Nytt förbund. Ny allians Vanliga djur fanns kvar

Min son växer upp och jag ser tyvärr att dagens barn är helt annorlunda än oss. Vi läste böcker, gick på bio tillsammans och spelade sedan upp stridsscener, vi pratade mer, fick vänner. Och vi sprang också på gårdarna och lekte, och det finns många anledningar till varför moderna killar går så lite med sina jämnåriga, det här är en kriminogen situation, och studier som barn är överväldigade med överlägset, och datorer, men ... jag känner ledsen för dem, de är berövade fantastiska äventyr och minnen som varar livet ut.

1. Hali halo

Spelets regler
Till att börja med väljs en förare av ett räknerim. Föraren plockar upp bollen och gör ett ord till resten av killarna. Vanligtvis säger de till vilken kategori det uppfunna ordet tillhör och dess första och sista bokstaven. Till exempel tänkte föraren på ordet säng. Han säger att det är en möbel, den börjar med bokstaven K och slutar med ett mjukt tecken. Barn börjar gissa ordet. Så fort föraren hör rätt svar, ropar han "Khali halo", kastar upp bollen så högt som möjligt och springer iväg.
Barnet som gissade ordet rätt fångar bollen och ropar "Stopp". Föraren stannar. Spelaren måste gissa hur många steg till föraren. Men stegen är inte lätta. Varje företag kan komma med sina egna steg.
Typer av steg i spelet hali halo:
Jätte - de största stegen, full bredd.
Normal - det vanliga barnsteget.
Lilliputian - mycket små steg.
Grodor - i hukhopp.
Paraplyer - barnet virvlar i riktning mot föraren.
Tegelstenar - steg häl till tå.
Kamel - steg och spotta (det viktigaste är att inte komma in i föraren).
Barnet med bollen tar det angivna antalet steg och kastar in bollen i ringen, som ledaren gör med händerna. Om bollen träffar ringen blir spelaren föraren och spelet fortsätter.

2.Gömsle

Spelets regler
En person kör, resten gömmer sig. Enligt på förhand överenskomna villkor räknas vattnet upp till ett visst antal, vänder sig mot väggen, under denna tid gömmer sig alla utan att gå utanför gränserna för det överenskomna territoriet.
Tja, vattens slagord: en två tre fyra fem, jag ska titta.

3. Zhmurki

Spelets regler
Flera personer spelar blind mans bluff. Med hjälp av ett rim eller genom lottning utses ledaren. Spelare binder för ögonen på vattnet med ett tätt bandage (du kan inte kika i det här spelet), varva ner det på plats och "smular" åt sidorna. Blind Man's Buff måste fånga och identifiera vilken spelare som helst. Om du gissade rätt blir den fångade spelaren föraren.

4. Kosack-rövare

Spelets regler
Spelarna är uppdelade i två lag (ju fler deltagare, desto intressantare spel). Varje lag har sina egna särskiljande tecken (armband, band eller märken).
Platsen är indikerad (gränserna för territoriet där du kan gömma dig och fly).
Genom lottdragning bestäms vilket lag som kommer att vara "kosacker" och vilka som blir "rånare".
På en signal sprider sig "rånarna" för att gömma sig. "Kosacker" väljer vid denna tidpunkt en plats för en "fängelsehåla", dit de kommer att ta med de tillfångatagna "rånarna". "Fängelsehålan" ska inte vara särskilt stor så att det är bekvämt att skydda den. Dess gränser är tydligt markerade (med krita, småsten, etc.).
Efter en viss tidsperiod söker "kosackerna" efter "rånarna" som gömde sig i det överenskomna territoriet. De som de såg, de måste komma ikapp och "skada" (röra med en hand). Den "fläckade" rånaren anses vara gripen, han måste plikttroget följa med "kosacken" medan han håller honom. Men om "kosacken" av misstag lossade sina händer kan "rånaren" springa iväg.
Fångade "rånare" förs till "fängelsehålan".
"Rövare" kan hjälpa fallna kamrater. För att göra detta måste du tyst springa fram till "kosacken" som leder "rånaren" och "skada" honom. Då är "kosacken" skyldig att släppa "rånaren" och båda "rånarna" flyr för att gömma sig igen. Men om "kosacken" visar sig vara smidigare och lyckas "smutsa" den andra "rånaren" tidigare, fångar han båda.
"Rövare" kan släppa sina kamrater från "fängelsehålan". För att göra detta är det nödvändigt att röra vid fången innan "kosacken" som vaktar "fängelsehålan" vidrör den befriande.
Målet med spelet är att fånga alla "rånare".

5. Lapta

Spelets regler
Jag känner till två versioner av spelet. Den ena är förenklad (för barn), den andra är för vuxna. Som barn, på landet, spelade vi naturligtvis ett enkelt spel:
Två linjer ritades på en platt gräsmatta på ett avstånd av 15-20 m från varandra: den ena kallades staden, den andra kallades en häst eller ett hus.
Sedan, med hjälp av ett räknerim eller lott, är anfallaren bestämd, han stod utanför staden, resten var placerade på fältet bakom hästen.
Anfallaren kastar upp bollen och slår den hårt med slagträet. Fältspelarna, som tittar på svärdet, väntar på att det ska korsa hästen, för att inte låta det falla till marken för att fånga det. Om de lyckas går anfallaren in på planen och hans plats tas av spelaren som tog bollen i besittning. Om utespelarna, gapande, inte hann fånga bollen, upprepas sparken.
Ibland missar smeten bollen. Reglerna tillåter honom att upprepa slaget. Efter den tredje missen ger anfallaren upp sin plats till en annan spelare.

6. Bouncers

Spelets regler.
Du behöver minst 3 personer för att spela dodgeball. Av dessa 2 studsare (studsare) och en förare. Spelarna är uppdelade i två lag.
Två spelare från en står på ett avstånd av cirka sju till åtta meter mitt emot varandra. De har en boll. Två spelare från det andra laget rör sig mellan dem. Den förstas uppgift är att kasta bollen med varandra, slå motståndarna och slå ut dem ur spelet. Samtidigt måste du kasta så att bollen, som inte träffar målet, kan fångas av en partner och inte flyga iväg varje gång till ingenstans.
Den andras uppgift är att inte låta dig slås ut. Om du fångar en flygande boll läggs ett liv till dig. Du får till exempel fem liv, och för att slå dig ur spelet måste du slå dig sex gånger. Om bollen studsade från marken och träffade spelaren räknades det inte. Platsen för de utslagna spelarna ockuperades av andra medlemmar i laget. När alla blev utslagna bytte lagen plats.

7. Fyrkantig

Spelets regler
För det här spelet behöver du ett sällskap på fyra personer och en boll. Först måste du skapa en spelplan. En ruta av godtycklig storlek ritas på marken, uppdelad i fyra mindre rutor, en för varje deltagare. En cirkel ritas i mitten av fältet, avsedd för servering. Spelet börjar med att bollen serveras av en spelare som är vald genom lottning (räkning). Bollen kastas med en eller båda händerna in i mittcirkeln så att den studsar mot spelaren som är diagonalt tvärs över. Diagonalspelaren måste slå bollen efter en kontakt med marken i sin kvart. Du måste slå bollen med dina fötter, knä, huvud, du kan inte röra den med händerna.

8. Fanta

Spelets regler
Bra gammalt barnspel. Dess många alternativ. Låt mig berätta om spelet vi spelade. Värden samlar ihop ett personligt föremål från alla spelare, och sedan skriver alla någon uppgift på ett papper. Sedan samlas papperna ihop, blandas och programledaren drar utan att titta först fram någon annans föremål och sedan en lapp. Den som äger det utdragna föremålet måste utföra uppgiften skriven på ett papper. Spelet är underbart, men bara spelarna ska komma ihåg att de själva kan stöta på sin egen uppgift. Denna omständighet begränsar de sadistiska vanorna något.

9. Jag kan fem namn

Spelets regler
Killarna är överens om ordningen på bollövergången och sekvensen av ämnen.
Den första spelaren börjar slå bollen på marken med en hand och säger:
– Jag kan fem namn på tjejer. Anya - en, Katya - två, Fields - tre, Masha - fyra, Nastya - fem.
Spelaren måste följa rytmen i slagen och uttala ett ord vid ett bollslag.
Om spelaren har klarat uppgiften går han vidare till nästa ämne, förutbestämt, till exempel:
- Jag kan fem namn på pojkar (namn på städer, djur, insekter, fåglar, länder, städer, etc.)
Om spelaren förlorade, missade bollen eller tänkt länge, går bollen till nästa deltagare.
Han börjar om:
– Jag kan fem namn på tjejer
För att komplicera spelet kan du införa villkor om att namn inte ska upprepas. När bollen, efter att ha skapat en cirkel, återvänder till den första spelaren, börjar han med ämnet som han slutade med.
Spelet fortsätter tills alla blir uttråkade.
Vinnaren är den som lyckats täcka det maximala antalet ämnen.

10. Salki

Spelets regler
En förare väljs genom lottning eller genom räkning. Sedan sätts gränserna för spelområdet. Alla sprider sig inom detta område. Föraren börjar fånga spelarna inom de fastställda gränserna för sajten. Vem han än kommer ikapp och slår ner, blir han en "feed" och tillkännager och räcker upp handen: "Jag är en idiot!" Han börjar fånga spelarna, och det tidigare "spåret" springer iväg med alla. Spelet har inget bestämt slut.
trollkarlar
(det här spelet är en typ av tagg)
Deltagarna springer från föraren. Föraren kommer ikapp spelaren och rör vid honom - han hånar. Den saltade sprider sina händer och vilken annan deltagare som helst kan springa fram, röra vid honom och "rädda honom". Förarens uppgift är att inte avvika långt från det feta och att inte låta någon ta ett steg mot honom. Sommarversionen av trollkarlar är att springa runt med "sprinklers" och hälla vatten på varandra från läckande flaskor. Vanligtvis fem minuter efter matchstart är alla blöta, men väldigt glada.

11. Trasig telefon

Spelets regler
Det gamla beprövade barnspelet med en trasig telefon.
Det kan spelas med ett eller två lag.
En ledare väljs, som viskar ett ord eller en fras till en av spelarna i en viskning, och han försöker vidarebefordra det till en annan spelare på samma sätt, och så vidare i en kedja.
Den sista spelaren säger högt vad han gjorde och jämför med originalet.
Ofta erhålls ett mycket oväntat och roligt resultat!
Om två lag spelar, skickar värden golvet till två spelare från båda lagen. Vinnaren är det lag vars resultat kommer att vara mest likt originalet.

12. Kyss-Brys-Mjau

Spelets regler
För spelet behöver du ungefär samma förhållande mellan spelare av olika kön. Spelarna sitter på bänken. Två deltagare, ledaren och en av spelarna, står framför bänken med ryggen mot varandra (ledaren vänd mot spelarna, spelaren med ryggen).
Värden pekar med ögonen (eller omärkligt med fingret) på en av spelarna och frågar "kitty?".
Om spelaren säger "knuffa", så fortsätter han att välja.
Om en spelare säger "jau", så får den spelaren frågan "vilken färg?".
Spelaren namngav en färg och utförde en uppgift som matchade den valda färgen.
Betydelsen av färgerna var:
Vit - betydde "fem minuter ensam." De där. pojken och flickan gick iväg och drog sig tillbaka i 10 minuter så att ingen från företaget kunde se dem.
Grön - tre ja-frågor. Eventuella frågor ställdes, men spelaren kunde bara svara "ja". Dessutom ställdes knepiga frågor, som "Älskar du honom"? Svararen rodnade och stammade, men hade ingen rätt att säga något annat. Hela företaget hade roligt av sådana dialoger :)
Röd - betydde en kyss på läpparna. Färg användes mycket sällan.
Rosa - en puss på kinden. Det är lättare med honom, han användes ofta.
Gul - tre frågor privat (man kunde fråga vad som helst och spelaren hade ingen rätt att inte svara). Alla ställde förstås frågor "med tricks" och ofta väldigt personliga, men svaren hölls oftast hemliga.
Orange - gå en viss väg under handtaget.
Blå - kyssa handtaget.
Violet - tre små smutsiga trick (säg, dra en pigtail, trampa på en fot, ta bort en hårnål). Också inför allt ärligt sällskap.

13. Havet oroar sig en gång ..

Spelets regler
Det finns flera spelalternativ.
1) Programledaren vänder sig bort från spelarna och säger den välkända ramsan:
Havet är oroligt
Havet är orolig två,
Havet är grovt tre
Marin figur fryser på plats!
När han talar rör sig deltagarna kaotiskt i valfri ordning och imiterar vågrörelser med händerna. Så fort föraren tystnar måste du frysa i någon figur. Föraren går fram till en av spelarna och rör vid honom. Spelaren avbildar sin figur i rörelse, och föraren gissar vad det är. Spelaren vars figur inte gick att gissa blir själv vatten.
2) Efter att ha uttalat räknarimet måste spelarna frysa i den position de befinner sig i. Föraren vänder sig, går runt alla spelare och undersöker de resulterande figurerna. Den som flyttar först av dem, han tar ledarens plats, eller lämnar spelet (i det här fallet blir den längst stående spelaren vinnaren).
3) Du kan använda en annan version av spelet, när värden undersöker alla figurer och väljer den han gillar mest. I det här fallet är vinnaren den spelare som tydligast visade sin fantasi.

Spelets regler
Två ränder ritas på marken med krita på ett avstånd av cirka 20 meter.
Alla spelare blir på ena sidan föraren - på andra sidan, och vänder ryggen åt alla. Ledaren säger:
"Du blir tystare, du kommer att fortsätta. Stanna."
Frasen kan uttalas som du vill - medvetet skärpa orden, hela meningen, eller, till exempel, börja långsamt och sedan avsluta den skarpt och snabbt - i allmänhet, ta med ett element av överraskning in i spelet.
Vid denna tidpunkt försöker alla spelare springa så långt som möjligt, gå till mållinjen, frysa vid ordet "stopp". Efter ordet "stopp" vänder föraren om. Om han såg rörelsen hos en spelare (som inte hade tid att frysa eller stanna på grund av accelerationshastigheten), elimineras han från spelet.
Vinnaren är den som först kommer i mål och rör föraren - han tar sin plats, och spelet börjar om.

15. Gummiband

Spelets regler
Huvudattributet för detta spel är ett linnegummi. Det ideala antalet spelare är 3-4 personer. Varje deltagare utför hoppande figurer och kombinationer på olika höjder: från nivån på anklarna (de "första" hoppar) till nivån på nacken (de "sjätte" hoppar). Att hoppa genom ett elastiskt band sträckt i nivå med låret hade det mystiska namnet "pozhepe". Så fort hopparen gör ett misstag tar en annan deltagare hennes plats, och tjejen som gjorde ett misstag sätter på sig ett elastiskt band. Om det är fyra spelare byter paren plats när båda spelarna från samma par omväxlande gör misstag.

16. Ätbart-oätligt

Spelets regler.
Alla spelare sitter eller står på rad. Föraren kastar bollen till en av deltagarna och ropar samtidigt på något föremål. Om föremålet är "ätbart" fångar spelaren bollen. Om inte, avvisar den. Förarens uppgift är att förvirra spelaren, till exempel i kedjan "äpple-melon-morot-potatis" säger oväntat: "järn". Om spelaren gör ett misstag och "äter" det "oätliga", blir han själv ledaren. Ju snabbare föraren kastar bollen och namnger föremålen, desto mer spännande och intressant är det att spela

17. Knivar

Spelets regler.
Spelare markerar en cirkel på marken. Sedan försöker de i sin tur ta sig med en kniv in i fiendens utpekade territorium och på så sätt vinna tillbaka så mycket land som möjligt från honom. Kniven kan kastas, inklusive från axeln, med en kupp, från näsan och till och med från huvudet. Kniven kan stickas i marken, sand och till och med en träbänk

Spelets regler.
Varje spelare väljer ett namn för sig själv - namnet på blomman och informerar sin "trädgårdsmästare"-förare och andra spelare. Föraren säger ett rim: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag var allvarligt arg, jag var trött på alla blommor, utom ..." Och han kallar "namnet" (namnet på blomman) på en av spelarna. Det finns en dialog mellan föraren och spelaren. Spelaren säger namnet på en blomma från de som är med i laget. Den deltagare vars namn uttalades måste svara. Dialogen fortsätter. Den som gjorde ett misstag: svarade till exempel inte på hans namn, blandade ihop namnet på blommorna, - ger en fantom (någon av hans saker). I slutet av spelet spelas förluster ut. "Trädgårdsmästaren" vänder sig bort, de tar fram saken och frågar föraren: "Vad ska den här spelaren göra?" "Trädgårdsmästaren" tilldelar en uppgift (hoppa på ett ben, sitta på huk, sjunga, recitera en dikt, etc.) - spelaren "arbetar ut" fantomen och tar sin grej.

20. Moderns döttrar.

Spelets regler.
Spelet ansågs flickaktigt, men i vissa fall fick även pojkar spela, som redan innan de kom in i vuxen ålder kunde förstå vad äktenskap är och vad det hotar. Spelet hade en regel - att spela med maximal fantasi och livserfarenhet, kikat från föräldrar eller i såpoperor.
Under spelets gång kunde rollerna ändras ("kom igen nu, du är en mamma, och jag verkar vara din dotter?"), hittade barn av misstag, styvmödrar som plötsligt dök upp och älskare som oförklarligt arbetade sig oförklarligt kom in i spelet då och då. Och återupplivade dockor, babydockor, plyschdjur. Spelade upp scener "låt oss som om vi var i en butik", bröllop, bråk, intriger, slagsmål, död! Allt är som i livet.

Om människor. Kom ihåg hur människor levde i Sovjetunionen, vad de hade på sig, vad de åt och vad de trodde på.

1. Vad drömde varje sovjetisk person om att köpa?
lägenhet, bil, stuga
möbler, ljuskrona, kompletta verk av Lenin
god relation mellan svärmor och distriktspolismannen
kylskåp, TV, strykjärn

2. Under vilket TV-program på kvällen har alla barn i Sovjetunionen somnat sedan 1964?
“En dröm kommer på besök”
“Besöka en saga”
"ABVGDeeyka"
"GOOG natt barn!"

3.Vad kostade det en krona?
glas kolsyrat vatten
påse med frön
mugg öl
glass 'plombir'

4. Vilken typ av skatt fanns egentligen i Sovjetunionen?
husmorsskatt
studentskatt
skatt på ägare av hembibliotek
ungkarlsskatt

5. Vilken förkortning föddes INTE i Sovjetunionen?
proppar
moped
samizdat
utbildningsprogram

6. Hitta fel matchning mellan subkulturen och tiden för dess storhetstid i Sovjetunionen.
1980-talet - disco
1970-tal - hippies
1950-tal - killar
1960-tal - dandy

7. Kallades parasiter verkligen föraktfullt för bedragare under sovjetåren?
Ja
Nej

8. Vad hette den främsta konstnärliga metoden inom sovjetisk konst?
kommersiell realism
neorealism
socialrealism
proletkult

9. Vilken veckodag förklarades som "fiskdag"?
torsdag
tisdag
lördag
måndag

10. Vad kunde inte ses på gatorna i sovjetiska städer förrän perestrojkan?
bil "Mercedes"
människor som bär jeans
tjejer i minikjolar
affischtavla reklam Coca-Cola

Rätt svar

Tillbaka till Sovjetunionen

1. lägenhet, bil, stuga
Den berömda triaden av eftertraktade föremål - en lägenhet, en bil, en dacha - i Sovjetunionen var toppen av konsumentideal för befolkningen i nästan hela unionen. Statistik som vet allt bekräftar detta faktum!

2. 'God natt, barn!'
Inte ett enda barn med självrespekt somnade utan ett muntert och lärorikt samtal mellan Fili, Khryusha, Stepasha, Karkusha och moster Valya, en obligatorisk tecknad serie och en vaggvisa. "Trötta leksaker sover, böcker sover..." minns du?

3.ett glas kolsyrat vatten
Vanlig läsk gick att köpa för bara en slant och för tre fick man ett glas läsk med sirap. Tändstickor kostade en kopek under lång tid.

4. skatt på ungkarlar
Skatten på ungkarlar, singlar och småfamiljer fanns verkligen från 1941 fram till unionens kollaps. Det är intressant att det infördes som en tillfällig åtgärd för att öka födelsetalen, men, som ofta händer, blev det tillfälliga permanent ...

5.öronproppar
Öronproppar - "ta hand om dina öron" - proppar uppfanns på 1800-talet, samizdat - ett sätt att distribuera skrivna texter, vanligtvis olagliga, utbildningsprogram - eliminering av analfabetism, en moped - en motorcykel och en cykel - en favoritsysselsättning av sovjetiska ungdomar.

6.1960-tal - dandy
Dandies kallades 1800-talets fashionistas som var alltför bekymrade över sitt utseende, kläder och image i allmänhet. Med tiden är termen hopplöst förlegad, men fenomenet består – idag är det metrosexuella.

7.Nej
Spekulanter (återförsäljare) som handlade med "fast", det vill säga utländska varor som inte var tillgängliga för fri försäljning, kallades fartsovshchik.

8.socialistisk realism
Huvudsyftet med konsten under dessa år ansågs vara propagandan för sanna sovjetiska värderingar. Den byggde på tre principer - nationalitet, ideologi och konkrethet. Socialistisk realism tog form redan på 30-talet!

9:e torsdag
Denna dag erbjöd cateringanläggningar ett "brett" urval av rätter främst från pollock och kummel, även om menyn varierade kraftigt i olika regioner i landet.

10. affischtavla reklam Coca-Cola
Jeans, minikjolar och till och med Mercedes dök upp i Sovjetunionen mycket tidigare (till exempel hade Vladimir Vysotsky en Mercedes). Och det fanns reklam i Sovjetunionen, men, naturligtvis, men inte Coca-Cola. En underbar drink dök upp i Moskva för OS, till och med Gabriel Garcia Marquez skrev: "USSR: 22 400 000 kvm. km – och inte en enda annons för Coca-Cola!

Vad kostade det

1 kop.
Tändsticksask
ett glas kolsyrat vatten utan sirap
penna
en skiva bröd i cafeterian

2 kop.
telefonsamtal

3 kop.
ett glas kolsyrat vatten med sirap
ett glas kvass från en tunna
resa med spårvagn
tidningar
ett glas te på ett café
anteckningsbok

För 5 kopek?
(bulle, resa i tunnelbanan, buss, trolleybuss)
Hur mycket kostade spårvagnsavgiften? (3 kop.)
Och vad hade man råd med för 10 kopek?
(mjölkglass, frisyr)
För 22 kopek? (isglass, tårta)
För 30 kopek? (lott)
Hur kunde du spendera 56 kopek?
(att köpa en amerikansk dollar - det kostade så mycket, men för köpet planterade de, d.v.s. det var omöjligt att köpa det)
96 kop. det var värt det ... (vin "Höstträdgården")
1 gnugga. 50 kop. betalat för ... (ansökan till registret)
2 gnugga. 82 kopek? (vodka)
120 rub. var (ingenjörslön)
För 5000 rubel. du kan köpa ... ("Zhiguli")
För 10 000 rubel? ("Volga")

Den här artikeln publicerades i Igromania-numret. Som en trevlig present till läsarna lägger vi ut den på sajten strax efter tidningens utgivning, och in förlängt alternativ. Du kan förresten köpa en elektronisk version av numret och läsa allt annat.

Då och då kommer annat material från den tryckta "Igromania" att dyka upp på sajten före schemat. När och vad - vi kommer inte att berätta. Håll utkik efter tillkännagivanden och publikationer.

Vad? Ett spel som i detalj simulerar vad som skulle hända med världen om Kubakrisen ledde till ett kärnvapenkrig mellan Sovjetunionen och USA

Var?"1C-SoftClub"

Vi lärde oss först om "" i juni förra året. Av det magra beskedet framgick det tydligt bästa vägen(skapare av Bakom fiendens linjer”) gör ett rollspel i en post-nukleär miljö. Stilen är ett slags Sovjetunionen av 1962 års modell (enligt handlingen förvandlades den karibiska krisen till ett kärnvapenkrig, där större delen av världens befolkning dog), som fortsätter att utvecklas fram till 2012, men inte alls som historien böcker berättar. Unionen överlevde, under jorden (på Moskvas territorium) byggde de en enorm stad - Pobedograd, som blev huvudstad i en stat där problemet med det kalla kriget bleknade i bakgrunden, och det viktigaste var överlevnad i den förändrade naturliga förhållanden och det långsamma, steg för steg, återställande av forna storhet.

Våra samtalspartner är Dmitry Gordevsky, Yana Botsman, Yuri Miroshnikov och Denis Maltsev.

Spelets stil är pseudohistorisk futurism, bekant till nostalgiska tårar för alla som är födda och uppvuxna i Sovjetunionen, men helt igenkännbar av den yngre generationen. Det skenande modet för kitsch retro-USSR-stil - inom film, musik, litteratur, även i tecknade serier och sociala spel - har gjort sitt jobb. Idag vet ungdomar födda efter perestrojka nästan mer om Sovjetunionens pråliga tillbehör än deras föräldrar, och de kastar sig gärna in i atmosfären av utopisk totalitarism, jämlikhet och broderskap.

Dock " Ny union”, trots den karaktäristiska stilen och omgivningen, är extremt långt ifrån kitsch, som kännetecknas av en ytlig bearbetning av detaljer och en överdriven betoning av epokens karaktäristiska symboler. Best Way gör ett mycket djupare spel, övervuxet med sovjetisk tillbehör endast i den mån handlingen från "New Union" utvecklas på Sovjetunionens territorium - mer exakt, Moskva och de närmaste förorterna.

Fram till nyligen vägrade utvecklarna bestämt att dela information om spelet, men på tröskeln till det nya året gick de med på att träffa oss och ge en lång intervju. Spelmanusförfattaren Alexander Zorich (naturligtvis förstår du att det faktiskt finns två manusförfattare - Dmitrij Gordevskij Och Yana Botsman ) och producenter Jurij Mirosjnikov Med Denis Maltsev avslöjade bara ett gigantiskt lager av information om världen av "New Union", och på vissa ställen pratade de till och med lite om spelet, även om de till en början inte tänkte prata om exakt hur deras projekt skulle spelas.

Moskvafloden växer sakta över. I vissa områden spolades tillräckligt med sand upp för att bilda riktiga öar i kanalen.

Är du bland volontärerna?

Hallå. Innan vi går vidare till detaljerna i spelvärlden, låt oss ta itu med huvudpersonen. Vem är han?

Pilot för det sovjetiska långdistansflyget, skytt och radiooperatör för 3M-bombplanet, deltog den 29 oktober 1962 i den första vedergällningsanfallet mot USA. Hans bombplan släpper framgångsrikt en termonukleär bomb på den amerikanska flygvapnets bas och rymdhamn vid Cape Canaveral. Men efter det utspelar sig händelser som vi kommer att hålla tyst om tills vidare och som gör veteranen från 1962 års krig till huvudpersonen i vårt spel.

Vad fokuserade du på när du skapade spelstilen?

Om femtio- och sextiotalets Sovjetunionen. På den stalinistiska tunnelbanan. Om förkrigsfilmer och sånger. Om romantiken om inbördeskriget 1918-1920, konstigt nog. Även om atmosfären på 1930-talet, närmare bestämt, på dess positiva del - kulten av erövrarna av Arktis och frivilliga som deltog i det spanska inbördeskriget, vördnaden för krigshjältar, chockarbetare och figurer av proletär kultur.

Vad hände med världen efter ett kärnvapenkrig? Vilka stater överlevde? Hur många invånare på planeten? Finns det några regioner kvar som nästan var opåverkade av kriget?

Omedelbart efter kriget 1962 överlevde, förutom en del av Sovjetunionen och ett antal perifera länder i Västeuropa (till exempel Spanien), ganska stora regioner i Asien: Kina, Japan, Iran, Indien. Inget allvarligt hände med Australien, Afrika och Sydamerika. Men kärnvapenkriget som sådant var bara det första i en rad globala katastrofer. Enorma massor av människor dog under den hårda vintern 1962-1963. från kyla och hunger.

Dessutom föll sot från enorma bränder på den arktiska isen från atmosfären under ett antal år. Ytans reflektionsförmåga minskade, isen började smälta effektivt. Detta ledde till en kraftig ökning av nivån på världshaven och översvämningar av stora områden. Översvämningarna ökade i sin tur ojämnt trycket på kontinentalplattorna, vilket ledde till en serie onormalt starka jordbävningar på 1970-talet.

Som ett resultat av alla dessa katastrofer försvann många delar av Eurasien från jordens yta. I synnerhet upphörde resterna av statsbildningar på Kinas, Japans, Hindustans territorium att existera. Det totala antalet invånare på jorden uppskattas till 250 miljoner människor.

Från och med 2013 är den officiella sovjetiska uppfattningen att kapitalistiska länder inte längre existerar. I själva verket är detta inte helt sant. Det finns till och med små stater på USA:s territorium - till exempel Texas-katalogen. Men på grund av det nästan fullständiga upphörandet av flygningar, navigering över märkbara avstånd, liksom förstörelsen av Heaviside troposfäriska skikt, som ger radiokommunikation över horisonten, finns det ingen möjlighet för regelbundna kontakter.

Även efter det fruktansvärda kärnvapenkriget strävade det sovjetiska folket efter rymden. I Kubinka-regionen började man i slutet av 1900-talet bygga upp en övre scen för uppskjutning av en rymdfarkost till månen.

Hur ser Unionen 2012 ut i spelet?

För det första har Sovjetunionen växt i förhållande till sina historiska gränser. Den inkluderade sådana exotiska fackliga republiker som till exempel Sydazerbajdzjan SSR (på grund av annekteringen av norra Iran), Eskimo SSR (fint omdöpt till det tidigare amerikanska Alaska), Katalanska SSR, Aragonesiska SSR, Kastilien SSR (och dessa är alla vrakdelar av Spanien). Vid avlägsna gränser (säg nära Madrid och i Turkestan) pyr ett inte så uppmärksammat krig med horder av mutanter. Följaktligen är huvuddelen av de väpnade styrkorna och i synnerhet nästan alla stridsberedda stridsvagnar koncentrerade där.

Har några mellanstatliga relationer bevarats och kommer detta att återspeglas på något sätt i miljön?

I inställningen - naturligtvis, men handlingen i spelet med dessa händelser skär sig nästan inte. Så det är extremt oregelbunden kommunikation med Kuba. De utförs med hjälp av flera luftskepp specialbyggda på sjuttio- och åttiotalet. Enligt den officiella versionen fungerar kompakta kärnreaktorer som energikällor för dem, men i verkligheten är de hemliga onormala artefakter. Att flyga dessa luftskepp är dock extremt farligt på grund av stormvindar och nästan kontinuerliga elektriska stormar över Atlanten.

Andra mellanstatliga relationer, om de bevaras, är strikt sekretessbelagda.

En av de kraftfulla kontrollpunkterna som täcker inflygningen till Pobedograd ligger i området för den tidigare tunnelbanestationen.

Ära till SUKP

Lever SUKP?

Om det inte vore för Sovjetunionens sammanbrott, skulle det fortfarande vara levande i vår verklighet – se det kinesiska kommunistpartiet som ett exempel. Tja, i verkligheten är SUKP:s "Nya Union" det vinnande partiet, under vars kloka ledning Sovjetunionen besegrade USA och hela det aggressiva NATO-blocket i allmänhet, och krossade det exploaterande kapitalistiska systemet på planeten Jorden.

Så allt är i sin ordning med SUKP, och dess generalsekreterare, som förväntat, står i spetsen för Sovjetunionen ... Det är sant att man inte ska tro att på grund av detta kommer hela spelet att fyllas av dödlig tristess, som tidigt åttiotal i Sovjetunionen. Strikt uppmätta doser av kommunistisk frasologi pryder bara spelvärlden och ger den charmen av en "positiv dystopi".

Pobedograd är en underjordisk stad. Berätta mer om honom. Var ligger det, hur många invånare, hur bor människor under jorden?

Pobedograd ligger under den centrala delen av Moskva, i synnerhet - under nuvarande Lubyanka. Staden är så stor att huvudpersonen inte kommer att kunna ta sig runt den helt, men han kommer fortfarande att se vissa områden.

Mer exakt är Pobedograd namnet på hela nätverket av underjordiska strukturer nära det före detta Moskva, ett övervuxet system av skyddsrum, bunkrar, kommandoposter och underjordiska fabriker som har utökats avsevärt under flera decennier.

Men i området kring Dzerzhinsky-torget, på ett inte särskilt djup, upptäcktes framgångsrikt en enorm grotta, som efter under långa år arbetet med att stärka valven, utöka de intilliggande tunnlarna och allmän landskapsarkitektur har förvandlats till ett enormt centrum, som inrymmer det stora Victory Square, ett komplex av regeringsbyggnader som kallas "Kremlin-2", samt faciliteter för kultur och rekreation.

Hur stora blir platserna, finns det planer på omfattande öppna ytor?

Platserna i spelet är både stora och kompakta. En del källare kan vara ganska liten, men på andra ställen kan man ströva runt med intresse ganska länge.

Det finns många monster i skärmdumparna från spelet. Vilka är de och var kom de ifrån?

Mutanter, vad mer att säga om dem!

Vanliga djur kvar?

Ja, men inte mycket, de förlorade under det naturliga urvalet till nya varelser. De är inte inblandade på något nämnvärt sätt i spelet. Vem bryr sig om "en hund är en människas bästa vän" när man kan släppa lös fem klackar av monsterhundar på en spelare?

Vilka biotoper finns i spelet och vilka karaktäristiska varelser lever i dem?

I vårt spel, av hela det stora Sovjetunionen, är endast Moskva-regionen representerad. Den skiljer sig från vår vanliga endast genom att under de stora översvämningarna på 1970-talet förvandlades en märkbar del av den tidigare Moskvaregionen till träsk. I träsken lever naturligtvis fruktansvärda träskvargar, och på stränderna - fruktansvärda träskjärvar.

Skärmbilderna visar humanoida mutanter. Vilka är dom? Vem kom de ifrån?

Av människor, ingen annan. Oftast är dessa så kallade retrogeneter. Huvudmekanismen för efterkrigsmutationer var "avhämningen" av vissa delar av det mänskliga genomet på ett sådant sätt att de delar som lagras i det som är vanliga med andra levande varelser (och detta är ett vetenskapligt faktum - det mänskliga genomet sammanfaller till stor del med genomet av till och med en hund, till och med en fisk), började kontrollera tillväxten och utvecklingen av kroppen. Så här uppstod olika chimärer: en man med gälar, en man som kan väva ett nät (som en spindel), en man som slår med en elektrisk ström (som en elektrisk stingrocka).

Det finns också en fundamentalt annorlunda källa till muterade varelser i spelet, men för tillfället kommer vi på mystiskt sätt att hålla tyst om det.

Ett gäng slog sig ner i de tidigare militärlagren. Nu har banditerna ingen brist på vapen och ammunition.

Uppstår anomalier?

Ja, de heter bara olika. Som manusförfattare försöker jag göra anomalier så vetenskapliga som möjligt, eller snarare vetenskapligt sunda. Skapat en hel klassificering. Detta, säger de, är en termisk anomali, och det här är gravitation, det vill säga lepton, och den är helt tachyon.

Tja, utvecklarna försöker fylla anomalierna med spelets mening. Låt oss säga att ett särskilt starkt monster kunde dödas genom att locka in det i en anomalifälla, eller att passagen av ett genialiskt segment av rutten endast var möjlig med hjälp av skicklig användning av anomalier ... Men det finns fortfarande mycket av det fortsatta arbetet pågår ett intensivt kreativt sökande.

Finns det teknik i spelet? Bara den kvar från förkrigstiden eller någon form av industri har bevarats?

Branschen är i en mycket svår situation. Man kan säga så här: ju tyngre branschen desto mer hopplöst kollapsade den. Men den sovjetiska industrin led de största förlusterna inte direkt under kriget (även om förstörelsen av ett antal industriregioner var monstruös), utan under den redan efterkrigstidens degradering, 1963-1983. Sålunda utfördes till exempel serieproduktion av tunga fyrspåriga stridsvagnar T-12 ("Objekt 279"), idealiskt anpassade specifikt för förhållandena i den postnukleära världen, under loppet av 1963-1975, dvs. efter krigets slut, men dog sedan ut, eftersom ämnen för pistolpipor och ett antal motorenheter var slut ...

Från och med 2013 är skeppsbyggnad i Sovjetunionen helt frånvarande, liksom flygplanstillverkning. Men till exempel elektronikindustrin utvecklades ganska framgångsrikt. Superkraftiga datorer skapades. Betydande framsteg har gjorts inom robotteknik. Detta gjorde det möjligt att börja bygga en unik kosmodrom nära Kubinka - den utfördes av robotar under kontroll av den superstora datorn Setun-2000. Det är sant att en historia hände med den här datorn senare ... I allmänhet kommer spelarna att se.

Spåren av storskaliga luftstrider över Moskva och Moskvaregionen hösten 1962 märks på 2000-talet. Du kan till och med bo i vraket av gamla militärfordon.

Vi är våra, vi är den nya världen...

När och varför kom människor upp till ytan?

Här skulle jag vilja påminna om att 1962 var kärnvapenarsenalerna naturligtvis imponerande, men inte som de senare. Det är idag som en ICBM (interkontinental ballistisk missil) kan leverera ett dussin stridsspetsar med en kapacitet på 0,5 Mt, som, spridda enligt en given algoritm till föruträknade optimala detonationspunkter, garanterat kommer att förstöra Moskva helt. Och hundra av dessa missiler, med tusen stridsspetsar, kan göra det dödligt att stanna på ytan när som helst i Moskva-, Tula- och Kaluga-regionerna. Det vill säga, från slutet av 1970-talet till i dag är det möjligt att göra livet på ytan absolut oacceptabelt på en dag - säg på USA:s östkust eller i centrala Ryssland.

Men 1962 var den massiva användningen av kärnvapen i den centrala delen av Sovjetunionen svår (till exempel fanns det nästan inga ICBM). Därför, även om USA i slutändan släppte hundratals bomber och stridsenheter på den europeiska delen av Sovjetunionen, även om det fullständigt förstörde flera stora städer (Baku, Rostov, Volgograd), gjorde den fullständiga kontamineringen av Moskva-regionen med dödlig strålning. inte inträffa. Naturligtvis har dess centra uppstått. Dessa inkluderar själva Moskva och flera distrikt i Moskva-regionen. Men ändå fanns det ingen "D-dag" när människor skulle komma upp till ytan – helt enkelt för att så många av dem aldrig gick ner någonstans. Åtminstone i åratal. Det är tydligt att alla föredrog att sitta ut atombombningen i skyddsrum – vem som än hade en sådan möjlighet.

När det gäller Pobedograd är det tvärtom där - Sovjetunionens huvudstad ligger nästan helt under jorden än i dag.

Finns det något kvar av det moderna Moskva?

Ja, det är kvar. Och i allmänhet inte så lite. Till exempel, på platsen för Kreml, finns det inte ens en flera kilometer lång tratt alls, utan den mest vanliga ... ruinerna av Kreml. På vissa ställen är de inte ens ruiner. Faktum är att USA framgångsrikt kunde använda endast fyra termonukleära stridsspetsar i Moskva, och inte på något sätt de mest kraftfulla. För verkligheten 1962 är detta ett helt acceptabelt antagande, eftersom det vid den tiden inte fanns så många interkontinentala ballistiska missiler - den mest långräckande och höghastighetskomponenten i strategiska kärnkrafter.

Därför utfördes attackerna huvudsakligen av subsoniska strategiska bombplan B-52, B-47 och föråldrade B-36. Och luftförsvarssystemen S-25 och S-75, utplacerade runt Moskva i många, såväl som avlyssningsflygplan, klarade dem bra. En storskalig strid mellan vårt luftförsvar och amerikanska bombplan i Moskvaregionen är för övrigt en av de viktiga delarna av scenariot.

En annan fråga är att på grund av radioaktiv förorening övergavs nästan alla markstrukturer i Moskva.

Har vetenskapen överlevt i någon form?

Vetenskapen har överlevt, även om den nästan helt har tappat vissa riktningar. Det är till exempel lätt att gissa att det inte finns mycket kvar av humanitär kunskap. Men biovetenskaperna – genetik, zoologi, virologi, immunologi, botanik – har utvecklats ovanligt starkt, särskilt med tanke på experiment- och hårdvarubasens relativa primitivitet.

Många vetenskapliga genombrott har gjorts inom cybernetik, robotik, ultrasnabb partikelfysik och materialvetenskap. Men sådana områden av tillämpad kunskap som metallurgi, jordbrukskemi och aerodynamik är på tillbakagång.

Vem står spelaren mot?

Alla tänkbara fiender, organiserade och inte: banditer, marodörer, kontrarevolutioner, monster, mutanter. Och eftersom vi inte har en blodig shooter, men ändå ett rollspel, kan spelaren, beroende på situationen, slåss med relativt neutrala varelser – till exempel för att tillfälligt inhysa sig med särskilt farliga fiender. Dessutom kommer han att behöva engagera sig i flera deckare, identifiera spioner och lösa stridigheter mellan allmänt goda, men kvicka människor.

Endast aggressiva mutantmonster lever nu i ruinerna av en stad nära Moskva.

Smida medan järnet är varmt

Berätta om vapnet. Vad är det? Hur många? Är det möjligt att skapa stammar själv?

Vi tar flera olika lager av vapen.

Föråldrade från 1962, prover som dock fanns bevarade i många lager (PPSh, Degtyarev RP-27 lätt maskingevär, Mosin-karbin, SKS självlastande karbin.

Faktiska vapen för 1962 (Kalashnikov automatgevär, RPD maskingevär).

Hemgjorda och hantverksmässiga ändringar av de två grupperna av vapen som nämns ovan (avsågade hagelgevär, armborst).

Sällsynta och exotiska, men verkliga prover (säg, den tjeckiska Scorpion-maskinpistolen).

Experimentella prover, som efter 1962, enligt vår version, sattes i massproduktion (trepipigt maskingevär "Pribor 3B", maskingevär TKB-022).

Och, slutligen, helt fantastiska produkter, som påstås skapas i det postnukleära Sovjetunionen, inklusive användning av den senaste tekniken, artefakter och så vidare.

Här är alla dessa lager, till vilka kalla vapen, pistoler, jaktgevär, granater, molotovcocktailflaskor ska läggas, vi tar - och mättar spelvärlden med dem.

Du kan inte skapa vapen själv.

Du nämnde fantastiska vapen gjorda av artefakter. Kan du ge några exempel på sådana vapen? Och vad menar du med "artefakter"?

Vi är ännu inte redo att ge specifika exempel på sådana vapen. Låt oss bara förklara allmän princip. I spelvärlden finns det ett stort antal anogener (ibland kallas de för den välbekanta latinska termen "artefakt") okända för naturvetenskapen, av vilka några framgångsrikt används inom olika sektorer av ekonomin, inklusive vapenindustrin. Till exempel kan en lågfrekvent temporal anogen så påverka effektiviteten hos gasavgasmekanismen hos den välbekanta Korobov-automaten att TKB slutar verka bekant.

Ja, det är planerat att göra det möjligt för spelare att samla in och använda individuella anogener.

Vad är allmänt användbart, förutom vapen, kan en hjälte bära med sig? Kommer det att finnas några användbara prylar?

Naturligtvis kommer det att finnas olika prylar (även om det inte finns något sådant ord i det sovjetiska lexikonet på 2000-talet) som kan användas till din fördel. För specifika exempel är tiden tyvärr inte inne ännu.

Vad finns kvar av kulturen? Hur mycket har överlevandes mentalitet förändrats sedan förkrigstiden?

Det beror helt på vilka överlevande vi pratar om. Huvuddelen av det sovjetiska samhället har, helt förväntat, en sovjetisk mentalitet. Dessutom måste det tas med i beräkningen att i den "nya unionens" värld fanns varken Chrusjtjovs "upptining" (förresten, Chrusjtjov själv, vinnaren av USA och Nato, stannade i tjänst mycket längre och var inte ersatt av Brezjnev, som i vår verklighet), inte heller Brezhnevs stagnation (Brezhnev kom inte alls till makten), inte heller Gorbatjovs perestrojka. Därför kan det moraliska och politiska klimatet i det postnukleära Sovjetunionen karakteriseras som "moderat stalinism". Det vill säga excesser som den "stora terrorn" 1937-1938. det fanns inte mer, men strikt disciplin upprätthålls överallt, en analog till den stalinistiska statliga försvarskommittén (kallad KPVT - kommissionen för att övervinna tillfälliga svårigheter) arbetar kontinuerligt, det finns en ledarekult - generalsekreterare Yelganin, en före detta militär pilot som personligen bombade Washington 1962.

Samtidigt, i isolerade eller delvis isolerade grupper av överlevande, kan mentaliteten vara mycket annorlunda än referenssovjeten, "Pobedograd". Det är tydligt att det är absolut omöjligt att hantera hela spelet som sjunger glada sånger och arbetare som marscherar till jobbet. Därför har vi skapat flera nyfikna mikrosamhällen och individuella ljusa personligheter. Någon beter sig som en bandit från fyrtiotalet (kom ihåg Black Cat-gänget från The Meeting Place Cannot Be Changed), någon beter sig som en vilde, någon har en konstig psykisk störning, och det verkar för honom att han tar emot amerikansk rock and roll av slutet av femtiotalet...

Du kan prata om kulturen i Nya Unionen länge, men det är bättre att skjuta upp det till nästa tillfälle.

Musik låter inte längre i Bolsjojteaterns berömda byggnad. För älskare av opera och balett byggdes New Bolshoi på den sjätte underjordiska nivån av Kirovsky Prospekt.

Utåt sett liknar spelet Stalker och Fallout. Finns det ideologiska skärningspunkter?

Det finns bara inga ideologiska skärningspunkter. Åtminstone i huvudsak. Faktum är att staten och dess huvudorgan (armé, statlig säkerhet, vetenskapliga institutioner) vanligtvis tolkas i sådana spel som, för det första, den främsta orsaken till apokalypsen (militären släppte lös ett krig, forskare släppte ett virus från laboratorier, och liknande), för det andra, om vissa statliga myndigheter fortfarande fortsätter att agera - då som en slags irriterande begränsning av huvudpersonens frihet, eller till och med ett allvarligt hot mot hans liv (tja, till exempel regeringens specialstyrkor jagar Gordon Freeman i Black Mesa).

Vi har, i ideologiska termer, faktiskt en unik "positiv dystopi". Vi visar världen – ja, apokalyptisk, ja, inte det roligaste, med många faror. Men regeringsförföljare ("särskilda underrättelseofficerare" i terminologin för "Nya unionen"), och vetenskapsmän och den sovjetiska regeringen är alla vårt folk (och ur spelsynpunkt allierade). Detsamma gäller några av de isolerade fraktionerna av överlevande på olika platser, nämligen de som är lojala mot sovjetregimen.

Ja, ibland kan en spelare gå "mot strömmen" och hjälpa till exempel banditer. Det vill säga positiv karma i förhållande till den sovjetiska regimen, om så önskas, kan förstöras. Men fortfarande flyttas den ideologiska tyngdpunkten i vårt land till området för en positiv tolkning av staten och dess kroppar. Vi gör detta i första hand inte av propagandaskäl (jag har till exempel personligen en ambivalent inställning till den sena sovjetregeringen på 1980-talet, jag kan inte kalla det entydigt positivt), utan just för att skapa ett fräscht, nytt, originellt miljö.

Tja, den sista frågan: vad är målet för hjälten och spelet som helhet?

Målet med huvudpersonen är att rädda fosterlandet. Varför, och viktigast av allt - från vem (eller vad) det är nödvändigt att rädda vinnaren av ett kärnvapenkrig, vill vi hålla hemligt för tillfället.

Tack alla för en mycket intressant historia, men vi säger, som ni förstår, inte hejdå. Ser fram emot att besöka så snart som möjligt.

Under de första efterkrigsåren patrullerades staden av exotiska stridsfordon. Det är sant att redan på åttiotalet ansågs denna uppgift vara irrelevant.

* * *

Författarna fokuserar fortfarande på spelvärlden, eftersom det inte finns någon fungerande konstruktion som oförskräckt kan visas i studion (det är fortfarande hyfsat innan släppet). Men vi lyckades komma överens bästa vägen, och så fort den är klar kommer vi att vara de första att se den. Så någonstans under våren, eller kanske i början av sommaren, kommer ytterligare en global rapport om New Union att dyka upp i Igromania – med en beskrivning av spelet och sensationerna av att resa genom spelplatser.