Vilken sub att skaffa till spökjägaren. Allt för Abyss Walker

Abyss Walker - Dark Dagger (AB)

Guide för Abyss Walker på punkter som inte ingår i andra guider

Viktiga färdigheter:

Vicious Stance - Ökar kritisk träffkraft. Konsumerar kontinuerligt mana.

Rygghugg - En attack bakifrån som tillfogar ett dödligt sår. Den viktigaste färdigheten!

Blöda - Tillfogar fienden ett allvarligt blödande sår. En viktig färdighet som alltid används mot dolkar!

Sandbomb - Släpper ett moln av sand på fiender, vilket tillfälligt minskar deras noggrannhet.

Deadly Blow - Potentiellt dödlig attack.

Trick - Tar bort mål. Den viktigaste färdigheten!

Ultimate Evasion - Ökar omedelbart undvikande och motståndskraft mot Debuff trollformler. Den viktigaste färdigheten!

Mortal Strike - Ökar tillfälligt chansen att göra en dödlig attack. Används med dolkar. Den viktigaste färdigheten!

Blindande slag - Genom att slå mot fiendens svaga punkt tvingar den honom att vända ryggen till. Tillfälligt ökar rörelsehastigheten markant.

Power Break - Reducerar temporärt fiendens fysiska attack.

Hex - Sänker målets fysiska försvar. Den viktigaste färdigheten!

Färdigheter 3 yrken:

Bluf - Lurar en fiende att vända ryggen till dig. Tar bort fiendens lust att attackera, fienden förlorar sitt mål. Bedövar fienden i 9 sekunder. Kräver en dolk. Det är nödvändigt att skärpa färdigheten (chansen att framgångsrikt använda färdigheten).

Focus Death - Minskar chansen att utsätta en kritisk attack. träffas med 30 % och kritskada. frontkollision med 30 %. Ökar chansen att orsaka dödsstöt med 60 % och kritskada. bakre stöt med 90 %. Kräver dolk...

Kontring - I 10 sek. låter dig reflektera skada från närstridsattacker och återlämna den till fienden. En utmärkt färdighet, det är den som kan avgöra resultatet av en kamp med vilken annan dolk som helst!

Göm - Blir osynlig. Hastigheten sänks med 30%. När du utför andra åtgärder än att flytta, tas effekten bort. En mycket bra färdighet som gör att du snabbt kan lämna striden när som helst (exklusive chock, rötter, blodflöde).

Tillåter karaktären att röra sig obemärkt på slagfältet som ett spöke. Ökar hastigheten med 33, undanflykt med 15, chans till dödlig attack med 40 %, undvikande av fysiska färdigheter med 60 % och motstånd mot attacker som tar bort positiva effekter med 90. Varaktighet: 30 sek.

Dual Blow - Ett försök att ge ett kraftfullt slag mot fiendens sårbara punkter. Ytterligare Power Phys. Atk. +11234. Möjlig död, halvdödligt slag, Crit. Träffa. och Overstrike. Kräver Dual Daggers.

Du kan också ersätta den sista färgen med en ökad flykt och alla egenskaper som påverkas av DEX:

Den andra, och också mycket viktiga delen, är att skärpa färdigheter.

Som alla vet kan du förbättra dina färdigheter, vässa dem som vapen:

Skärpa alla aktiva färdigheter för attributskador. Med en sådan förbättring av färdigheter bör du komma ihåg att skärpning bör göras på elementet som du har i ludd (det kan innehålla alla egenskaper som vind, vatten, jord, eld), vanligtvis sätter de vind, jord. Således, när vi vässar färdigheter på ett attribut, kommer vår skada att öka.

Urval av delfärdigheter.

Underkunskaper är mycket viktiga i alla typer av verksamhet, vare sig det är PVP, OS eller bara jordbruk/kvalitet.

Vi tar Tselestn från DB/PP, Boost Evasion - ökning av dodge (jag brukar ta från en bågskytt), Counter Defense - när man tar emot ett slag finns det en chans att öka det fysiska och magiska skyddet under en tid (från en paladin eller andra stridsvagnar ), eller så ökar vi chansen för en kritisk attack Critical Rate - ökar chansen för en kritisk träff.

Jag ska förklara varför just på detta sätt och inte på annat sätt!
Den första underfärdigheten är Tselestna - jag hoppas att det inte behövs kommentarer här, det krävs för alla klasser.
Den andra underfärdigheten är Boost Evasion (evasion) - jag ska förklara det mer detaljerat här, AB-fans kommer att bli förolämpade ^^. Abyss Walker är den mest sneda/snett och minst undvikande dolken! Detta är ett faktum, och du kan inte argumentera mot det, därför, för att han fortfarande ska se ut som en dolk, och åtminstone undvika alla attacker lite mer, lär vi oss denna underfärdighet!
Vi har definitivt bestämt oss för två delfärdigheter! Nu kommer valet av antingen Critical Rate eller Counter Defense. Abyss Walker är den mest kraftfulla dolken. Hans kritik är mycket starkare än andra dolkar, och attacker i ryggen, på grund av hans färdigheter, är mycket smärtsamma! Därför kan du inte ta en sub-skill för chansen till en crit attack, men lära dig en färdighet för att öka P. Def / M. Def.. Men å andra sidan, om din chans att crit. attacker kommer att öka, sedan kommer nästan varje attack att vara en kritik, och även med en återställning av färdigheter, "med din hand" kommer du att ge bra skada, om detta passar dig, ta sedan en sub-skill för crits.

Jag tror att alla vet hur många guider för den här klassen som finns tillgängliga på Internet, hur dumt det än kan verka, men jag vill erbjuda min guide till ett par av mina favoritkrönikor
Underkunskaper
Det första och viktigaste är våra underkunskaper:
Jag föredrar två varianter:

(jag)
1. DB (ta jungfrun från honom) - från 3-10 sekunders osårbarhet
2. Paladin (motträff från honom) - ökar markant mdef och pdef
3. JA (vi tar motkritik från honom) crit resist + 3% -5%
4. Tja, vi använder vanliga böcker för att reda ut mdeften - ökningen är verkligen inte stor, men vi behöver den fortfarande

(II)
1. DB (ta hans oskuld)
2. Paladin (kontraslag från honom)
3. Hawk (vi tar undanflykt från det) - ökar undanflykt med 4 (behövs inte speciellt för HF, senare får du reda på varför)
4.Med vanliga böcker vässar vi mdeften

Färger

Som alla vet har alla sitt eget urval av tatueringsset.
Jag ska bara beskriva min:
Freja
Standarduppsättningen har varit känd sedan Interlude:
CON+4 STR-4
DEX+4 STR-4
och den tredje att välja mellan WIT+4 INT-4 eller DEX+1 STR-1
HF
Tja, här finns ett sådant alternativ
STR+4 DEX-4
STR+1 DEX-1
WIT+4 INT-4
Varför går dexen i minus, för i HF påverkar vår undanflykt inte längre om förmågor kommer att träffa oss eller inte, det påverkar bara en vanlig träff med en autoattack, och ökningen av STR i vårt fall påverkar möjligheten av en rekylfri förmåga eller dess från att använda med dubbel tid, d.v.s. istället för 30 sek, får du den i en minut, SKILL Mastery-färdigheten och Focus Skill Mastery-auran är ansvariga för detta, och CON bör läggas till för vår överlevnadsförmåga, eftersom vi har redan lite HP och CPU

Grooving färdigheter
-Plötsligt attackerar fienden bakifrån. Kräver en dolk eller dubbla dolk. Möjlig Crit. Träffa. Möjligt halvdödligt slag. Eventuellt Superblow. Effekt 5479.Fokus på skada i PvP
-Potentiellt dödlig attack. Eventuellt Superblow. Möjligt halvdödligt slag. Kräver en dolk. Effekt 5479.Fokus på skada i PvP
-Minskar P. Def. fiende med 23%. Längd: 30 sek.Skärpning ett tag
-Kraft av Crit. Atk. +609. Beroende på nivån den förbrukar en viss mängd MP medan den är aktiv.Skärpning för kraft
-Phys. Atk. När du använder en dolk +112,8 ökar din skicklighet med dolk.Skärpa din kritkraft. blåsa
-Phys. Def. +65.6, Evasion +7, chans att få ett Crit. Slagkraft -35% när du bär lätt rustning.Vi fokuserar på undanflykter
-Phys. Atk. fiende -23%. Längd: 30 sek.Vi vässar det ett tag, i strider med gläntor, skjuthallar och barer, en mycket nödvändig sak.
- Hastighet +11. Skärpning för kraft
-Målhastighet -20%, orsakar tillfällig blödning, som tar bort 67 HP varje sekund. Kräver en dolk. Längd: 20 sek.Vi vässar för absorption
-Ytterligare skada +406 enheter. på Kreta Atk.Skärpning för kraft
-Undvikande +25, Undvikande från fysiskt. färdigheter +40%, Motstånd mot borttagning positiva effekter+80. Längd: 30 sek.Vi skärper tills vidare för Olympus, på fältet föredrar jag omladdning
-Skickar moln av sand mot en fiende, vilket minskar deras noggrannhet med 12. Längd: 30 sek.Vi skärper kostnaden
-Kritisk träffchans +20%. Kräver en dolk. Handlingstid: 2 min.Vi letar efter en chans
Boost Evasion (passiv)-Unvikelse +4. Skärpning för kraft
Blindslag (aktiv)-En kraftfull attack som syftar till att träffa fiendens svaga punkter och tvinga honom att vända dig ryggen. Tilldelar ytterligare 3653 skador. skada Ökar hastigheten med 40. Kräver en dolk. Eventuellt Superblow. Möjligt halvdödligt slag.Skärpning för kraft
Dödligt slag (aktivt)-Potentiellt dödlig attack. Tilldelar ytterligare 5773 skador. skada Kräver en dolk. Eventuellt Superblow. Möjligt halvdödligt slag.Fokus på skada i PvP
Visdom (passiv)-Ökar motståndet mot håll, sömn och mentala attacker med 20.Vi skärper ditt motstånd mot psykiska attacker
Bluffa-Bedra fienden genom att vända ryggen till sig själv. Tar bort fiendens lust att attackera, fienden förlorar sitt mål. Bedövar fienden i 9 sekunder. Kräver en dolk.Vi letar efter en chans
Fokus död (aktiv)-Crits chans och kraft. Atk. fram -30%. Risk för dödsstöt +60%, kritstyrka. Atk. i ryggen +90%. Kräver Dolk.Vi skärper kritan för skador. attack i ryggen
Assasinatio (passiv)-Ökar attackkraften med 70 och chansen för en dödlig attack med 3 % när du använder en dolk.Vi är på väg mot chansen att få ett dödligt slag

UTRUSTA

Vorpal läderpansarset(Phys. Def. +5,57 %, Max. MP +360, hastighet +3 %, P. Atk. +5,57 %, Spd. Atk. +5%, STR +1, DEX +2, CON -3, bedövningsmotstånd +50%, skydd mot eld/vatten/vind/jord +5. Kraft av Crit. Atk. +182.) Krävs PvP-inlägg
Skull Edge Dolk Kritisk skada (+1000 till crit på HF bara ett slag från handen, på fri när man attackerar med en förmåga) Jag gillar inte mamba och 60 dmg kommer inte att spela någon speciell roll. PvP-inlägg krävs
Jag har aldrig stoppat att i en kniv för jag ser inte poängen med det, GF och att slipa med att är inte respektabelt här.
Jag kommer inte att säga något om uppsättningen; alla sätter att för sig själva, baserat på sina egna bekymmer och personliga erfarenheter.

EPISK
Ring of Ant Queen - Ökar motståndskraften mot giftbesvär – 60 %
-Ökar motståndet mot rotbildning (immobilisering) - 40%
-Ökar kritisk attackkraft (Critical Damage) – 15 %
- Lägger till precision - 2
- Lägg till 21 mp.

Ring of Baium- MP ökning +21
- Motståndskraft mot förgiftning (Poison) – 40%
- Risk för förgiftning (Poison) - 40%
- Motstånd mot att hålla attacker – 30 %
- Chans att hålla attacker – 30 %
- Magisk kasthastighet och attackhastighet – 4 %
- Noggrannhet - 2
- Ökar skadan av en kritisk träff – 15 %

Halsband av Frintezza- Ökar motståndet mot följande effekter:
- Förlamning 15 %
-Fantastiska (häpnadsväckande) attacker 15 %
- Sov 15 %
- Blödning 25 %
- Förgiftning 25 %
-Mörkrets attacker

Lägger till följande effekter:
- Sov 15 %
- Förlamning 15 %
- Fantastiska attacker 15 %
- Förgiftning 25 %
- Blödning 25 %
-Minskar nedkylningstiden för färdigheter
-Återspeglar en del av skadan mot fienden (endast attack miles)
-Ökar MP +42

Örhänge av Antharas- Antaras örhänge ökar motståndet:
- Blödning 50 %
- Bedöva 30 %
-Psykiska attacker 30%
-Jorden attackerar 15

- Ger en ökning av följande egenskaper:
-Ökar chansen:
- Blödning 40 %
- Förbluffar 30 %
-Psykiska attacker 30%
-Ökar effektiviteten av läkning (läkning) med 10 %
- Ger effekten av vampyrism (för en mil av attacker, jag ska genast säga att effekten är obetydlig) 4%
- Minskar manakonsumtion för kompetens med 5 %
-Ger en ökning på +31 mana

Örhänge av Zaken- Blödningsmotstånd 30 %
- Motståndskraft mot bedövning (chock) med 20 %
- Ökar behandlingens effektivitet med 10 %
- Ger effekten av en vampyr +4%
- Ökar risken för blödning med 30 %
- Ökar chansen att orsaka bedövning (chock) med 20 %
- Ökar MP +31

BAFF
Om buffen ska jag bara säga en sak: du behöver inte buffa någonting för chansen att få kritik, vi slår bara attackkraften till makten Death Whisper , Eldens dans, helst ha skärpt judik att flyga in och bara dela ut pudupids
När det gäller full buff så är detta såklart helt bearbetade kanter från PP +30, läder med MM eller Sorka +30, KOV+15 för att minska påföljden, stöttålig från EE eller SHE +30.
Lycka till i dina ansträngningar. Jag hoppas att denna information kommer att vara användbar för någon
Z.Y AweSomeBRingER (kanske någon kommer ihåg) Tyvärr, men alla bilder passade inte

Den här guiden handlar om en sådan klass som Abyss Walker - en dolk från den mörka elfrasen. Enligt min mening den farligaste och samtidigt den mest intressanta klassen bland sina kamrater. Den har en maximal acceleration av skadan av sina förmågor (färdigheter), och ganska obehagliga försvagningseffekter (debuffs) för motståndaren. Den enda nackdelen, enligt min mening, är den låga CON (uthållighet)-indikatorn, som inte ens påverkar mängden HP lika mycket som den påverkar dess motståndskraft mot fantastiska attacker.

Så, låt oss börja. Jag hoppar över ögonblicket för att höja din karaktär till nivå 40, jag hoppas att du kommer att ta reda på det själv. Så snart du når nivå 40 och får ett andra yrke bör du omedelbart rita ett för dig själv, i framtiden kommer det att bli mycket svårare att gå upp i nivå utan det.

För att göra detta, kontakta -

Det finns flera alternativ:

2. PvE (nivå upp)
+4styrka-4ut
+4lvk-4con
+1styrka-1vyn (valfritt)
3. +4ut-4kraft
+1w-1str eller +4wd-4int
+4lvk-4str

P.S. Se själv vad du ska köpa baserat på pengar och smak. Jag lägger ut de mest optimala alternativen, från topp till botten från bäst till sämst (IMHO).
C-grad:
Dagger of Darkness - Fokus - Crit Chance. Atk. +81
Crystal Dagger - Crit. Skador - Ökar P. Atk. med 140 vid en kritisk attack
Vanligt föremål - Crystal Dagger
Plåt Läderrustning
Plåt läder damasker
Platta läderstövlar
Set bonus: STR+4, CON-1
Du kan också köpa på +6
B-klass:
Chris - Fokus Chance Crit. Atk. +71
Dooms hjälm
Läder Armor of Doom
Handskar av Doom
Boots of Doom
Set bonus: Lungkapacitet ökad, P. Atk. +2,7 %, Spd. MP-återställning +2,5%, STR-1, CON-2, DEX+3, risk att bli förgiftad -20%
Om du har en ubåt på +6, så kan du gå upp till klass A i den, jag rekommenderar inte att nivellera ytterligare med den, eftersom bristen på p.def börjar märkas.
Ett betyg:
Naga Storm - PvP Crit. Skador - Ökar P. Atk. med 200 på Crit. Atk. Tilldelar ytterligare skada i PvP. Ger en chans att ta bort en eller flera positiva effekter från fienden vid attack, samt minska sitt sköldförsvar.
Naga Storm - Fokus - Ökar kritisk frekvens. Atk. med 67. Tilldelar ytterligare skada i PvP.
Mördare - Kreta. Skador - P. Atk. +200 vid kritisk attack. Tilldelar ytterligare skada i PvP.
Bloody Orchid - Fokus - Crit Chance. Atk. +67. Tilldelar ytterligare skada i PvP.
Majestätets krets
Majestäts läderrustning
Majestäts handskar
Majesty stövlar
Set Bonus: Phys. Atk. +8 % båge/korsborst, max. MP +240, viktgräns utan straff +5759, Bedövningsmotstånd +50%, DEX+1, CON-1
S-klass:
Dynasty Knife - PvP Crit. Skador - Ökar P. Atk. på 559 på Crit. Atk. Tilldelar ytterligare skada i PvP.
Dynasty Knife - PvP Focus - Ökar kritisk chans. Atk. med 116. Tilldelar ytterligare skada i PvP.
Läderhjälm Dynastier
Dynasty Leather Armor - PvP
Dynasty Leather Leggings
Läderhandskar Dynastier
Dynasty Läderstövlar
Set Bonus: CON-1, DEX+1, Precision +1,72, Evasion +1,72, Max. HP +418, mörkt motstånd +6. Tillåter dig att bära.
S-80 klass:
Icarus Spray - PvP Crit. Skador - Ökar P. Atk. på 559 på Crit. Atk. Tilldelar ytterligare skada i PvP. Ger en chans att ta bort en eller flera positiva effekter från fienden vid attack, samt minska sitt sköldförsvar.
Icarus Spray - PvP Focus - Ökar kritisk chans. Atk. med 116. Tilldelar ytterligare skada i PvP.
Destino läderhjälm
Destino Leather Cuirass - PvP
Destino läderbyxor
Destino läderhandskar
Destino läderstövlar
Seths bonus: DEX +2, CON -2. När den är utrustad med P. Atk. +4,26 %, hastighet. Atk. +4%, hastighet +3, motstånd mot att hålla attacker +50%, skydd mot eld/vatten/vind/jord +3. Tilldelar ytterligare skada i PvP och ger en viss chans att avbryta fiendens mål. Tillåter dig att bära.
S-84 Betyg:
Mamba's Tooth - PvP Crit. Skador - P. Atk. på Kreta effekt +1060. Tilldelar ytterligare skada i PvP. Ger en chans att ta bort en eller flera positiva effekter från fienden vid attack, samt minska sitt sköldförsvar.
Skull Dagger - PvP Crit. Skador - P. Atk. på Kreta slå +1000. Tilldelar ytterligare skada i PvP. Ger en chans att ta bort en eller flera positiva effekter från fienden vid attack, samt minska sitt sköldförsvar.
Vesper's Edge - PvP Crit. Skada - Ger en chans att öka P. Atk. på 906 på Crit. Atk. Tilldelar ytterligare skada i PvP. Ger en chans att ta bort en eller flera positiva effekter från fienden vid attack, samt minska sitt sköldförsvar.
Läderhjälm of Elegy
Leather Breastplate of Elegy - PvP
Elegy läderbyxor
Läderhandskar av Elegy
Läderstövlar av Elegy
Seth Bonus: STR +1, DEX +2, CON -2. När den är utrustad med P. Atk. +6,59 %, hastighet. Atk. +6 %, kritisk chans. Atk. +171, motstånd mot förlamande attacker +50%, Hastighet +3%, skydd mot eld/vatten/vind/jord +5. Tilldelar ytterligare skada i PvP och ger en viss chans att avbryta fiendens mål när den tar emot skada. Gör att du kan bära en kappa.
Verpes läderhjälm
Verpes läderbröstskydd - PvP
Verpes läderbyxor
Verpes läderhandskar
Verpes läderstövlar
Seths bonus: STR +1, DEX +2, CON -3. När den är utrustad med P. Atk./P. Def. +5,57 %, hastighet. Atk. +5%, Hastighet +3%, motstånd mot bedövningsattacker +50%, Kritisk träffskada +182, Max. MP +360, skydd mot eld/vatten/vind/jord +5. Tilldelar ytterligare skada i PvP och ger en viss chans att avbryta fiendens mål. Gör att du kan bära en kappa.

Förutom uppsättningen och vapen kan vi inte klara oss utan sådant som, och. Jag kommer inte att uppehålla mig vid dessa saker i detalj; vi tar det bästa vi har råd med. Det enda värt att uppmärksamma är att vi tar skadeökningen (trots allt AB skicklighetsklass).

40-52:
Vi svänger i Cruma Tower (upp till lvl 46, 1:a våningen, 46+ sekund).
52-60:
Jag gillar att svänga i apostaternas katakomber i ett parti med en DB (DB spelar inte rollen som en aktuell dansare, utan också en tank).
Du kan också gå till Islabyrinten.
60-66:
Återigen, katas är häxornas katakomber, nu kan du lägga till en buffert och ytterligare en kniv till festen (valfritt).
Träsk av skrik.
66-74:
IMHO den bästa kvaliteten är i TOI (), en full fest behövs redan här, 9 - 11 våningar.
74-78:
Hot Spring med uppdraget "The Best Ingredients - Part 1" för att få 3 yrken + det finns en ganska bra solokvalitet om du har MJ-ljuset eftersom det kommer att finnas mycket folkhop.
Varka Faun Camp
78+:
GC (Cave of Giants)
, men detta kräver bra utrustning och ett välbyggt sällskap.

Boost CP - öka max. CP(Gladiator, Spearman, Eremit, Destroyer).
Boost Evasion - öka dodge (Shooter, Ghost Ranger)
Counter Barrier - när du träffas finns det en chans att få tillfällig osårbarhet (Preacher, Warbringer, Death Dancer).

Obligatoriska selfies:
Tyst rörelse - Mobs märker dig inte.
Combat Stance of Cunning - Ökar kritisk kraft. Påverkan.
Dödlig stöt - Ökar tillfälligt chansen att utsätta en kritisk attack. blåsa.
Fokuskraft - ökar kraften hos alla stubbfärdigheter och kritik. slag.
Focus Death - minskar chansen att utsätta en kritisk attack. slag, men ökar chansen att lyckas när man använder alla dödliga slagfärdigheter. Effektiviteten av en strejk beror på attackens riktning
Färdighetsbehärskningsfokus - Förstärker effekten av Färdighetsbehärskning avsevärt.
Motattack – låter dig tillfälligt återspegla skada från närstridsattacker och lämna tillbaka den till fienden.
Ghost Walk - Låter karaktären röra sig obemärkt på slagfältet som ett spöke. Ökar hastighet, undvikande, dödsattackchans och fysisk förmåga att undvika.
Göm - gömmer sig i skuggorna Fullständig osynlighet från monster och spelare. Minskar löphastigheten. Vid användning av färdigheter/attacker försvinner effekten.
Användbara debuffs:
Sting - Tillförande av allvarliga blödande sår med välriktade slag mot särskilt utsatta områden.
Freezing Strike - Fryser fienden och minskar omedelbart deras hastighet.
Evil Eye - Reducerar temporärt P. Def. mål.
Might Crush - Minskar omedelbart fiendens fysiska attack.
Bluff-bedrägeri vänder fiendens rygg till dig. Tar bort fiendens lust att attackera, fienden förlorar sitt mål. Förbluffar omedelbart fienden.
Kritiskt sår - Ökar skadan från en kritisk attack som tillfogats ett mål. Påverkan.
Förmågor:
Deadly Lunge - Potentiellt dödlig attack. Möjligt dödligt slag. Ett överskridande är möjligt.
Back Blow - Angriper fienden bakifrån och orsakar icke-dödlig skada. Möjligt kritiskt. träffa. Möjligt dödligt slag. Ett överskridande är möjligt.
(mycket bekvämt på grund av att det träffar HP direkt).
Blinding Strike - En kraftfull attack som syftar till att träffa fiendens svaga punkter och tvinga honom att vända dig ryggen. Tillfälligt men ökar hastigheten avsevärt. Möjligt dödligt slag. Ett överskridande är möjligt.
(Förutom att dela ut skada, ger den en buff på dig i 15 sekunder, ökar din löphastighet med 40 enheter, och har också en chans att vända fiendens rygg till dig (oavsett om färdigheten gav skada eller missade)).
Deadly Strike - Lanserar en dödlig attack. Möjligt dödligt slag. Ger chans till en kritisk träff. Ett överskridande är möjligt.
Dagger Throw - Kasta en dolk ger ytterligare skada. Minskar hastigheten med 80%. Längd: 10 sek. Power 3488. Kräver en dolk.
Double Impulse - Ett försök att ge ett kraftfullt slag mot fiendens sårbara punkter. Ytterligare Power Phys. Atk. +11234. Möjligt dödligt utfall, halvdödligt slag, Crit. Träffa. och Overstrike. Kräver Dual Daggers.

För Olya:
Hell Knife Mental Shield - Ger 50 % chans att applicera en Mental Shield när du använder en fördelaktig färdighet på ett mål.
Ghoul's Staff Blessing of the Body - 20 % chans att få Blessing of the Body-effekten när du använder en fördelaktig färdighet på ett mål.

Vad ska man polera?

Innan striden kan NPC bara ge ut 5 buffs att välja mellan, allt annat är antingen selfies eller från augments/sticks. Jag är på det här ögonblicket Jag har inte möjlighet att spendera stora summor på talismaner/augmentation, så jag buffar mig själv så här:
1) Jag transporteras till arenan med en mental kniv i händerna.
2) Jag tar följande buff från NPC, i ordning: Light Walking – Acceleration – Deadly Whisper – Berserker Spirit (vissa tar Insight) – Fokus. Vissa människor föredrar att fokusera och peka på en spegel och en kamera - ja, du har rätt, men det är bekvämare för mig.
3) Jag kastar mentaliteten från kniven.
4) Jag sätter på FD, sedan MS.
5) Redan med AS i händerna polerar jag först Attack Aura, sedan Defense Aura, Blessing of Nobility, Quick Shot och använder burken för fiske - det är för många som gillar att avbryta.
6) Jag sätter på Combat Stance of Cunning.
Motståndare översikt:

Dolk (TH/AV/PV).
En mycket turberoende kamp, ​​även en nybörjare med tur kan döda mycket stark motståndare(Softex, ni fattar). Det är obligatoriskt att använda UE+GW, det är bättre att inte slösa shadowstep förrän det ögonblick då fienden får slut på UE+83:e skicklighet - om han undviker, kommer allt att vara förgäves. Du bör också blinda så snabbt som möjligt så att fienden inte gömmer sig och den extra skadan inte skadar. Det är bättre att rulla tillbaka Dodge PV för att ha en fördel i framtiden, eller, som en sista utväg, byta ut den mot en rymdfarkost. Mirage TX kan styras utan större svårighet även utan radar. Innan du slår på KA i en kamp mot TX, kommer det att vara mycket användbart att använda blinding - de försöker ofta dra den med ett streck och dra nytta av deras hastighetsfördel. Blindning + en kastad rullgardin kommer att beröva dem denna fördel och lägga ryggen direkt under rygghugget. Det är också väldigt viktigt att ha en livskraftstalik - väldigt ofta dränerar knivar all mana mot varandra utan någon synlig effekt.

Helare (biskop/SHE/EE).
Mycket ofta dör de av kombinationen av shadowstep + BS. MEN! Om du inte dödade med det här gänget har du problem. Dessa herrar är särskilt upprörda med sin frenetiska självläkning, avvisar manakonsumtion och manaförbränning, speciellt EE - dessa kan suga ut alla MP med en manaburn-krit. Utan max-clarity-talismanen är det omöjligt att döda en bra healer (om du inte har tillräckligt med DPS för att hantera GBH-spam är det inte möjligt med det heller), och det är bättre att hålla din livskraft laddad. Dessutom är det viktigt att inte få Shadowstep till en självmanet, och i fallet Bishop, även en himmelsk. Det är bättre att vänta ut deras upplysning i Haida - de behandlas för snabbt och för starkt. Nyckeln till att framgångsrikt döda dessa monster är en HF som kastas i rätt tid och attributet 300 i kniven.

Desters.
En fruktansvärd best om den går under gats+zialot, det är galet för ett par träffar om det går på frenesi eller utan några gränser alls. Det viktigaste är att köra tillbaka magen. Först springer vi in ​​i gömman - det här är 30 sekunders säkerhet. Sedan springer vi i 30 sekunder under GW. I ytterligare 30 sekunder springer vi som vi vill under UE och ber att lägret inte ska passera. Därefter använder vi UD-talismanen och dödar den nästan ofarliga jagaren. I en kamp med en förstörelse är det nödvändigt att ha en uppsättning stötmotstånd. Det är sant att jag dödade destros när jag var i dragon, men strider på låg nivå mot hemlösa räknas inte.

Tyrann.
En anti-stagnant behövs också. Ofta minskar dessa gröna uthållighet till noll, och de bär lätt rustning, så det finns en god chans att döda med 1BS. Återigen är det viktigt att inte hamna i en barriär. Om det finns en slottskrona - en ganska enkel motståndare.

Gladiatorer.
Det finns två typer av gladiatorer. För det första är det här idiotiska gläntor som försöker slå GW med sina vackra och kraftfulla förmågor och slösar bort mana. Du kan döda sådana människor även med en mental kniv mot ansiktet. För det andra är det här smarta gläntor, som under uppfriskning slår med en klubba vässad för attributet. Detta är redan allvarligt, eftersom markslaget har en chans att helt enkelt hålla oss kvar i lägret tills GW sjunker och sedan döda oss med en trippel - du kan inte slå på den när du står i UE-lägret. Anti-stagnationsset och krona till hjälp. Vissa särskilt listiga gläntor sätter också på sig en sköld utöver den trubbiga - detta är ännu värre, eftersom våra förmågor blockeras av sköldar. Men på grund av det faktum att tack vare Daniel Defoes ansträngningar, idiotiska gladiatorer råder, är striderna ofta enkla.

Profeter.
95 % av vinnarna vid OS är någon annans andra fönster, du behöver ofta inte ens slåss med dem. De återstående 5% är fans av klassen som gör det mesta av förtrollningen. Dessa är mycket farliga. För det första kommer de alltid ut med en mycket bra buff, och de kan sällan dödas i en träff. För det andra är deras väg magisk och kan inte tas bort genom att fly (du kan naturligtvis använda en talisman, men det tar lång tid att rulla tillbaka, och profeten rullar om rutten varje sekund). För det tredje är de osårbara för alla debuffs under de första 30 sekunderna. För det fjärde är profet 83+ mycket hållbar på grund av motkritik. De bränner mana ännu snabbare än EE, eftersom de kastar själens välsignelse på fienden. Och om han har en kärnvapen i sin pistol... Taliki max klarhet + LF + motståndsrot är ett måste, eftersom den enda chansen är att be för misslyckandet av roten och dps rasen (healern läker mycket svagare än healers). Men om du tillbringade skuggsteget och inte dödade det, och sedan kom in i roten och fienden har en kärnvapen i kanonen, är det slutet.

Vark.
Det försöker bli något, men det kommer att bli dåligt. Han försöker också slå med ett avlopp, men slår inte tillräckligt. Han försöker hålla ihop - bara medan han kastar slipsen kan du gå på toaletten och hälla upp lite te. Hans enda fördel är att han kommer ut med en bra buff. Men som praktiken visar räddar detta dem sällan.

Över.
Krishna förbjuder dig att blanda ihop matlagning med över. På grund av dess uppsättning buffs, enorma fysiska. skydd (för klädseln) och närvaron av upplysning, över är mycket stark som en trollkarl, och kan i princip döda helt enkelt med dränering, efter att ha hängt på sin otäcka "klocka" och "anti-chov" (ej motståndskraftig mot mentalitet ) för att döda vår DPS. Självklart kan du döda honom. Men det är svårt. UD-talismanen och OE-smyckena borde ge hopp om seger efter att du har suttit igenom upplysningen i Haida.

Krigsherre.
Konstigt nog är han en ganska farlig fiende, eftersom han har en uppsättning kraftfulla stuns, en enorm mängd HP och lätt kan slå ut oss ur gömman - nästan alla hans färdigheter kräver inte siktning. Hans svaghet är att hans mest kraftfulla färdigheter kräver mycket tid att kasta, har liten skada, och själva spjutet lyser inte med attackhastighet - på dessa sekunder kan du försöka trycka in det under kronan. Du kan också försöka svälta ut honom genom GW + Hyde - krigsherren har lite mana, och han spenderar det mycket snabbt. Men risken är stor. Lyckligtvis är krigsherren en mycket sällsynt klass, och uppträder i allmänhet på Olympen en gång vart hundra år.

Kallare (Warlock/FS/EU).
Med en skärpt överföring av smärta och en talisman överför de upp till 80% av skadorna som mottagits till kallaren, vilket ger dem pansar av stridsvagnar och den tjocka kolven av förstörelse i deras klädnader. Dessutom har trollkarlen och EU ett explosivt block, FS kan skjuta ben (mörk magi), och EU:s häst har utöver allt en enormt kraftfull bedövning och en vattenatombomb. Att döda dessa maskiner är inte lätt. Först, istället för BB mot en warlock/EC, bör du buff bers. För det andra, under inga omständigheter ska du gnälla mot FS. För det tredje – Om den som kallade inte omedelbart satte en barriär på den som kallades (minut osårbarhet, ser ut som en blå sfär), så är detta vår chans. Vi gör ett skuggsteg till kallelsen, trycker alla förmågor under svansen, om åtminstone en kritik är han död. Efter denna procedur är inkallaren praktiskt taget hjälplös. Det är svårare med rakarmade - de stoppar omedelbart in djuret i en barriär och använder det bara som en köttsköld, och de spammar själva utökade/första professionella kärnvapen (skratta inte, de gör inte mycket skada). Det som räddar dig här är en gömma, en kastad HF, en vässad hex (det finns få chanser att hänga, speciellt på ESA) och en talik på max-klarhet. Dessutom bör du definitivt gå emot EU i anti-stan-nätverket.

Elemental Mages (Sork/SH/SpS).
Omöjligt dumma slagsmål som inte varar mer än 5-10 sekunder (räknat inte tiden man sitter i Hide). Allt beror på vem som får kritan först och om de lyckas slå BS från Hyde/Step. Som regel är schemat detta: en sekund innan striden börjar använder magikern UD-talik utan att använda upplysning och börjar skjuta. Det är mycket viktigt att byta ut magikerns UD mot ditt himmelska och tvinga honom att spendera snigeln. Vi övervakar också noggrant upplysningen - så fort den slås på gömmer vi oss i gömman, försöker att inte falla under blixtens aura och räkna ner 20 sekunder. Efter detta är det inte längre särskilt svårt att döda magikern, såvida inte hans kritik misslyckas. Om du har förtroende för dina förmågor (en trollkarl i en DK-rock eller en kniv med 300 attribut), så räcker det att helt enkelt slå ner virvelkastet med ett skuggsteg.

Andebesvärjare.
Hälften mage, hälften summoner och båda halvorna är värst. Det är praktiskt taget omöjligt att döda den här kolossen i ett svep – överföringslön ger inte en sådan möjlighet. Och upplysning, dränering och en debuff för att blockera fysiska färdigheter gör honom till något ännu farligare än kycklingar. Men han har också svagheter, den främsta är att han inte kan skydda sin zombie på något sätt. I allmänhet finns det inget sätt - det finns ingen UD, ingen barriär, inga normala helande färdigheter, buffen på zombien är svag och necrs ger den sällan mentalitet. Jag tror att taktiken redan är klar - kom nära zombien på något sätt och döda honom så snabbt som möjligt, sedan - göm/talik UD och skuggsteg till nekr själv. Om du har suttit igenom upplysning innan detta har du vunnit 95%. Om en nekr lyckades hänga undergång är allt dåligt.

Tankar (JA/Pal/ShK/TK).
Chanserna att vinna är små. Vi kan praktiskt taget inte döda en tank av samma nivå/episka/skicklighet. De kan motarbeta oss med mycket, kanske till och med för mycket. För det första har passiv för tung rustning på stridsvagnar effekten att minska kritisk skada med 35 % (och därför alla våra förmågor). För det andra, enligt elakhetens lag är bara våra förmågor blockerade av sköldar. För det tredje, tod/tol gör oss antingen ännu mer sårbara, eller gör tanken ännu fetare, och tod har fortfarande en liten chans att störa mentaliteten. För det fjärde har stridsvagnar bara en slagfärdighet (tribunal/rättvisa) och den är ganska svag, men den träffar inte UE eftersom den har en debuff-effekt. För det femte - under de första två minuterna av striden har stridsvagnen enorm noggrannhet, kritisk hastighet och kritisk skada (på grund av själv-buffen från stridsomvandlingen). Femte - den mest kraftfulla stun i spelet. Sjätte – tre varianter av UD, varav en inte minskar hastigheten. Så hur ska man hantera allt detta?
Generellt sett kan du fortfarande döda en tank OM du har en betydande fördel i epos (säg, 2 örhängen kontra inga örhängen). Rarny MJL krävs också. Det är MZhl, eftersom det är mycket svårt att avbryta UE/GV, och stridsvagnar drabbas främst av konventionella attacker - därför finns det en chans att motbedövningen kommer att fungera. Nästa, talik för maximal klarhet. Det kommer att ta lång tid att träffa tanken, mest i ansiktet, och under normala förhållanden kommer det helt enkelt inte att finnas tillräckligt med mana. Flytta sedan. Kontinuerligt, även i intervallen mellan slagen - i rörelse finns det högre undanflykt, och därmed överlevnadsförmåga. Också, särskilt mot olympiska strider mot stridsvagnar, kommer en sub-passiv för +4-flykt vara användbar. Du bör också komma ihåg att oavsett hur du ser på det, vår hastighet är mycket högre (med undantag för JA hamstringen eller paladin hängde under änglaikonen), den vanliga UD och Venegans kan rullas tillbaka (men utan båge - skadan är försumbar och YES och ShK är ganska bra på att slå med magi på kort avstånd).
Det kommer också att vara mycket användbart att ha en talisman och en reflexförstärkning, samt ett frintezza/Olympiad-halsband. Totalt kommer denna åtgärd att ge 45 % skadereflektion - inte så mycket som vi skulle vilja, med tanke på vår mängd HP under Olympus-förhållanden, men ändå. Och naturligtvis en talisman för livskraft.
Och även, om du har en slottskrona, kan du utföra följande trick: så snart party-UD slås på (animationen är mycket märkbar), använd först kronan och använd sedan omedelbart talismanen för en stjäla buff. Det kommer att fungera med en dum eller helt enkelt inte uppmärksam stridsvagn, och vi kommer att få just denna party-UD, och om vi har tur, något annat som kommer att göra den fortsatta striden lättare.

Tomtar.
Jag förstår inte varför tomtar åker till Olympen. Deras jobb är att skämma bort, inte att åka till Olympen. Men om vi ser en tomte framför oss, då kommer vi ihåg att de inte bara tar en drink, utan också ett läger. I princip kan du dra hela striden på BB+burs buff, periodvis skjuta med en pilbåge (om du har en), men hantverkaren bör först döda pipan - den skjuter och rör sig snabbt. Också, på grund av det faktum att tomtar sällan olympar och, som regel, inte är tillräckligt uppmärksamma på förberedelser, har de sällan mentalitet - du kan lämna trick/bluffar. Strängt taget är nästan alla besvärjelser utan mentalitet vår fria frag, men med tomtar är detta särskilt roligt. I mitt minne finns det ett slag när jag, fortfarande på lvl 76 i MJL med en Komon Sepor, dödade en BH 80+ (i ett dynasti-set). Hela poängen var att han inte hade någon mentalitet, så först sprang jag från honom under en lång tid, närmade mig honom med jämna mellanrum, slog ner målet med ett trick och vända hela tiden mörken. När han hade ungefär två tredjedelar av sin hälsa kvar - shadowstep, flög en hel serie av förmågor och kritik. G.F.

Bärsärk.
Helt jävla, bara mellan dig och mig. Utan en mycket seriös överklockning av stötmotståndet kan du enkelt ge efter utan att någonsin lämna lägret med en Rashimpakt. Jag pratar inte ens om den jävla avväpningen med dess 101% färdigställandegrad. Ändå kan även dessa rosa-faced mutanter dödas. Om Bers är en idiot kommer han att slå på UD precis innan striden. Vi svarar med en kombination av GW + Haida och räknar ner 30 sekunder, håller kort avstånd, när Haida har 6-7 sekunder kvar går vi närmare, och när Haida har 1 sekund kvar sätter vi in ​​dolken exakt under vänster axel blad. Ofta räcker detta. Om det inte räckte, shadowstep och 1 backstab till. Då räcker det. Det är sant att en sådan finte bara är möjlig om det finns en uppdatering, annars kommer ryggen inte att ha tid att rulla tillbaka. Om bers är en ännu större dåre, kommer han inte att slå på UD och kommer att rusa i första sekunden. Det är lätt att slåss med sådana människor - eftersom steget kastas snabbare, kommer vi, efter att ha dränkt knappen, att befinna oss bakom kycklingens rygg, trots att rusanimationen verkade vara synlig. Det ser ut ungefär så här (jag är 77 utan CA och ringar, min motståndare är bers i ett dynastiset):
Om bers INTE är en dåre (mycket sällsynt, förresten), kommer han att börja striden med UD/himmelska talismanen. Mycket obehaglig situation, eftersom genom att gå Dölj som svar kommer vi att förlora motåtgärden för UD. Hur man flyr här – jag vet inte, för även om du står i en himmelsk eller använder en krona, kommer du att få avväpning och hej bäver.

Bödel.
Det finns tre sätt att förstöra dessa varelser: dum, graciös och skicklig.
Dumt: vi sitter i Hide invulnerability, SHS+BS. Om du har tur dödar de dig, om du inte dödar dem betyder det att du har otur.
Elegant: Vi polerar oss som jag beskrev, lägger till en flaska från värmen från Hell Island och (obs!) laddar meditationstalismanen. Efter att ha sprungit ut i det öppna området av arenan, skriver vi i den vita chatten något i andan av "Fan, jag har precis fått poäng" och använder talik precis innan striden börjar. I nästa ögonblick får vi en sop och sedan sliter de av oss: en talisman, ett snabbt skott, två flaskor, en vinge och försvars-/anfallsauror. FD+MS är kvar hos oss, liksom DV. Under tiden står kycklingen i åkallan och dubblar, men varför används inte hennes färdigheter? Vi slösar inte tid på att prata, vi kliver upp och avslutar kampen med en serie slag. Eller bara ett slag.
Skillova: vi utvecklar vår egen taktik och beskriver dem själva.

Armborstkvinna.
I närvaro av en GW är han en ganska enkel motståndare, på grund av det faktum att hans redan låga uthållighet dödar till noll med tatueringar och har ingen bedövning. Men det är fortfarande värt att kasta blödningen, dessa kycklingar springer snabbt.

Bards (DB/SVS).
Även dessa typer kan orsaka problem under vissa förhållanden. DB kan teoretiskt sett döda oss om han sätter oss i en manet och avbryter oss med PvP mässingsknogar. SWS skulle teoretiskt kunna döda oss om isteret faller. I båda fallen är det viktigaste att inte få panik, kom ihåg att de kommer att slå oss bra om de slår oss med 1 träff av tre, och vår DPS med parade dolkar utan förmågor eller förmågor utan en buff i ansiktet är fortfarande högre.

Som ni kan se är Abyss Walker inte speciellt en Olympus-bonde, med många klasser med lika utrustning, kan man säga, praktiskt taget ingen chans. Det är dock just därför som AB på Olympus är ganska intressant, du måste visa mångfald, utveckla taktik med alla klasser och dina chanser kommer att öka.

Vid det här laget anser jag att den här guiden är komplett, jag hoppas att den på något sätt var lärorik för dig, om jag hade fel någonstans, döm inte strikt.

Guiden skrevs för släktlinjen Freya+ krönikor. Med hänsyn till att spelet ständigt uppdateras finns det ingen möjlighet att uppdatera guiderna, så du kan själv läsa om alla klassbyten i avsnittet " ". Och jag vill också lägga till som en annons, jag hittade en sida där du kan köpa alla spel till rimliga priser. Tja, det verkar vara allt jag ville säga. Tack för att du läste min guide till slutet.

Introduktion:

Shinobi är en prismördare. De är dödliga, smygande, smidiga och helt enkelt snygga killar.

Och ändå, vilka är dessa Abyss Wanderers? Detta är en av typerna av Daguerre-klasser. Det är kapabelt att inaktivera en fiende BP eller EE på några sekunder.

Klassbeskrivning:

  • Statistiken med vilken vår mördare är född (och han är en mörk tomte)
  • Låt oss nu gå igenom var och en separat.
    • Int (Intelligence)- Den högsta av alla fighters i L2. Påverkar kraften i magiska attacker samt passage av olika förbannelser på fienden.
    • Str(styrka)– Den längsta, delar förstaplatsen med Kamael-männen. Påverkar endast fysisk skada.
    • Con(uthållighet)– Nästan den lägsta. Påverkar mängden HP och lastkapacitet.
    • Män (Spirit)– Delar andraplatsen med light Elves. Påverkar mängden MP samt magiskt skydd och skydd mot debuffs.
    • Dex (Skiftighet)- Andra plats. Påverkar attackhastighet, löphastighet, dodge, noggrannhet, kritisk attackchans och ökar sköldblockeringen.
    • Intelligens (visdom)- Andra plats. Påverkar hastigheten för att kasta magiska trollformler såväl som förmågan att ge ett magiskt kritiskt slag.

Vägen från en vanlig mörk tomte till en fantommördare:

  1. Du måste bli en lönnmördare (Path to an Assassin)
  2. Därefter måste du bli en vandrare av avgrunden (sökarens rättegång, ödets vittnesbörd och sökarens test eller det alternativa uppdraget Good Work's Reward.)
  3. Nästa är den sista delen av resan, du måste bli en Ghost Hunter Saga of the Ghost Hunter

Kompetens:

  • Akrobatik / Akrobatik Egenskap: Ökar den maximala höjden från vilken en karaktär kan hoppa utan att ta skada med 100.
  • Breath Boost / Djup andning Egenskap: Ökar den maximala mängden luft när den är nedsänkt i vatten med 300.
  • Acrobatic Move / Acrobatic Move Egenskap: Ökar undvikandet vid körning med 6.
  • Shadow Sense / Night Perception Egenskap: Ökar noggrannheten på natten med 3.
  • Långskott/Räckvidd Egenskap: Ökar räckvidden för bågskytte med 200.
  • Esprit/Fighting Spirit Egenskap: Ökar HP-återställningen med 6, MP-återställningen med 2,5 under körning.
  • Boost Evasion Fastighet: Ökar skatteflykt med 4.
  • Snabbt steg Egenskap: Ökar rörelsehastigheten med 11.
  • Light Armor Mastery / Lätt pansarutrustning Fastighet: Ökar p.def med 65,6.
  • Dagger Mastery / Dagger Mastery. Egenskap: Ökar fysisk attack. när man bär dolkar vid 112,8. När du delar ut en kritisk träff finns det en chans att du får en buff som minskar MP-förbrukningen av färdigheter med 5 gånger och ökar chansen att fullfölja färdigheter.
  • Kritisk makt / Kritisk skada Egenskap: Ökar kritisk attackkraft med 384 kraft.
  • Power Break MP-förbrukning: 35. Egenskap: Minskar fiendens fysiska attack med 23 %, chans att passera 80 %
  • Hex/Onda öga MP-förbrukning: 35 Egenskap: Minskar fiendens fysiska försvar med 23 %, chans att passera 80 %
  • Blöda MP-förbrukning: 89 Egenskap: Minskar rörelsehastigheten med 20 %. Ger 67 skador per sekund i 20 sekunder.
  • Sting MP-förbrukning: 75 Effekt: 1218 Egendom: Handlar skada. Ställ in en debuff, 67 skada/sekunder i 20 sekunder. Ett överskridande är möjligt.
  • Dränera hälsa / stjäla livet MP-förbrukning: 48. Effekt: 108. Egenskap: Tillfogar en attack med mörk magi, 20% av skadan omvandlas till HP.
  • Frysstrejk MP-förbrukning: 69. Egenskap: Tilldelar magisk skada, har 40 % chans att minska fiendens rörelsehastighet med 30 %.
  • Gift / Förgiftning MP-förbrukning: 32. Egenskap: Lägger en förbannelse över fienden, och ger gradvis 58 skada under 30 sekunder.
  • Trick / Trick MP-förbrukning: 34. Egenskap: Tar bort fiendens sikte.
  • Veil / Veil MP-förbrukning: 34. Egenskap: Gör mobben icke-aggressiv i 2 minuter.
  • Sandbomb MP-förbrukning: 34. Egenskap: Minskar fiendens noggrannhet med 12 i 30 sekunder.
  • Lure / Frestelse MP-förbrukning: 44. Egenskap: Lockar ett monster ur en skara aggressiva monster utan att störa hela publiken.
  • Snabbt skott MP-förbrukning: 14. Egenskap: Ökar hastigheten på bågskytte med 8 % under 20 minuter.
  • Attackera Aura MP-förbrukning: 13. Egenskap: Ökar fysisk attack med 12 % under 20 minuter.
  • Försvar Aura Egenskap: Ökar det fysiska skyddet med 12 % i 20 minuter.
  • Ultimate Evasion / Absolute Evasion Egendom: Ökar undanflykter med 25. Lägger till undanflykt från fysiska färdigheter med 40 %. Lägger till skydd mot färdighetsavbrytare med 80.
  • Tyst rörelse / Tyst rörelse MP-förbrukning: 7. Egenskap: Gör dig osynlig för aggressiva monster. Minskar rörelsehastigheten med 40 %
  • Noggrannhet MP-förbrukning: 5. Egenskap: Ökar noggrannheten när den slås på med 3, förbrukar MP varje sekund.
  • Vicious Stance / Vicious Stance Egenskap: Ökar kritisk attackkraft med 609 när den är aktiverad.
  • Dödligt slag MP-förbrukning: 68. Effekt: 5479. Egenskap: Tillfogar en fysisk attack, kan användas med en dolk.
  • Rygghugg / Rygghugg MP-förbrukning: 112. Effekt: 5479 Egenskap: Tillfogar en stark attack med en dolk i ryggen, har förmågan att omedelbart döda (0sp, 0sp och 50% HP), även crit x2.
  • Bländande slag MP-förbrukning: 72. Effekt: 3653 Egenskap: Tillfogar en dolkattack. Ökar löphastigheten med 40. Det går att vända målet.
  • Dödlig träff Egenskap: Ökar chansen för kritiska attacker från färdigheter x2.
  • Escape Shackle / Break the Shackles Fastighet: Bryter obligationer.
  • Skuggsteg / Steg från skuggorna MP-förbrukning: 50. Räckvidd: 600 Nedkylning: 1m 15sek Egenskap: Teleporterar bakom fienden.
  • Evasion Counter Egenskap: När du ducka, finns det en chans att bedöva angriparen när du undviker. Pilbågar bedövas på nära håll.
  • Dödligt slag MP-förbrukning: 77. Effekt: 5773. Egenskap: Tillfogar en dödlig attack med en dolk. Har en chans på x2, chansen för en omedelbar död.
  • Visdom / Visdom Egenskap: Ökar skyddet mot mentala attacker, sömn och håll.
  • Bluff / Bluff Spoiler: MP-förbrukning: 35. Egenskap: Först - slå ner siktet och den aktuella handlingen. Det andra är att vända ryggen till, som en rullgardin. För det tredje - bedöva i 9 sekunder.
  • Färdighetsbehärskning Egenskap: Lägger till en chans för en omedelbar återställning av färdigheter, vilket ökar buffringens varaktighet.
  • Fokus Skill Mastery MP-konsumtion: 35 Egenskap: Ökar chansen att utlösa färdigheten Skill Mastery med 10 gånger, förbrukar konstant MP.
  • Focus Death / Focus death MP-förbrukning: 36. Egendom: **Kritisk chans -30% Framgång för färdigheter som "Blow" +60%
    • Skada från crit framifrån -30%, från kompetens -15%
    • Skador från crit från ryggen +90%, från skills +45% Kan endast användas med en dolk.
  • Fokuskraft / Fokuskraft MP-förbrukning: 36 Fastighet:
    • Skada med en kritisk attack framifrån -30% (för förmågor -15%).
    • Skada under en kritisk attack från sidan +30% (för förmågor +15%).
    • Skada under en kritisk attack bakifrån +60% (för förmågor +30%)
  • Mord/mord Egenskap: Passiv, ökar fysisk attack med en dolk med 80, ökar chansen för ett omedelbart dödande med 4%.
  • Kontring / Kontring MP-förbrukning: 29 Egenskap: Motattacker fienden under en fysisk attack. Skadan beror på STR.
  • Kritiskt sår MP-förbrukning: 43 Egenskap: Ökar kritisk attack mot målet med 30 %
  • Symbol för lönnmördaren / rökskärmen MP-förbrukning: 80 Egenskap: Skapar ett fält där undanflykt ökar och ökar frekvensen av kritiska träffar.
  • Göm / Göm Fastighet: Gör dig osynlig. Rörelsehastigheten minskas med 30 %.
  • Sjätte sinnet / Sjätte sinnet Egenskap: När HP sjunker under 30 % ökar dodge med 15.
  • Dual Dagger Mastery Egenskap: Tillåter användning av parade blad. Ökar fysisk attack med 87,5.

Ökar risken för en dödlig attack med 5 %.

Tatuering:

Du har ett par alternativ här.

  • Sätt inte en tatuering på kvalitet, vilket är ungefär lvl 76-79.
  • Att sätta en hotfull tatuering
    • +4styrka-4ut
    • +4lvk-4con
    • +1styrka-1vyn (valfritt)
  • Placera en pvp-tatuering som ska finnas på valfri "Shinobi" på lvl 78-79
    • +4ut-4str
    • +1vyn-1str eller +2wd-2int
    • +4lvk-4str

Kläder och vapen:

Det bästa setet för pvp mot äldre motståndare, och är också användbart för att förbättra din sub, i synnerhet Luke. Du behöver definitivt också uppgradera PVP-alternativet (Endless mirage kommer att öka vår överlevnadsförmåga).

Bra i PvE (kvalitet)

Samma intressant alternativ, men efter att det passiva på Light började lägga till ytterligare + för att undvika, är det mindre intressant än de tidigare. Jag rekommenderar inte att köpa vapen för denna klass eftersom... Chris med SA (fokus) räcker helt för svingen. Det är sant att du kan vässa den lite till +4-5 och du kan också sätta in Livets sten.

Priset beror på servern, men det är bättre att antingen slå ut den från Republiken Vitryssland eller skapa den (vilket är mer lönsamt, ibland snabbare). Samla även Attribute-stenar att infoga i AC och få AC +150-attribut, vilket kommer att ge en enorm ökning av skadan, förutsatt att färdigheterna är skräddarsydda för samma attribut. Och lägg till ett PVP-alternativ.

Samla det beroende på vilken anledning som helst. Du kan infoga attributstenar, vilket kommer att ge en betydande ökning av försvaret. Du behöver definitivt också uppgradera PVP-alternativet (en oändlig hägring kommer att öka vår överlevnadsförmåga).

Con-1, Dex+1, noggrannhet +1,72, Evasion +1,72, MaxHP+418. Mörkresistens +6

PvE(kvalitet):

Jag kommer inte att beskriva upp till lvl 20, faktiskt, alla uppdrag från Newcomer Assistant

20-28

  1. Låt oss slutföra ödets väg, här är vi, nivå 21. Vi går också igenom Dangerous Temptation, vilket ger oss ytterligare +20% och 100k
  2. Vi går till Gludio och med 2 personer går vi genom Hall of the Abyss nivå 23 (Kamaloka)
  3. Låt oss registrera oss i Katy. Låt oss gå till Sacrificial Necropolis (nedanför Gludin).

28-40

  1. Jag valde Strengthening the partisan mobs x2 and herbs are falling.
  2. Du kan gå till kättarnas katakomber (nära Dion)
  3. Vi börjar slutföra uppdrag för 2 proffs och slutför även följande uppdrag: Temple Preacher, Temple Executioner, Temple Warrior - 1, Temple Warrior - 2, Shadow Fox - 1, Shadow Fox - 2, Shadow Fox - 3, Fallen Angel - Dusk's Uppdrag.

40-52

  1. Det bästa här är Catamcombs of the Excommunicated.
  2. Alligator Island
  3. Vi åker till Kamaloka.
  4. Drakarnas dal.

52-60

  1. De avfällades katakomber.
  2. The Ice Labyrinth är ett riktigt bra ställe när det gäller resurser, om du går, se till att ta uppdraget The Dream of an Ice Merchant på lvl 53.

60-66

  1. Eller så går vi till häxans katakomber. AA faller redan ganska bra där, men det är bättre att ha antingen en konst eller en minifest från bufferten + en dolk till.
  2. Bönekropolis. Nästan som HIV bara med färre personer.
  3. Brinnande träsk.

66-74

  1. Jag skulle välja Tower of Insolence (ToI) med uppdraget Legacy of Madness, Arrogant Search, detta uppdrag borde genomföras av alla så att de kan gå till Baium.
  2. Eller, som ett alternativ, olika katakomber eller nekropoler.
  3. Återigen, det flammande träsket med uppdraget Reagent Supplier
  4. Under Goddard. Mycket bra eftersom vid 66+ finns det i princip 1 back mobs som ligger runt.

74+

  1. Det finns i princip många ställen här, det bästa av allt är Hot Spring med uppdraget The Best Ingredients - Part 1 för att få 3 yrken + det finns en ganska bra solokvalitet om du har MJ-ljuset eftersom det kommer att finnas mycket folkhop.
  2. Varka Faun Camp eller Ketro Orc Outpost + motsvarande strävan efter en allians med de eller andra som du gillar bäst.

78+

  1. I Jättarnas grotta eller under den. Känns som det bästa nya låset.
  2. Det här är Parnassus i ett parti
  3. Hell Island men båten behöver bra utrustning och ett välbyggt sällskap

Underkunskaper:

Jag tror att det finns två riktningar i vilka AB kan välja Subs. Egentligen är dessa PVP- och PVE-byggen.

PVP-bygge:

Skadan efter 78+ är hög, så vi måste fokusera på konceptet "överlevnadsförmåga".

PVE-byggd:

Allt är enkelt här, du måste öka skadan.

Personligen väljer jag PVP-bygget. Vid 76+ svänger man i ett parti (const) där DPS är enormt, speciellt i Dag-partiet.

Oli:

Vad ska man polera? Innan striden kan NPC bara ge ut 5 buffs att välja mellan, allt annat är antingen selfies eller från augments/sticks. Jag har för närvarande inte möjlighet att spendera stora summor på talismans/augmentation, så jag buffar mig själv så här:

  • Jag transporteras till arenan med en mental kniv i mina händer.
  • Jag tar följande buff från NPC, i ordning: Light Walk – Acceleration – Deadly Whisper – Berserker Spirit – Insight. Vissa människor föredrar att fokusera och peka på en spegel och en kamera - ja, du har rätt, men det är bekvämare för mig.
  • Jag kastar bort mentaliteten från kniven.
  • Jag sätter på FD, sedan MS.
  • Redan med AS i händerna polerar jag först Attack Aura, sedan Defense Aura, Blessing of Nobility, Quick Shot och använder burken för fiske - det är för många som gillar att avbryta.
  • Jag sätter på Combat Stance of Cunning.

Motståndare översikt:

  • Dolk (TH/AV/PV).

Striden är väldigt beroende av tur, även en nybörjare med tur kan döda en väldigt stark motståndare (Softex, du förstår;)). Det är obligatoriskt att använda UE+GW, det är bättre att inte slösa shadowstep förrän det ögonblick då fienden får slut på UE+83:e skicklighet - om han undviker, kommer allt att vara förgäves. Du bör också blinda så snabbt som möjligt så att fienden inte gömmer sig och den extra skadan inte skadar. Det är bättre att dra på Dodge PV för att ha en fördel i framtiden, eller, som en sista utväg, byta ut den mot en rymdfarkost. Mirage TX kan styras utan större svårighet även utan radar. Innan du slår på KA i en kamp mot TX, kommer det att vara mycket användbart att använda blinding - de försöker ofta dra den med ett streck och dra nytta av deras hastighetsfördel. Blindning + en kastad rullgardin kommer att beröva dem denna fördel och lägga ryggen direkt under rygghugget. Det är också väldigt viktigt att ha en livskraftstalik - väldigt ofta dränerar knivar all mana mot varandra utan någon synlig effekt.

  • Helare (biskop/SHE/EE).

Mycket ofta dör de av kombinationen av shadowstep + BS. MEN! Om du inte dödade med det här gänget har du problem. Dessa herrar är särskilt upprörda med sin frenetiska självläkning, avvisar manakonsumtion och manaförbränning, speciellt EE - dessa kan suga ut alla MP med en manaburn-krit. Utan max-clarity-talismanen är det omöjligt att döda en bra healer (om du inte har tillräckligt med DPS för att hantera GBH-spam är det inte möjligt med det heller), och det är bättre att hålla din livskraft laddad. Dessutom är det viktigt att inte få Shadowstep till en självmanet, och i fallet Bishop, även en himmelsk. Det är bättre att vänta ut sin upplysning i Haida - de behandlas för snabbt och för starkt. Nyckeln till att framgångsrikt döda dessa monster är en HF som kastas i rätt tid och attributet 300 i kniven.

  • Desters.

En fruktansvärd best om han går ut under gats+zialot, för ett par träffar om han går ut i frenesi, eller utan några gränser alls. Det viktigaste är att köra tillbaka magen. Först springer vi in ​​i gömman - det här är 30 sekunders säkerhet. Sedan springer vi i 30 sekunder under GW. I ytterligare 30 sekunder springer vi som vi vill under UE och ber att lägret inte ska passera. Därefter använder vi UD-talismanen och dödar den nästan ofarliga jagaren. I en kamp med en förstörelse är det nödvändigt att ha en uppsättning stötmotstånd. Det är sant att jag dödade destros när jag var i dragon, men strider på låg nivå mot hemlösa räknas inte.

  • Tyrann.

Du behöver också ett set mot stagnation. Ofta minskar dessa gröna uthållighet till noll, och de bär lätt rustning, så det finns en god chans att döda med 1BS. Återigen är det viktigt att inte hamna i en barriär. Om det finns en slottskrona - en ganska enkel motståndare.

  • Gladiatorer.

Det finns två typer av gladiatorer. För det första är det här idiotiska gläntor som försöker slå GW med sina vackra och kraftfulla förmågor och slösar bort mana. Du kan döda sådana människor även med en mental kniv mot ansiktet. För det andra är det här smarta gläntor, som under uppfriskning slår med en klubba vässad för attributet. Detta är redan allvarligt, eftersom markslaget har en chans att helt enkelt hålla oss kvar i lägret tills GW sjunker och sedan döda oss med en trippel - du kan inte slå på den när du står i UE-lägret. Anti-stagnationsset och krona till hjälp. Vissa särskilt listiga gläntor sätter också på sig en sköld utöver den trubbiga - detta är ännu värre, eftersom våra förmågor blockeras av sköldar. Men på grund av det faktum att tack vare Daniel Defoes ansträngningar, idiotiska gladiatorer råder, är striderna ofta enkla.

  • Profeter.

95 % av vinnarna vid OS är någon annans andra fönster, du behöver ofta inte ens slåss med dem. De återstående 5% är fans av klassen som gör det mesta av förtrollningen. Dessa är mycket farliga. För det första kommer de alltid ut med en mycket bra buff, och de kan sällan dödas i en träff. För det andra är deras väg magisk och kan inte tas bort genom att fly (du kan naturligtvis använda en talisman, men det tar lång tid att rulla tillbaka, och profeten rullar om rutten varje sekund). För det tredje är de osårbara för alla debuffs under de första 30 sekunderna. För det fjärde är profet 83+ mycket hållbar på grund av motkritik. De bränner mana ännu snabbare än EE, eftersom de kastar själens välsignelse på fienden. Och om han har en kärnvapen i sin pistol... Taliki max klarhet + LF + motståndsrot är ett måste, eftersom den enda chansen är att be för misslyckandet av roten och dps rasen (healern läker mycket svagare än healers). Men om du tillbringade skuggsteget och inte dödade det, och sedan kom in i roten och fienden har en kärnvapen i kanonen, är det slutet.

  • Vark.

Det försöker bli något, men det kommer att bli dåligt. Han försöker också slå med ett avlopp, men slår inte tillräckligt. Han försöker hålla ihop - bara medan han kastar slipsen kan du gå på toaletten och hälla upp lite te. Hans enda fördel är att han kommer ut med en bra buff. Men som praktiken visar räddar detta dem sällan.

  • Över.

Krishna förbjuder dig att blanda ihop matlagning med över. På grund av dess uppsättning buffs, enorma fysiska. skydd (för klädseln) och närvaron av upplysning, över är mycket stark som en trollkarl, och kan i princip döda helt enkelt med dränering, efter att ha hängt på sin otäcka "klocka" och "anti-chov" (ej motståndskraftig mot mentalitet ) för att döda vår DPS. Självklart kan du döda honom. Men det är svårt. UD-talismanen och OE-smyckena borde ge hopp om seger efter att du har suttit igenom upplysningen i Haida.

  • Krigsherre.

Konstigt nog är han en ganska farlig fiende, eftersom han har en uppsättning kraftfulla stuns, en enorm mängd HP och lätt kan slå ut oss ur gömman - nästan alla hans färdigheter kräver inte siktning. Hans svaghet är att hans mest kraftfulla färdigheter kräver mycket tid att kasta, har liten skada, och själva spjutet lyser inte med attackhastighet - på dessa sekunder kan du försöka trycka in det under kronan. Du kan också försöka svälta ut honom genom GW + Hyde - krigsherren har lite mana, och han spenderar det mycket snabbt. Men risken är stor. Lyckligtvis är krigsherren en mycket sällsynt klass, och uppträder i allmänhet på Olympen en gång vart hundra år.

  • Kallare (Warlock/FS/EU).

Med en skärpt överföring av smärta och en talisman överför de upp till 80% av skadorna som mottagits till kallaren, vilket ger dem pansar av stridsvagnar och den tjocka kolven av förstörelse i deras klädnader. Dessutom har trollkarlen och EU ett explosivt block, FS kan skjuta ben (mörk magi), och EU:s häst har utöver allt en enormt kraftfull bedövning och en vattenatombomb. Att döda dessa maskiner är inte lätt. Först, istället för BB mot en warlock/EC, bör du buff bers. För det andra, under inga omständigheter ska du gnälla mot FS. För det tredje – Om den som kallade inte omedelbart satte en barriär på den som kallades (minut osårbarhet, ser ut som en blå sfär), så är detta vår chans. Vi gör ett skuggsteg till kallelsen, trycker alla förmågor under svansen, om åtminstone en kritik är han död. Efter denna procedur är inkallaren praktiskt taget hjälplös. Det är svårare med rakarmade - de stoppar omedelbart in djuret i en barriär och använder det bara som en köttsköld, och de spammar själva utökade/första professionella kärnvapen (skratta inte, de gör inte mycket skada). Det som räddar dig här är en gömma, en kastad HF, en vässad hex (det finns få chanser att hänga, speciellt på ESA) och en talik på max-klarhet. Dessutom bör du definitivt gå emot EU i anti-stan-nätverket.

  • Elemental Mages (Sork/SH/SpS).

Omöjligt dumma slagsmål som inte varar mer än 5-10 sekunder (räknat inte tiden man sitter i Hide). Allt beror på vem som får kritan först och om de lyckas slå BS från Hyde/Step. Som regel är schemat detta: en sekund innan striden börjar använder magikern UD-talik utan att använda upplysning och börjar skjuta. Det är mycket viktigt att byta ut magikerns UD mot ditt himmelska och tvinga honom att spendera snigeln. Vi övervakar också noggrant upplysningen - så fort den slås på gömmer vi oss i gömman, försöker att inte falla under blixtens aura och räkna ner 20 sekunder. Efter detta är det inte längre särskilt svårt att döda magikern, såvida inte hans kritik misslyckas. Om du har förtroende för dina förmågor (en trollkarl i en DK-rock eller en kniv med 300 attribut), så räcker det att helt enkelt slå ner virvelkastet med ett skuggsteg.

  • Andebesvärjare.

Hälften mage, hälften summoner och båda halvorna är värst. Det är praktiskt taget omöjligt att döda den här kolossen i ett svep – överföringslön ger inte en sådan möjlighet. Och upplysning, dränering och en debuff för att blockera fysiska färdigheter gör honom till något ännu farligare än kycklingar. Men han har också svagheter, den främsta är att han inte kan skydda sin zombie på något sätt. I allmänhet finns det inget sätt - det finns ingen UD, ingen barriär, inga normala helande färdigheter, buffen på zombien är svag och necrs ger den sällan mentalitet. Jag tror att taktiken redan är klar - kom nära zombien på något sätt och döda honom så snabbt som möjligt, sedan - göm/talik UD och skuggsteg till nekr själv. Om du har suttit igenom upplysning innan detta har du vunnit 95%. Om en nekr lyckades hänga undergång är allt dåligt.

  • Tankar (JA/Pal/ShK/TK).

Chanserna att vinna är små. Vi kan praktiskt taget inte döda en tank av samma nivå/episka/skicklighet. De kan motarbeta oss med mycket, kanske till och med för mycket. För det första har passiv för tung rustning på stridsvagnar effekten att minska kritisk skada med 35 % (och därför alla våra förmågor). För det andra, enligt elakhetens lag är bara våra förmågor blockerade av sköldar. För det tredje, tod/tol gör oss antingen ännu mer sårbara, eller gör tanken ännu fetare, och tod har fortfarande en liten chans att störa mentaliteten. För det fjärde har stridsvagnar bara en slagfärdighet (tribunal/rättvisa) och den är ganska svag, men den träffar inte UE eftersom den har en debuff-effekt. För det femte - under de första två minuterna av striden har stridsvagnen enorm noggrannhet, kritisk hastighet och kritisk skada (på grund av själv-buffen från stridsomvandlingen). Femte - den mest kraftfulla stun i spelet. Sjätte – tre varianter av UD, varav en inte minskar hastigheten. Så hur ska man hantera allt detta? Generellt sett kan du fortfarande döda en tank OM du har en betydande fördel i epos (säg, 2 örhängen kontra inga örhängen). Rarny MJL krävs också. Det är MZhl, eftersom det är mycket svårt att avbryta UE/GV, och stridsvagnar drabbas främst av konventionella attacker - därför finns det en chans att motbedövningen kommer att fungera. Nästa, talik för maximal klarhet. Det kommer att ta lång tid att träffa tanken, mest i ansiktet, och under normala förhållanden kommer det helt enkelt inte att finnas tillräckligt med mana. Flytta sedan. Kontinuerligt, även i intervallen mellan slagen - i rörelse finns det högre undanflykt, och därmed överlevnadsförmåga. Också, särskilt mot olympiska strider mot stridsvagnar, kommer en sub-passiv för +4-flykt vara användbar. Du bör också komma ihåg att oavsett hur du ser på det, vår hastighet är mycket högre (med undantag för JA att hänga en hamstring eller en paladin under en änglaikon), den vanliga UD och Venegans kan kitas (men utan båge - skadan är försumbar och YES och ShK är ganska bra på att slå med magi på kort avstånd). Det kommer också att vara mycket användbart att ha en talisman och en reflexförstärkning, samt ett frintezza/Olympiad-halsband. Totalt kommer denna åtgärd att ge 45 % skadereflektion - inte så mycket som vi skulle vilja, med tanke på vår mängd HP under Olympus-förhållanden, men ändå. Och naturligtvis en talisman för livskraft. Och även, om du har en slottskrona, kan du utföra följande trick: så snart party-UD slås på (animationen är mycket märkbar), använd först kronan och använd sedan omedelbart talismanen för en stjäla buff. Det kommer att fungera med en dum eller helt enkelt inte uppmärksam stridsvagn, och vi kommer att få just denna party-UD, och om vi har tur, något annat som kommer att göra den fortsatta striden lättare.

  • Tomtar.

Jag förstår inte varför tomtar åker till Olympen. Deras jobb är att skämma bort, inte att åka till Olympen. Men om vi ser en tomte framför oss, då kommer vi ihåg att de inte bara tar en drink, utan också ett läger. I princip kan du dra hela striden på BB+burs buff, periodvis skjuta med en pilbåge (om du har en), men hantverkaren bör först döda pipan - den skjuter och rör sig snabbt. Också, på grund av det faktum att tomtar sällan olympar och, som regel, inte är tillräckligt uppmärksamma på förberedelser, har de sällan mentalitet - du kan lämna trick/bluffar. Strängt taget är nästan alla besvärjelser utan mentalitet vår fria frag, men med tomtar är detta särskilt roligt. I mitt minne finns det ett slag när jag, fortfarande på lvl 76 i MJL med en Komon Sepor, dödade en BH 80+ (i ett dynasti-set). Hela poängen var att han inte hade någon mentalitet, så först sprang jag från honom under en lång tid, närmade mig honom med jämna mellanrum, slog ner målet med ett trick och vända hela tiden mörken. När han hade ungefär två tredjedelar av sin hälsa kvar - shadowstep, flög en hel serie av förmågor och kritik. G.F.

  • Bärsärk.

Helt jävla, bara mellan dig och mig. Utan en mycket seriös överklockning av stötmotståndet kan du enkelt ge efter utan att någonsin lämna lägret med en Rashimpakt. Jag pratar inte ens om den jävla avväpningen med dess 101% färdigställandegrad. Ändå kan även dessa rosa-faced mutanter dödas. Om Bers är en idiot kommer han att slå på UD precis innan striden. Vi svarar med en kombination av GW + Haida och räknar ner 30 sekunder, håller kort avstånd, när Haida har 6-7 sekunder kvar går vi närmare, och när Haida har 1 sekund kvar sätter vi in ​​dolken exakt under vänster axel blad. Ofta räcker detta. Om det inte räckte, shadowstep och 1 backstab till. Då räcker det. Det är sant att en sådan finte bara är möjlig om det finns en uppdatering, annars kommer ryggen inte att ha tid att rulla tillbaka. Om bers är en ännu större dåre, kommer han inte att slå på UD och kommer att rusa i första sekunden. Det är lätt att slåss med sådana människor - eftersom steget kastas snabbare, kommer vi, efter att ha dränkt knappen, att befinna oss bakom kycklingens rygg, trots att rusanimationen verkade vara synlig. Det ser ut ungefär så här (jag är 77 utan CA och ringer, min motståndare är bers i ett dynastiset): Om bers INTE är en dåre (en mycket sällsynt sak förresten), kommer han att börja striden med UD/ himmelsk talisman. En mycket obehaglig situation, för om vi gömmer oss som svar förlorar vi motåtgärden för UD. Hur man flyr här – jag vet inte, för även om du står i en himmelsk eller använder en krona, kommer du att få avväpning och hej bäver.

  • Bödel.

Det finns tre sätt att förstöra dessa varelser: dum, graciös och skicklig.

    • Dumt: vi sitter i Hide invulnerability, SHS+BS. Om du har tur dödar de dig, om du inte dödar dem betyder det att du har otur.
    • Elegant: Vi polerar oss som jag beskrev, lägger till en flaska från värmen från Hell Island och (obs!) laddar meditationstalismanen. Efter att ha sprungit ut i det öppna området av arenan, skriver vi i den vita chatten något i andan av "Fan, jag har precis tagit poäng :(" och strax innan striden börjar använder vi talik. Nästa ögonblick vi får en sop och sedan rånar de oss: talisman, snabbt skott, två flaskor, vinge och försvar/attack auror. FD+MS är kvar med oss, liksom DV. Under tiden står kycklingen i åkallan och dubblar, och varför är det inte hennes färdigheter används. Vi slösar inte tid på att prata, gör ett steg och avsluta striden en serie slag eller ett slag.
    • Skillova: vi utvecklar vår egen taktik och beskriver dem själva.
  • Armborstkvinna.

I närvaro av en GW är han en ganska enkel motståndare, på grund av det faktum att hans redan låga uthållighet dödar till noll med tatueringar och har ingen bedövning. Men du måste fortfarande kasta släng med det, dessa kycklingar springer snabbt.

  • Bards (DB/SVS).

Även dessa typer kan orsaka problem under vissa förhållanden. DB kan teoretiskt sett döda oss om han sätter oss i en manet och avbryter oss med PvP mässingsknogar. SWS skulle teoretiskt kunna döda oss om isteret faller. I båda fallen är det viktigaste att inte få panik, kom ihåg att de kommer att slå oss bra om de slår oss med 1 träff av tre, och vår DPS med parade dolkar utan förmågor eller förmågor utan en buff i ansiktet är fortfarande högre.

Videospel för klass

© 2008-2019, Linedia - kunskapsbas och uppslagsverk för Lineage 2-spelet på ryska: uppdrag och beskrivningar, genomgångar och artiklar, saker och monster, klasser och lopp, manualer och guider, färdigheter och förmågor.