Esports är officiellt erkänt i Ryska federationen. E-sport officiellt erkänd som en sportgren

Officiellt pressmeddelande:

Den 7 juni 2016 publicerades idrottsministeriets order om införandet av datorsport i Ryska federationens officiella sportregister. Detta är ett efterlängtat evenemang för alla eSport-fans, som öppnar upp för följande möjligheter:

  • Håller officiella tävlingar
  • Möjlighet till anslag sportkategorier baserat på sportbetyg
  • Utveckling utbildningsprogram för förberedelse av domare och tränarstab

Därmed är eSport i nivå med traditionella sporter som fotboll, hockey eller basket. Detta blev möjligt tack vare den långsiktiga aktiviteten hos Federation of Computer Sports of Russia för att studera, popularisera, organisera och hålla tävlingar inom datorsport, såväl som som ett resultat av forskningsaktiviteter för att träna idrottare. Erkännandet av datorsport kommenteras av förbundets president, Alexander Gorbachenko:

Utan tvekan är idag en fantastisk semester för alla eSports fans. Statusen för en officiell sport ställer nya krav på vår förbunds verksamhet när det gäller kvaliteten på organisation och genomförande av tävlingar och ökat socialt ansvar. Först och främst planerar vi att fokusera våra ansträngningar på utvecklingen av eSport i regionerna i Ryssland - den ryska eSportscupen kommer att bli förbundets största tävling 2016.

Discipliner som officiella e-sporter kommer att delas in i:

  • tredimensionella shooters (3D shooter), simulering av strid mellan grupper (lag) av spelare
  • taktiskt och strategiskt spel - i spelet finns det strider mellan arméerna av spelarnas spelenheter med samtidig utveckling av parterna
  • lagrollspel med inslag av ett taktiskt-strategiskt spel. Spelaren kontrollerar sin enda modell och utvecklar den samtidigt som han interagerar med andra spelares spelutrymme och modeller
  • tekniska simulatorer - fordon och flyg
  • simulatorer Sport spel(fotboll, hockey, basket)

Kom ihåg att eSport redan har erkänts i Ryssland som en officiell sport, det var den 25 juni 2001. Då blev Ryssland det första landet att ta detta steg. Men i juli 2006 togs esports bort från denna lista eftersom den inte uppfyllde kriterierna för inkludering.

Vi kan bara hoppas att detta steg kommer att hjälpa utvecklingen av e-sport i Ryssland, och tack vare detta kommer vi att nå ny nivå, som också kommer att utveckla studentligor, och vi kommer att ha fler stora turneringar.

: förstapersonsskjutare, realtidsstrategier, bil- och flygsimulatorer, lagrollspel med inslag av ett taktiskt-strategiskt spel, etc.

Prispotterna kan nå flera miljoner amerikanska dollar. Dota 2-turneringen "The International" slog rekord för utbetalningar flera gånger: 2016 spelades 20,77 miljoner dollar, 2017 - 24,79.

Turneringsspel sänds i leva på Internet och samlade en mångmiljonpublik. Till exempel sågs finalen av The International 2015, enligt TrackDota.com, av mer än 4,6 miljoner tittare. Under 2017 kommer e-sportpubliken att nå totalt cirka 385 miljoner människor världen över.

E-sportens historia började med spelet Doom 2, som hade ett onlinespelläge via ett lokalt nätverk. Tack vare populariteten av spelet Quake dök 1997 den första ligan av e-sportare upp i USA - Cyberathlete Professional League.

Berättelse

E-sportens historia börjar 1997, när CPL grundades, vilket gjorde den första Quake-turneringen. Men det första spelet med co-op-strid var Doom 2.

Erkännande i Ryssland

Ryssland blev det första landet i världen att erkänna e-sport som en officiell sport. Detta hände den 25 juli 2001 på order av den tidigare chefen för Rysslands statliga idrottskommitté Rozhkov Pavel Alekseevich.

Efter bytet av ledarskap och bytet av Rysslands Goskomsport till Federal Agency for Physical Culture and Sports, såväl som i samband med det efterföljande införandet av All-Russian Register of Sports (VRVS), var det nödvändigt att upprepa förfarande för att erkänna datorsport den 12 mars, på order av chefen för Goskomsport i Ryssland Vyacheslav Fetisov .

I juli 2006 uteslöts eSports från det allryska idrottsregistret på grund av att det inte uppfyllde kriterierna som krävs för att inkluderas i detta register: utveckling i mer än hälften av Ryska federationens ingående enheter och förekomsten av en vederbörligen registrerad allrysk förening för fysisk kultur och idrott.

Den 13 april 2017 registrerade Rysslands justitieministerium ordern från Ryska federationens idrottsministerium daterad 16 mars 2017 nr 183 "Om erkännande och införande i det allryska idrottsregistret för idrottsgrenar, sport och ändringar i det allryska idrottsregistret”. I enlighet med denna ordning överfördes datorsporter till den andra sektionen - "sport utvecklad på allrysk nivå." Detta innebär att det blev möjligt att hålla det officiella nationella mästerskapet i Ryssland, uppkomsten av kategorier och titlar inom datorsport. I samma avsnitt finns alla "traditionella" sporter - fotboll, hockey, basket osv.

Från och med den 5 juli 2017, i enlighet med ordern från Ryska federationens idrottsministerium nr 618, är Federation of Computer Sports of Russia ett ackrediterat idrottsförbund för sporten "datorsport".

Relaterade videoklipp

Tävlingar

Esporttävlingar hålls över hela världen, inklusive internationella. Den mest betydelsefulla och analoga av de olympiska spelen var internationell turnering World Cyber ​​​​Games (WCG), som hölls i olika länder från 2000 till 2013. Förutom WCG, hålls Cyberathlete Professional League och Electronic Sports League regelbundet.

Hittills är de största och mest prestigefyllda tävlingarna de som hålls av speltillverkarna själva: till exempel The International Dota 2-turnering eller League of Legends World Championship.

Semiprofessionella onlineligor

Förutom att tävla med prisfond Det finns ett antal semiprofessionella ligor som anordnar tävlingar i form av cuper och stegar online. De mest kända och populära är ClanBase, ESL, etc.

Tävlingskrav

I enlighet med ordern från Rysslands idrottsministerium nr 618 daterad den 5 juli 2017, tilldelas rätten och skyldigheten att utveckla regler för en sport och lämna in dem för godkännande till Ryska federationens idrottsministerium till förbundet från Rysslands datorsport.

Utöver protokollet, som bekräftar turneringens faktum, är det obligatoriskt att ha ett domarlag, som består av överdomare och domare för matcher (om det finns flera), linjemän, observatörer och tekniska domare.

Det är nödvändigt att skapa bestämmelser som styr aktiviteterna för en idrottare, tränare och domare i genomförandet av processen idrottsträning och hålla tävlingar på distans.

Regler

Är vanliga

Vinnaren av en e-sporttävling är spelaren eller laget som har visat bästa resultat i slutstriden.

Discipliner

I eSport kan du inte använda några spel. Till exempel är spel som innehåller ett element av slump som råder över spelets skicklighetsfaktor inte lämpliga för tävling. Således faller spel av MOBA- eller RTS-genrerna ofta i kategorin eSports-discipliner.

Cybersport i världens länder

USA

2013 erkändes League of Legends esportsdisciplin som en riktig sport, och dess deltagare erkändes som riktiga idrottare. Detta gör det lättare för spelare från andra länder att ta sig in i USA genom ett förenklat visumsystem.

CIS

Datorsport i Uzbekistan är officiellt erkänd som en sport. Som en del av de nyligen avslutade Asian Games 2018 var Indonesien värd för en eSports-turnering som en demonstrationssport. Turneringen arrangerades av Asian Electronic Sports Federation (AESF), som inkluderar förbund i 45 asiatiska länder, inklusive Federation of Computer Sports i Uzbekistan.

En av de största eSportsorganisationerna i Ryssland var National Professional eSports League (NPCL), som grundades 2004 och var engagerad i att hålla eSportstävlingar bland professionella spelare. För första gången i Ryssland använde NPCL showformatet för att hålla e-sportmatcher, skapade en professionell e-sportklubb (redan stängd) och lanserade ett vanligt mästerskap organiserat enligt principen om de största sportligorna och föreningarna. Ligan har nu upphört att existera. [ ]

Cyber idrottsorganisationer finns i flera OSS-länder inklusive Vitryssland, Kazakstan och Ukraina.

En av de största turneringarna i OSS-länderna var ASUS Open [ ] , som har hållits kvartalsvis sedan 2003 . Prisfonder är bland de största bland CIS-mästerskapen - upp till 1 miljon rubel. WCG-kvalen, vars vinnare går till World Cyber ​​​​Games-mästerskapet, är också en av de mest prestigefyllda tävlingarna i OSS-länderna. På det här ögonblicket WCG har upphört med sin verksamhet. Sedan 2012 har TechLabs cup tagit en stabil position bland CIS cyberfestivaler [ ] . Moskva, Minsk, Kiev och Alma-Ata är de fyra städer som är värdar för TechLabs-teamet för festivalen sedan 2010.

Det finns också olika icke-kommersiella turneringar, såsom RDL (Russian Quake II Duel League). Den största enskilda StarCraft II-ligan i Europa är det ryska projektet RSL - Russian Starcraft 2 League, organiserat av sc2tv.ru. Den största ligan i både Counter-Strike: Global Offensive och Dota 2 för 2014 är CSPL-ligan. Den huvudsakliga League of Legends-tävlingen i CIS är LCL.

De mest inflytelserika personerna i OSS
  • Victor Kisly, grundare av Wargaming Public Co Ltd
  • Vladimir Nikolsky, COO Mail.Ru Group
  • Dmitry Martynov, chef för 1C-SoftKlab
  • Gevorg Sargsyan, VD för Innova
  • Igor Matsanyuk, Styrelseordförande för Game Insight
  • Sergei Orlovsky, grundare och VD för Nival
  • Nikolai Katselapov, medgrundare och delägare av Wargaming Public Co Ltd
  • Sergey Klish, general manager för Playstation i Ryssland
  • Och andra.

Det är dock värt att notera att esport är en självständig del av spelbranschen, så denna lista betyder inte att personerna som listas i den är inflytelserika inom esport samtidigt. Dessutom är listan för närvarande föråldrad, eftersom den inte innehåller t.ex. Anton Cherepennikov- chefen för CIS största e-sport som innehar ESforce (som växte fram ur Virtus.pro-teamet), och Dmitry Smith- Ordförande för Federation of Computer Sports i Ryssland.

Indien

I avlägsna städer i Indien finns det inget internet och datorer, men samtidigt är det inga problem med detta i stora städer. I mer än ett decennium har Counter-Strike 1.6 varit den dominerande disciplinen och indiska lag har regelbundet deltagit i World Cyber ​​​​Games Grand Final och Electronic Sports World Cup. Debutföreställningen på världsscenen var WCG 2002, där TUI-laget förlorade alla matcher. två kända lagär ACID (deltagare i WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) och Team ATE. Mest kända spelare: "r4iD" och "RiTz" .

Mexiko

På grund av Mexikos närhet till USA använder de flesta spelare konsoler snarare än datorer. Men bland PC-spelare är den mest populära disciplinen StarCraft II, som stöds av tre organisationer: Team Quetzal, Team Neo Forze och xGamers. I League of Legends disciplin, deras framgång; 4:e plats på WCG 2013 .

Italien

Lagdisciplinerna i Italien är svaga, till exempel vid WCG i Counter-Strike och Dota 2-grenarna går inte italienska lag vidare från gruppen. Men i individuella grenar har de tagit en medalj på ESWC och ett dussin på WCG.

I Italien är StarCraft II-disciplinen populär, dominerad av tre organisationer: Old School Clan, InFerno eSports och Team Redbyte Italia.

Spanien

Först i Spanien fotbollsklubb, som skapade sitt eget esportlag, var Valencia. Ledningen för den spanska klubben berättade om detta vid en presskonferens, som ägde rum den 7 juni. Klubben kommer att öppna esportsdivisioner i följande grenar: Hearthstone, FIFA och Raket ligan. Snart kommer de att få sällskap av en League of Legends-lista.

Sänds på tv

Esports sänds aktivt på sportkanaler. 2007, på sportkanalen 7TV, på förslag från National Professional Cybersports League, sändes Counter-Strike: Source of the Russian Championship-säsong, där 32 division A-matcher visades en gång i veckan, varje match.

Cybersport som en av sporterna

I artikeln om utvecklingen av esport på den officiella webbplatsen för esportsorganisationen Team Empire bevisas det att esport har uppnått erkännande som en av sportgrenarna, eftersom disciplinerna har sedan länge etablerade regler, deltagarnas intellektuella förmågor är används, genomförs obligatorisk utbildning, och slutligen är även mellanmänskliga relationer väletablerade.

Den 27 januari, vid en speciell konferens i Seoul, marknadsförde Korea Electronic Sports Association (KeSPA) framgångsrikt e-sport till raden av andra idrottsgrenar. Hittills talar vi om erkännande av e-sport endast av den koreanska kommittén, för att kvalificera dig för något seriöst behöver du erkännande från IOC själv

Kritik

Elektroniska mästerskap har ingen tydlig organisation: en världsturnering kan hållas varje månad, därför kan mer än en världsmästare dyka upp i varje disciplin under ett år.

Även stora mästerskap kan försena utbetalningen av prispengar till vinnarna. Till exempel, ACON5 2005 betalade inte $5 000 till det tyska defusekids Counter-Strike-laget på tredje plats. Som svar skrev en av teammedlemmarna - Yannik Bindo öppet brev med en beskrivning av situationen.

Esportspel

Precis som en sport placeras vad på e-sport. För att göra detta finns det många sajter som låter dig satsa både riktiga pengar och föremål i spelet.

Esports överträffar redan några av de traditionella sporterna i popularitet. Tävlingar i CS:GO , Dota 2 , League of Legends , Overwatch , Hearthstone och andra discipliner samlar miljontals fans nära monitorerna. Och antalet fans av datorstrider bara växer.

Nästan alla spelbolag erbjuder redan eSport-spel till sina kunder. De täcker både stora lokala evenemang och semiprofessionella tävlingar.

Det föreslås att satsa på:

  • huvudsakliga resultat (1X2);
  • resultat av rundor (kort);
  • summor och odds på kort och frags;
  • statistik över kort, spelare, långtidssatsningar.

Oddsen står redan i proportion till klassiska sporter. Ledande bookmakers ger odds. i området 1,85-1,9 för motsvarande resultat av händelsen. Alla kontantspel är tillgängliga i Live-läge, det vill säga spelaren kan satsa samtidigt som han tittar på spelet.

Många bookmakers erbjuder bonusar för vadslagning på eSport, samt ständigt förbättra villkoren för fans av datorspel. Med djup kunskap om en av disciplinerna kan du tjäna bra pengar på eSports betting. Detta har redan bevisats av många erfarna spelare.

Håller tävlingar

Stora tävlingar hålls på speciella platser där allmänheten kan se spelarna som sitter vid datorerna och kampens framsteg övervakas på en stor skärm, där bilder från spelarnas skärmar sänds. I Sydkorea Därför att ett stort antalåskådare sådana tävlingar hålls på arenor. Mindre tävlingar hålls i dataklubbar och internetkaféer. Dessutom finns det onlinetävlingar som hålls över internet.

Prissummor

Vid större tävlingar når prisfonden $1 000 000 eller mer. Den största vinsten 2005 var $150 000, vunnen av Jonathan Wendell, som spelar under smeknamnet "Fatal1ty" i speltävlingen Painkiller. Koreanska StarCraft-spelare tjänar mellan $20 000 och $600 000 per år.

2011 vann det ukrainska laget Na`Vi i The International Dota 2-turneringen. För ett lag (5 personer) fick de 1 000 000 US-dollar.

2013 vann SK Telecom1 cirka 1 000 000 $ i RiotGames League of Legends säsong 3 World Championship. Säsongens prisfond var $2 050 000 per säsong fördelat på 14 lag.

Det finns också en prisfond för att delta i en cosplay-tävling. Till exempel, för Dota 2-fans var det $15 000.

Lag

Vissa typer av datorspel, som Counter-Strike, skapas endast för lagtävling, medan andra låter dig spela både i 1v1-läge och lag för lag.

Föreningar och föreningar

Det finns flera stora sammanslutningar och federationer av e-sport i världen. Om föreningar uppmanas att förbättra och skydda eSports från spelarnas position, försöka höja lönerna, upprätta någon form av garantier, då är förbund tvärtom intresserade av åskådarnas intressen och tävlingsdelen. Det är de sistnämnda som sätter regler och underhållning för matchen.

Federation of Computer Sports i Ryssland

I enlighet med order från Rysslands idrottsministerium nr 618 av den 5 juli 2017 har Rysslands FCS följande rättigheter och skyldigheter:

Utöver andra regler och bestämmelser har FCC utfärdat metodologiska rekommendationer för undervisning i datorsport. Det rekommenderas att börja med grundläggande datorhanteringsfärdigheter. Efter, med hjälp av en tränare, lär sig spelaren hur man styr spelet. Den reglerar också datorinställningar, tittar på spel, utvecklar taktik, förbättrar speltekniker och Special träning för viktiga tävlingar.

G7

WESA

Den 13 maj 2016 bildades World Esports Association (WESA).

I föreningen ingår esportorganisationerna Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce och North, samt arrangören av ESL esports-turneringar

National Electronic Sports Commission (NeSC)

Den 23 mars 2013 ägde det första mötet i National Electronic Sports Commission rum, vars syfte var att skapa en professionell spelmiljö med lämpliga regler och ansvarsområden, rättvis både för stora organisationer och för nyare och yngre.

Internationella e-sportförbundet

Anteckningar

  1. Är e-sport framtidens sport eller underhållning? (ryska). Hämtad 6 juni 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjoblom. Vad är eSport och varför tittar folk på det? (Engelsk) . Internetforskning, 27(2). Utgåva: 2, s. 211-232. Internetforskning (2017). doi:10.1108/IntR-04-2016-0085 .
  3. Officiell Internetportal för juridisk information. publication.pravo.gov.ru. Hämtad 8 juni 2016.
  4. Cybersport som yrke. Hämtad 6 juni 2016.
  5. Cybersport är officiellt erkänd som en sport i Ryssland. Match TV (8 juni 2016). Hämtad 19 oktober 2016.
  6. Ryska federationens idrottsminister har erkänt datorsport som en officiell sport i Ryska federationen. resp.su. Hämtad 19 oktober 2016.
  7. eSports: The Future of Video Game CompetitionsLA Local Business Blog. L.A. Lokala företagsblogg. Hämtad 19 oktober 2016. (inte tillgänglig länk)
  8. The International 2016. Valve Corporation DOTA2-blogg.
  9. Den sista prispotten för TI7 har blivit känd. cybersport.ru Hämtad 17 augusti 2017.
  10. Kända bollsportidrottare som investerar i eSports videospelslag . Calistoga Sport. Hämtad 19 oktober 2016.
  11. Vladimir Chaika Allt du behöver veta om Dota 2 World Championship // championat.com, arkiverad kopia
  12. Esports: A Guide to Competitive Video Gaming. Toptal.
  13. Esport: är det en sport? . Hämtad 28 februari 2014.
  14. Hur Ryssland var först i världen att erkänna eSports (ryska) . Hämtad 23 oktober 2017.
  15. Order från Ryska federationens statliga kommitté för idrott av den 25 juli 2001 nr 449 "Om införandet av sport i statliga program Idrott»
  16. Godkänd på order av Ryska federationens statliga kommitté för idrott av den 14 april 2003 nr 225 "På listan över sporter som erkänns av det federala verkställande organet inom området fysisk kultur och sport" med efterföljande ändringar.
  17. Förbundsverkets order för Idrott och Sport daterad 4 juli 2006 nr 414 "Om datorsport"
  18. Regler "On the All-Russian Register of Sports (VRVS)" (godkänd genom order från Federal Agency for Physical Culture, Sports and Tourism daterad 28 september 2004 nr 273)

Datorsport ingår i registret över officiellt erkända sporter. Efter att dekretet träder i kraft kommer e-sportare att ha möjlighet att ta emot titlarna "Master of Sports of Russia", "Master of Sports" internationell klass"och" Honored Master of Sports of Russia ".

Erkännande av eSport i Ryssland

2001 blev Ryssland ett av de första länderna att erkänna datorspelstävlingar som en officiell idrottsgren. 2006 uteslöts cybersport från registret: för det slutliga erkännandet av disciplinen som officiell var det nödvändigt att den aktivt utvecklades i mer än hälften av de ryska regionerna.

Dessutom har cybersportare under de fem år som registret funnits inte lyckats skaffa sig en registrerad allrysk fysisk kultur- och idrottsförening.

I år har tävlingen i datorspel helt klart nått en professionell nivå: Federation of Computer Sports (FCS) i Ryssland tillkännagav för första gången på länge att öppna tävlingar hölls 2016 som en del av National eSports Cup.

Vinnarna av turneringen, vars final kommer att hållas i oktober, kommer att kunna ta emot en prisfond på 5 miljoner rubel.

Förutom Ryssland är eSport även populärt i USA, Indien, Mexiko och Italien.

Vad är esport

Vanligtvis består esportlag av fem eller sex personer, men det finns turneringar där spelare slåss en mot en.

Huvudkravet för alla e-sportsspel är frånvaron av slumpmässighet, eftersom lagets seger bör bero enbart på idrottarens färdigheter.

Nu uppdateras listan över e-sportsgrenar ständigt med nya spel - bland dem är MOBA ("multiplayer online battle arena"), shooters, RTS ("realtidsstrategi"), sportsimulatorer och andra populära projekt.

Esportens historia går tillbaka till 1997, när den första CPL esportsligan grundades. Till en början inkluderade disciplinerna "datorsport" bara skyttar, som Quake och Counter-Strike, men senare utökades denna lista till att omfatta kampspel och sportsimulatorer.

Vilka spel är populära bland esportspelare

Dota 2, LoL, HotS

De erforderliga egenskaperna hos en e-sportsdisciplin innehas av alla välkända MOBA-spel. Framgången för det här eller det laget beror enbart på alla spelares färdigheter, och faktorn tur och slump minimeras hos dem. Dessutom är dessa spel spektakulära, tack vare vilka MOBA lockar ett otroligt antal tittare under huvudmästerskapet.

Samtidigt når prisfonderna för dessa spel flera miljoner dollar, vilket bidrar till det ständiga tillflödet av nya spelare till esportlägret.

Hearthstone

Blizzards samlarkortspel verkar inte uppfylla huvudkravet för eSports-spel – spelaren får kort från kortleken i slumpmässig ordning.

Men allt detta hindrar inte spelet från att vara en extremt populär e-sportsdisciplin, eftersom framgången för matchen beror på spelarens färdigheter, hans förmåga att beräkna spelet flera steg framåt. Dessutom är Hearthstone lätt att lära sig, så även en nybörjare kan njuta av att se matchen och förstå vad som händer.

Counter-Strike: Global Offensiv

Esports föddes på Counter-Strike, och Valve har lagt mycket kraft på att se till att även efter ett decennium fortsätter spelet att existera som det bästa esports-skyttet. Det här spelet behöver ingen introduktion, även under press från andra genrer, är CS:GO-turneringar fortfarande ett av de mest populära e-sportevenemangen.

Dödlig strid X

MKX-mästerskapen kan med rätta kallas det mest spektakulära av alla. Många lokala och globala tävlingar äger rum runt om i världen, som lockar ett stort antal åskådare just för att spelet är intressant att se. Dessutom beror resultatet av duellen alltid enbart på spelarens skicklighet och hans förmåga att utvärdera slagfältet.

Det skulle vara konstigt om datorimplementeringen av fotboll inte blev lika populär som sin verkliga motsvarighet. Samtidigt blev FIFA, liksom CS, en e-sportgren i början av 2000-talet. FIFA-organisationen håller själva FIFA Interactive World Cup, som har pågått sedan 2004 till denna dag.

Investeringar i eSport

I oktober 2015 blev det känt att USM Holdings, en rysk entreprenörs innehav, investerade cirka 100 miljoner dollar i utvecklingen av e-sport.

Medlen skickades till ESforce Holding (som då hette Virtus.pro Group), som anses vara den största ryska e-sportgemenskapen.

Företaget föddes från Virtus.pro-teamet som spelade Counter-Strike-skytten. Sedan började spelarna delta i tävlingar i Dota 2, Heroes of the Stor, World of Tanks, etc. USM förklarade att målen med finansieringen är att popularisera e-sport i Ryssland, lansera nya turneringar och bygga e-sportarenor. Om förra året Usmanovs beslut kunde överraska, blir det nu klart att entreprenören upptäckte en ny trend som kunde ge vinst tidigare än andra.

I mars satsade även den största kinesiska onlineåterförsäljaren på e-sport — tillsammans med det singaporska företaget YuuZoo lanserade jätten en serie e-sportturneringar med en prispott på flera miljarder dollar (till exempel i CS:GO var prispotten 1,5 miljarder dollar ).

En av världens största cyberarenor är redan under uppbyggnad i Moskva: förutom hallar för turneringar, träningspass och kommunikation med fans kommer det även att finnas en restaurang och en datorklubb för 180 platser. Det förväntas att arenan med en yta på mer än 5 tusen kvadratmeter. m kommer att öppna i oktober nära Timiryazevskaya-stationen.

Myter om e-sportare

En av de största missuppfattningarna om esportspelare är att många föreställer sig dem som svaga, sjuka unga människor som sitter vid datorn hela dagarna och inte kommunicerar med omvärlden.

Faktum är att en professionell cybersportare måste också ha en anständig fysisk träning: tillsammans med laget går cybersportare till gymmet tillsammans med träning i datorspel.

Dessutom spelar många idrottare som är beroende av dataspel ofta fotboll eller andra traditionella sporter parallellt.

Det är också värt att skilja mellan spelare och e-sportare — om spelare spelar spel för skojs skull och spenderar riktiga pengar på sin hobby, är spel mer sannolikt en inkomstkälla för en e-sportare. Proffs tränar ständigt, skaffar sig lagarbete och uppfattar ofta spelet som något rutinmässigt.

Esport bör betraktas som en fullfjädrad sport, anser Estanguet: detta är nödvändigt för att de olympiska spelen ska förbli relevanta för nya generationer. "Vi kan inte säga nej direkt", säger han. "Unga människor är intresserade av e-sport och sådant." 2024 kommer spelen att hållas i Frankrike, deras program börjar ta form 2019.

Esport är öppna tävlingar för användare av så välkända datorspel som Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks, etc. Fenomenet är relativt nytt: även om de första StarCraft-tävlingarna tog plats i slutet av 1990-1990-talet började sådana turneringar samla en stor publik först i senaste åren. Arrangörer tjänar idrottstävlingar och spelare i sponsringsavtal, reklam, försäljning av sändningsrättigheter, etc. Newzoo förutspår att de globala esportintäkterna kommer att växa med 41 % under 2017 till 696 miljoner dollar, varav 517 miljoner dollar kommer från reklam och rättighetsförsäljning, resten – intäkterna från försäljningen av biljetter och märkesvaror. Superdata värderar marknaden ännu mer, till cirka 1 miljard dollar (se diagram).

I Ryssland har eSport erkänts som en officiell idrottsgren i vår, vilket innebär att idrottare kommer att kunna ta emot idrottstitlar och -rankningar. Detta kommer att tillåta i framtiden att hålla tävlingar och mästerskap i landet. Det var i Ryssland som två e-sportaffärer, som är bland de största i världen, ägde rum: 2015 investerade USM Holdings Alishera Usmanova mer än $100 miljoner i arrangören av esportturneringar Virtus.pro, och hans partner Yuri Milner investerade $26 miljoner i Super Evil Megacorp. Detta företag skapade Vainglory, en plattform för eSports-tävlingar från hela världen.

E-sport vinner också popularitet bland traditionella medier: tävlingarna i denna sport sänds av kabelkanaler - amerikanska, ryska, etc. Förra året visade 2x2 TV-kanalen datorspelstävlingar, förra veckan tillkännagav Match TV Dota 2-mästerskapet. Internationellt 2017.

Biljett till spelen

Enligt den olympiska stadgan är programmet för varje specifikt spel godkänt av IOK. Endast de sporter som accepterar och följer World Anti-Doping Code är tillåtna i programmet. Väljer sport, bestämmer kriterierna och villkoren för inkludering i programmet för IOC-sessionen senast vid valet av staden - arrangören av dessa spel. Beslutet att inkludera en gren eller typ av tävling i programmet fattas av IOK:s styrelse senast tre år före de olympiska spelen. IOK:s verkställande kommitté består av 16 personer och leds av IOK:s ordförande Thomas Bach. Det finns inga delegater från Ryssland i den.

"Vi förväntar oss att fler och fler unga människor kommer att titta på Match TV, så vi fortsätter att öka volymen av sändningar av cyberturneringar i världsklass", förklarade Tina Kandelaki, General Producer of Match TV. År 2019 kommer den globala publiken av eSports-tävlingar att nå 303 miljoner människor, förutspår Superdata-analytiker. Majoriteten av åskådarna till sådana tävlingar är män (85 % av publiken), mer än hälften av dem är 18–25 år gamla.

Världsidrottsorganisationer säger alltmer att e-sport ska likställas med traditionell sport. Under 2018 kommer e-sport att inkluderas i programmet för sporttävlingar för de asiatiska olympiska spelen (de hålls endast i asiatiska länder inom sport, som de viktigaste olympiska spelen, tävlingarna övervakas av IOC). Där ska företag testa esport som sport och från 2022 kommer det att ingå i huvudprogrammet. Detta innebär att för segern i eSport kommer att utfärdas OS-medaljer. Arrangörerna av Asian Games förklarade sitt beslut med den snabba tillväxten och utvecklingen av eSports discipliner.

Att lägga till e-sport till programmet för de olympiska spelen kommer inte att vara lätt på grund av det stora antalet tekniska nyanser och den diversifierade utvecklingen av e-sport, säger Roman Chernyavsky, chefredaktör för esportkanalen Game Show TV. Som regel hålls mästerskap under överinseende av en av utvecklarna av datorspel eller större eSport-organisationer. Till exempel håller utgivaren av Dota 2 en turnering med den största prispotten i branschen - mer än $24 miljoner Det är inte känt om IOK kommer att välja ett, två eller flera spel till tävlingen. Vissa spel kan vara svåra för en oförberedd tittare att uppfatta, varnar Chernyavsky, kanske är det enda undantaget Counter-Strike, vars regler kommer att vara tydliga för många.

Det finns också svårigheter med valet av lag från olika länder - till exempel i det ryska Virtus.pro-projektet består Counter-Strike-laget helt av polska idrottare och Virtus.pro Dota 2-laget består av ryska och ukrainska spelare. Men det finns också en bra ryska laget i Counter-Strike-Gambit, som vann världsmästerskapet i år, säger Cherniavsky.

Det är inte heller klart vilka krav IOK kommer att ställa på e-sportare. Nu ser lagcheferna själva till att e-sportare leder hälsosam livsstil liv och stöd sportkläder– det här är nödvändigt för att skapa en bild av eSport och bryta stereotypen att datorspel bara är intressanta för människor som inte tar hand om sig själva, säger han. Men att sluta med doping, vilket innebär att man undviker mat- och dryckesvanor, kan avskräcka e-sportidrottare från att delta i olympiska spelen. Å andra sidan finns det redan erfarenhet när idrottsorganisationer håller i eSport-turneringar, säger han. Till exempel håller FIFA VM på datorspelet med samma namn.

Lägg till esport under de kommande 20 åren Olympiska sporter sport är nästan omöjligt, är Gadzhi Makhtiev, grundare av spelportalen Kanobu, säker. olympiska kommittén en ganska konservativ instans och kommer att behöva övertygas om att denna sport kommer att vara relevant i många år och kommer att kunna generera en stabil inkomst från reklam, konstaterar han: "eSportsbranschen är väldigt ung och dynamisk, men det här kanske inte räcker. för IOK. De kommer noggrant att studera hur många idrottare som är involverade i den här sporten, hur många länder som är involverade, etc.