za končno priznanje discipline kot uradne je bilo potrebno, da se aktivno razvija v več kot polovici ruskih regij.

Poleg tega kiberšportniki v petih letih obstoja v registru niso uspeli pridobiti registriranega vseruskega fizičnega in športnega društva.

Letos je tekmovanje v računalniških igrah očitno doseglo profesionalno raven: Zveza računalniških športov (FCS) Rusije je prvič po dolgem času napovedala izvedbo odprtih tekmovanj v letu 2016 v okviru državnega pokala v e-športu.

Zmagovalci turnirja, katerega finale bo oktobra, bodo lahko prejeli nagradni sklad v višini 5 milijonov rubljev.

Poleg Rusije je e-šport priljubljen tudi v ZDA, Indiji, Mehiki in Italiji.

Kaj je esports

Običajno ešportne ekipe sestavlja pet ali šest ljudi, vendar obstajajo turnirji, na katerih se igralci borijo vsak na enega.

Glavna zahteva katere koli ešportne igre je odsotnost naključnosti, saj mora biti zmaga ekipe odvisna izključno od sposobnosti športnika.

Zdaj se seznam disciplin e-športa nenehno posodablja z novimi igrami - med njimi so MOBA (»spletna bojna arena za več igralcev«), streljačine, RTS (»strategija v realnem času«), športni simulatorji in drugi priljubljeni projekti.

Zgodovina e-športa sega v leto 1997, ko je bila ustanovljena prva esport liga CPL. Sprva so discipline "računalniških športov" vključevale samo strelce, kot sta Quake in Counter-Strike, kasneje pa se je ta seznam razširil na borbene igre in športne simulatorje.

Katere igre so priljubljene med igralci e-športa

Dota 2, LoL, HotS

Zahtevane kvalitete esports discipline imajo vse znane igre MOBA. Uspeh te ali one ekipe je odvisen izključno od sposobnosti vseh igralcev, dejavnik sreče in naključja pa je pri njih minimaliziran. Poleg tega so te igre spektakularne, zaradi česar MOBA med glavnim prvenstvom pritegne neverjetno število gledalcev.

Hkrati nagradni skladi teh iger dosegajo več milijonov dolarjev, kar prispeva k stalnemu dotoku novih igralcev v tabor esports.

Ognjišče

Zdi se, da Blizzardova zbirateljska igra s kartami ne izpolnjuje glavne zahteve e-športnih iger – igralec prejme karte iz kompleta v naključnem vrstnem redu.

Toda vse to ne preprečuje, da bi bila igra izjemno priljubljena disciplina e-športa, saj je uspeh tekme odvisen od sposobnosti samega igralca, njegove sposobnosti izračuna igre več potez naprej. Poleg tega je Hearthstone enostaven za učenje, tako da lahko tudi začetnik uživa v gledanju tekme in razume, kaj se dogaja.

Counter-Strike: Globalna ofenziva

Esports se je rodil na Counter-Strikeu in Valve je vložil veliko truda v to, da igra tudi po desetletju še naprej obstaja kot najboljša ešportna streljačina. Te igre ni treba predstavljati, čeprav pod pritiskom drugih zvrsti turnirji CS:GO ostajajo eden najbolj priljubljenih ešportnih dogodkov.

Mortal Kombat X

Prvenstvo MKX lahko upravičeno imenujemo najbolj spektakularno med vsemi. Po svetu potekajo številna lokalna in globalna tekmovanja, ki pritegnejo veliko število gledalcev prav zato, ker je igra zanimiva za gledanje. Poleg tega je izid dvoboja vedno odvisen izključno od spretnosti igralca in njegove sposobnosti ocenjevanja bojišča.

Čudno bi bilo, če računalniška izvedba nogometa ne bi postala tako priljubljena kot njegova prava dvojnica. Hkrati je FIFA, tako kot CS, na začetku 21. stoletja postala ešportna disciplina. Organizacija FIFA sama organizira FIFA Interactive World Cup, ki poteka od leta 2004 do danes.

Naložbe v e-šport

Oktobra 2015 je postalo znano, da USM Holdings, holding ruskega podjetnika, vlaga približno 100 milijonov dolarjev v razvoj e-športa.

Sredstva so bila poslana ESforce Holdingu (takrat imenovanem Virtus.pro Group), ki velja za največjo rusko esports skupnost.

Podjetje se je rodilo iz ekipe Virtus.pro, ki je igrala streljačino Counter-Strike. Nato so igralci začeli sodelovati v tekmovanjih v Dota 2, Heroes of the Stor, World of Tanks itd. USM je pojasnil, da so cilji financiranja popularizacija e-športa v Rusiji, uvedba novih turnirjev in izgradnja e-športnih aren. Če bi lanska odločitev Usmanova lahko presenetila, zdaj postane jasno, da je podjetnik odkril nov trend, ki bi lahko prinesel dobiček prej kot drugi.

Največji kitajski spletni trgovec je marca stavil tudi na e-šport — velikan je skupaj s singapurskim podjetjem YuuZoo lansiral serijo e-športnih turnirjev z nagradnim skladom več milijard dolarjev (na primer v CS:GO je bil nagradni sklad 1,5 milijarde dolarjev). ).

V Moskvi že gradijo enega največjih kibernetskih stadionov na svetu: poleg dvoran za turnirje, treninge in komunikacijo z navijači bosta tam tudi restavracija in računalniški klub za 180 sedežev. Pričakuje se, da bo arena s površino več kot 5 tisoč kvadratnih metrov. m se bo odprl oktobra v bližini postaje Timiryazevskaya.

Miti o ešportnikih

Ena največjih napačnih predstav o igralcih e-športa je, da si jih mnogi predstavljajo kot šibke, bolehne mlade ljudi, ki cele dneve presedijo za računalnikom in ne komunicirajo z zunanjim svetom.

Pravzaprav mora imeti profesionalni kiberšportnik tudi dostojno fizično usposabljanje: kiberšportniki skupaj z ekipo hodijo v telovadnico in trenirajo računalniške igre.

Poleg tega veliko športnikov, ki so zasvojeni z računalniškimi igrami, pogosto vzporedno igra nogomet ali druge tradicionalne športe.

Prav tako velja razlikovati med igričarji in e-športniki — če igralci igrajo igre za zabavo in za svoj hobi zapravljajo pravi denar, potem so za e-športnike igre bolj verjeten vir zaslužka. Profesionalci se nenehno izobražujejo, pridobivajo veščine timskega dela in igranje pogosto dojemajo kot nekaj rutinskega.

Estanguet meni, da je e-šport treba obravnavati kot polnopravni šport: to je potrebno, da bi olimpijske igre ostale pomembne za nove generacije. "Ne moremo takoj reči ne," pravi. "Mladi se zanimajo za ešport in podobne stvari." Leta 2024 bodo igre potekale v Franciji, njihov program se bo začel oblikovati leta 2019.

E-športi so odprta tekmovanja za uporabnike znanih računalniških iger, kot so Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks itd. Pojav je relativno nov: čeprav so prva tekmovanja StarCraft trajala konec leta 1990. V devetdesetih letih so tovrstni turnirji začeli zbirati veliko občinstva šele v Zadnja leta. Organizatorji zaslužijo športna tekmovanja in igralci v sponzorskih poslih, oglaševanju, prodaji pravic za oddajanje itd. Newzoo napoveduje, da se bodo svetovni prihodki od e-športa v letu 2017 povečali za 41 % na 696 milijonov $, od tega bo 517 milijonov $ prišlo iz oglaševanja in prodaje pravic, preostalo pa prihodki od prodaje vstopnic in izdelkov blagovnih znamk. Superdata še bolj ceni trg, približno 1 milijardo dolarjev (glej grafikon).

V Rusiji je e-šport to pomlad priznan kot uradna športna disciplina, kar pomeni, da bodo športniki lahko prejeli športne nazive in nazive. To bo v prihodnosti omogočilo izvedbo tekmovanj in prvenstev države. Prav v Rusiji sta se zgodila dva ešportna posla, ki sta med največjimi na svetu: leta 2015 je USM Holdings Alishera Usmanova vložila več kot 100 milijonov dolarjev v organizatorja esport turnirjev Virtus.pro, njegov partner Jurij Milner pa 26 dolarjev. milijonov v Super Evil Megacorp. To podjetje je ustvarilo Vainglory, platformo za tekmovanja v e-športu z vsega sveta.

E-šport postaja vse bolj priljubljen tudi med tradicionalnimi mediji: tekmovanja v tem športu prenašajo kabelski kanali - ameriški, ruski itd. Lani je TV kanal 2x2 prikazoval tekmovanja v računalniških igrah, prejšnji teden je Match TV napovedal prvenstvo Dota 2. Mednarodni 2017.

Vstopnica za igre

V skladu z olimpijsko listino program za posamezne igre potrdi MOK. V program so dovoljeni samo tisti športi, ki sprejemajo in so v skladu s Svetovnim protidopinškim kodeksom. Izbira športne panoge, določi merila in pogoje za uvrstitev v program zasedanja MOK najkasneje po izbiri mesta – organizatorja teh iger. Odločitev o uvrstitvi discipline ali vrste tekmovanja v program sprejme izvršni odbor MOK najkasneje tri leta pred olimpijskimi igrami. Izvršni odbor MOK sestavlja 16 članov, vodi pa ga predsednik MOK Thomas Bach. V njej ni delegatov iz Rusije.

»Pričakujemo, da bo vse več mladih gledalo Match TV, zato še naprej povečujemo obseg prenosov kibernetskih turnirjev svetovnega razreda,« je pojasnila Tina Kandelaki, generalna producentka Match TV. Do leta 2019 bo svetovno občinstvo tekmovanj v e-športu doseglo 303 milijone ljudi, napovedujejo analitiki Superdata. Večina gledalcev takih tekmovanj je moških (85% občinstva), več kot polovica jih je starih od 18 do 25 let.

Svetovne športne organizacije vse glasneje trdijo, da je treba e-šport enačiti s tradicionalnimi športi. Leta 2018 bodo e-športi vključeni v program športnih tekmovanj azijskih olimpijskih iger (potekajo le v azijskih državah v športu, tako kot glavne olimpijske igre, tekmovanja nadzoruje MOK). Tam bodo podjetja testirala esport kot šport, od leta 2022 pa bo vključen v glavni program. To pomeni, da bo za zmago v eSports izdana olimpijske medalje. Organizatorji azijskih iger so svojo odločitev pojasnili s hitro rastjo in razvojem e-športnih disciplin.

Dodajanje e-športa v program olimpijskih iger ne bo enostavno zaradi velikega števila tehničnih odtenkov in raznolikega razvoja e-športa, pravi Roman Chernyavsky, glavni urednik e-športnega kanala Game Show TV. Prvenstva praviloma potekajo pod okriljem enega od razvijalcev računalniških iger ali večjih e-športnih organizacij. Na primer, založnik Dota 2 ima turnir z največjim nagradnim skladom v industriji - več kot 24 milijonov dolarjev, ni znano, ali bo MOK za tekmovanje izbral eno, dve ali več iger. Nekatere igre so lahko nepripravljenemu gledalcu težko razumljive, opozarja Černjavski, morda je edina izjema Counter-Strike, katerega pravila bodo marsikomu jasna.

Težave so tudi pri izbiri ekip iz različnih držav - na primer v ruskem projektu Virtus.pro je ekipa Counter-Strike v celoti sestavljena iz poljskih športnikov, ekipa Virtus.pro Dota 2 pa je sestavljena iz ruskih in ukrajinskih igralcev. Ampak obstaja tudi dobro Ruska ekipa v igri Counter-Strike-Gambit, ki je letos osvojila svetovno prvenstvo, pravi Cherniavsky.

Prav tako ni jasno, kakšne zahteve bo MOK postavil ešportnikom. Zdaj vodje ekip sami skrbijo, da vodijo ešportniki Zdrav način življenjaživljenje in podporo športna oblačila- to je potrebno za ustvarjanje podobe e-športa in razbijanje stereotipa, da so računalniške igre zanimive samo za ljudi, ki ne skrbijo zase, pravi. Toda opustitev dopinga, kar pomeni opustitev navad glede hrane in pijače, lahko športnike e-športa odvrne od sodelovanja v olimpijske igre. Po drugi strani pa že obstajajo izkušnje, ko športne organizacije organizirajo turnirje v e-športu, pravi. Na primer, FIFA prireja svetovno prvenstvo v računalniški igri z istim imenom.

V naslednjih 20 letih dodajte e-šport olimpijski športišport skoraj nemogoč, je prepričan Gadži Makhtijev, ustanovitelj igralniškega portala Kanobu. Olimpijski komite precej konservativno telo in ga bo treba prepričati, da bo ta šport aktualen še vrsto let in bo lahko ustvarjal stabilen dohodek z oglaševanjem, ugotavlja: »Industrija e-športa je zelo mlada in dinamična, a to morda ne bo dovolj za MOK. Skrbno bodo preučili, koliko športnikov se ukvarja s tem športom, koliko držav je vključenih itd.«