Nytt förbund. New Union När och varför kom människor upp till ytan?

Min son växer upp och jag är ledsen att se att dagens barn är helt annorlunda än oss. Vi läste böcker, gick på bio tillsammans och spelade sedan upp stridsscener, vi kommunicerade mer, blev vänner. Vi sprang också på gårdarna och lekte, och det finns många anledningar till att moderna barn går ut med sina jämnåriga så lite, det här är en brottssituation, och studier, som barn är överbelastade med, och datorer, men... Jag tycker synd om för dem är de berövade fantastiska äventyr och minnen som kommer att vara livet ut.

1. Hali-halo

Spelets regler
Till att börja med väljs föraren med hjälp av ett räknarim. Föraren tar upp bollen och ber resten av killarna ett ord. Vanligtvis säger de vilken kategori det påhittade ordet tillhör och dess första och sista bokstaven. Till exempel tänkte föraren på ordet säng. Han säger att det är en möbel, den börjar med bokstaven K och slutar med ett mjukt tecken. Barn börjar gissa ordet. Så fort föraren hör rätt svar, ropar han "Hali-halo", kastar upp bollen så högt som möjligt och springer iväg.
Barnet som gissar ordet rätt fångar bollen och ropar "Stopp." Föraren stannar. Spelaren måste gissa hur många steg det finns till föraren. Men stegen är inte lätta. Varje företag kan komma med sina egna steg.
Typer av steg i spelet hali-halo:
Jätte - de största stegen, hela bredden.
Normal - ett normalt babysteg.
Lilliputian - mycket små steg.
Groda - i hukhopp.
Paraplyer – barnet snurrar mot föraren.
Tegelstenar - steg häl till tå.
Kamel - steg och spotta (det viktigaste är att inte slå föraren).
Barnet med bollen tar det angivna antalet steg och kastar bollen i ringen, som föraren gör med händerna. Om bollen träffar ringen blir spelaren föraren och spelet fortsätter.

2.Gömsle

Spelets regler
En person kör, resten gömmer sig. Enligt på förhand överenskomna villkor räknas vattnet upp till ett visst antal, vänder sig mot väggen, under vilken tid alla gömmer sig utan att gå utanför gränserna för det överenskomna territoriet.
Tja, vattens slagord: en två tre fyra fem ska jag titta.

3. Blind Man's Bluff

Spelets regler
Flera personer spelar Zhmurki. Med hjälp av ett räknerim eller genom lottning väljs föraren ut. Spelare täcker vattnet med en tät ögonbindel (ingen kikar är tillåten i detta spel), snurrar det på plats och "strålar" åt sidorna. Zhmurka måste fånga och identifiera en spelare. Om du gissar rätt blir den fångade spelaren föraren.

4. Kosackrånare

Spelets regler
Spelarna är uppdelade i två lag (ju fler deltagare, desto intressantare spel). Varje lag har sina egna distinkta insignier (armband, band eller märken).
Ett område är utsett (gränserna för territoriet där du kan gömma dig och fly).
Det bestäms genom lottning vilket lag som kommer att vara "kosacker" och vilket lag som kommer att vara "rånare".
På signalen springer "rånarna" för att gömma sig. Vid denna tidpunkt väljer "kosackerna" en plats för "fängelsehålan" dit de tillfångatagna "rånarna" kommer att föras. "Fängelsehålan" bör inte vara särskilt stor så att den bekvämt kan skyddas. Dess gränser är tydligt markerade (med krita, småsten, etc.).
Efter en överenskommen tidsperiod går "kosackerna" för att leta efter "rånare" som gömmer sig i det överenskomna territoriet. De måste komma ikapp dem som de såg och "fläcka" (röra med handen). Den "fläckade" rånaren anses gripen, han måste lydigt följa med "kosacken" medan han håller honom. Men om "kosacken" av misstag lossade sina händer, kan "rånaren" springa iväg.
De fångade "rånarna" förs till "fängelsehålan".
"Rövare" kan hjälpa sina kamrater. För att göra detta måste du lugnt springa fram till "kosacken" som leder "rånaren" och "skada" honom. Då är "kosacken" skyldig att släppa "rånaren" och båda "rånarna" flyr för att gömma sig igen. Men om "kosacken" visar sig vara smidigare och lyckas "smutsa" den andra "rånaren" tidigare, tar han båda till fånga.
"Rövare" kan befria sina kamrater från "fängelsehålan". För att göra detta är det nödvändigt att röra vid fången innan "kosacken" som vaktar "fängelsehålan" vidrör befriaren.
Målet med spelet är att fånga alla "rånare".

5. Lapta

Spelets regler
Jag känner till två versioner av spelet. Den ena är förenklad (för barn), den andra är för vuxna. Som barn, på dacha, spelade vi naturligtvis ett enkelt spel:
På en platt gräsmatta, på ett avstånd av 15-20 m från varandra, ritades två linjer: den ena kallades en stad, den andra var en häst eller ett hus.
Sedan, med hjälp av en räknetabell eller lott, bestämdes anfallaren, han stod utanför stadens gränser, resten befann sig i fältet bakom lagen.
Smeten kastar bollen och slår den hårt med slagträet. Fältspelarna, som tittar på svärdet, väntar på att det ska korsa hästen så att de kan fånga det utan att låta det falla till marken. Om de lyckas går anfallaren in på planen och spelaren som tog bollen tar hans plats. Om fältspelarna, efter att ha gapat, inte hade tid att fånga bollen, upprepas sparken.
Det händer att smeten missar bollen. Reglerna tillåter honom att upprepa sparken. Efter den tredje missen ger anfallaren upp sin plats till en annan spelare.

6. Bouncers

Spelets regler.
Det krävs minst 3 personer för att spela dodgeball. Av dessa är 2 studsare (bouncers) och en är en förare. Spelarna är uppdelade i två lag.
Två spelare från en står på ett avstånd av cirka sju till åtta meter mitt emot varandra. De har bollen. Två spelare från det andra laget rör sig mellan dem. Den förstnämndes uppgift är att kasta bollen med varandra, slå sina motståndare och slå dem ur spelet. I det här fallet måste du kasta så att bollen, utan att träffa målet, kan fångas av en partner och inte flyger bort till ingenstans varje gång.
Den andras uppgift är att inte låta dig slås ut. Om du fångar en flygande boll läggs ett liv till dig. Du får till exempel fem liv och för att slå dig ur spelet behöver du träffas sex gånger. Om bollen studsade från marken och träffade en spelare räknades det inte. Platsen för de utslagna spelarna togs av andra lagmedlemmar. När alla var utslagna bytte lagen plats.

7. Fyrkantig

Spelets regler
Detta spel kräver ett sällskap på fyra personer och en boll. Först måste du skapa en spelplan. En ruta av godtycklig storlek ritas på marken, uppdelad i fyra mindre rutor, en för varje deltagare. En cirkel ritas i mitten av fältet för servering. Spelet börjar med att bollen serveras av en spelare som är vald genom lottning (räknebord). Bollen kastas med en eller två händer in i den centrala cirkeln, så att den studsar mot spelaren som är placerad diagonalt. Den diagonala spelaren måste lämna tillbaka bollen efter att ha vidrört marken en gång i sin kvart. Du måste slå bollen med dina fötter, knä, huvud, du kan inte röra den med händerna.

8. Fanta

Spelets regler
Ett bra gammalt barnspel. Det finns många alternativ. Jag ska berätta om den vi spelade. Presentatören samlar ihop ett personligt föremål från alla spelare, och sedan skriver alla någon uppgift på ett papper. Sedan samlas pappersbitarna, blandas och presentatören, utan att titta, drar först ut någons föremål och sedan en lapp. Den som äger det utdragna föremålet måste slutföra uppgiften skriven på ett papper. Spelet är fantastiskt, men spelare bör komma ihåg att de själva kan ställas inför sin egen uppgift. Denna omständighet begränsar i viss mån sadistiska vanor.

9. Jag kan fem namn

Spelets regler
Killarna är överens om ordningen för att passa bollen och sekvensen av ämnen.
Den första spelaren börjar slå bollen i marken med en hand och säger:
– Jag kan fem flicknamn. Anya - en, Katya - två, Polya - tre, Masha - fyra, Nastya - fem.
Spelaren måste följa rytmen i skotten och säga ett ord varje gång han slår bollen.
Om spelaren har slutfört uppgiften går han vidare till nästa ämne, förutbestämt, till exempel:
- Jag kan fem namn på pojkar (namn på städer, djur, insekter, fåglar, länder, städer, etc.)
Om en spelare går vilse, missar bollen eller tänker länge, så går bollen vidare till nästa deltagare.
Han börjar om:
– Jag kan fem flicknamn
För att komplicera spelet kan du införa villkor om att namn inte ska upprepas. När bollen återvänder till den första spelaren efter att ha skapat en cirkel, börjar han från ämnet där han slutade.
Spelet varar tills alla blir uttråkade.
Vinnaren är den som lyckats täcka det maximala antalet ämnen

10. Salki

Spelets regler
En förare väljs genom lottning eller genom räkning. Sedan sätts gränserna för spelområdet. Alla sprider sig inom detta område. Föraren börjar fånga spelarna inom de fastställda gränserna för sajten. Vem han än kommer ikapp och hälsar, blir han en "salka" och deklarerar och räcker upp handen: "Jag är salaine!" Han börjar fånga spelarna, och den tidigare "taggen" springer iväg med alla. Spelet har inget bestämt slut.
Trollkarlar
(det här spelet är en typ av tagg)
Deltagarna springer från föraren. Föraren kommer ikapp spelaren och rör vid honom - han blir smutsig. Den hälsade personen breder ut sina armar och vilken annan deltagare som helst kan springa fram, röra vid honom och "hjälpa honom." Förarens uppgift är att inte röra sig långt från den som har blivit smord och att inte låta någon komma ett steg närmare honom. Sommarversionen av trollkarlarna är att springa runt med "sprinklers" och hälla vatten på varandra från håliga flaskor. Vanligtvis, fem minuter efter matchstart, är alla blöta, men väldigt glada.

11. Skadad telefon

Spelets regler
Det gamla beprövade barnspelet med trasig telefon.
Det kan spelas av ett eller två lag.
En förare väljs ut, som viskar ett ord eller en fras i örat på en av spelarna, och han försöker skicka det vidare till den andra spelaren på samma sätt, och så vidare längs kedjan.
Den sista spelaren säger högt vad han gjorde och jämför det med originalet.
Ofta blir resultatet väldigt oväntat och roligt!
Om två lag spelar, ger ledaren ordet till två spelare från båda lagen. Det lag vars resultat är mest likt originalet vinner.

12. Kitty-Frog-Mjau

Spelets regler
Spelet kräver ungefär samma förhållande mellan spelare av olika kön. Spelarna sitter på bänken. Två deltagare, ledaren och en av spelarna, står framför bänken med ryggen mot varandra (ledaren vänder sig mot spelarna, spelaren vänder mot ryggen).
Presentatören pekar med ögonen (eller diskret med fingret) på en av spelarna och frågar "katt?"
Om spelaren säger "skruva", så fortsätter han att välja.
Om en spelare säger "mjau", får den spelaren frågan "vilken färg?"
Spelaren namngav en färg och utförde en uppgift som motsvarade den valda färgen.
Betydelsen av färgerna var:
White betydde "fem minuter ensam." De där. pojken och flickan gick och drog sig i 10 minuter så att ingen från företaget kunde se dem.
Grön - tre ja-frågor. Alla frågor ställdes, men spelaren kunde bara svara "ja". Dessutom ställdes knepiga frågor, som "Älskar du honom"? Svararen rodnade och stammade, men hade ingen rätt att säga något annat. Hela företaget hade roligt av sådana dialoger :)
Rött betydde en kyss på läpparna. Färg användes mycket sällan.
Rosa - puss på kinden. Det är lättare med det, det användes ofta.
Gul - tre frågor privat (man kunde fråga vad som helst och spelaren hade ingen rätt att inte svara). Alla ställde förstås knepiga frågor och ofta väldigt personliga, men svaren hölls oftast hemliga.
Orange - gå en viss väg arm i arm.
Blå - kyssa handen.
Lila - tre mindre smutsiga trick (säg, dra en flätor, trampa på en fot, ta bort en hårnål). Också inför hela hederliga företaget.

13. Havet är upprört en gång...

Spelets regler
Det finns flera spelalternativ.
1) Presentatören vänder sig bort från spelarna och säger den välkända ramsan:
Havet är upprört en gång
Havet är orolig två
Havet är orolig tre,
Marin figur, frys på plats!
Medan han talar rör sig deltagarna kaotiskt i valfri ordning och visar vågornas rörelser med händerna. Så fort föraren tystnar måste du frysa i någon figur. Föraren går fram till en av spelarna och rör vid honom. Spelaren avbildar sin figur i rörelse, och föraren gissar vad det är. Spelaren vars figur inte gissades blir själv vatten.
2) Efter att ha sagt räknarimet måste spelarna frysa i den position de befinner sig i. Föraren vänder sig om, går runt alla spelarna och undersöker de resulterande figurerna. Den som först flyttar tar ledarens plats, eller elimineras ur spelet (i detta fall är vinnaren den spelare som varade längst).
3) Du kan använda en annan version av spelet, när presentatören undersöker alla figurer och väljer den han gillar bäst. I det här fallet är vinnaren den spelare som tydligast visade sin fantasi.

Spelets regler
Två ränder ritas på marken med krita på ett avstånd av cirka 20 meter.
Alla spelare står på ena sidan, föraren står på andra sidan och vänder ryggen åt alla. Chauffören säger:
"Om du kör tystare kommer du längre. Stanna."
Frasen kan uttalas som du vill - att medvetet dra ut orden, hela meningen, eller till exempel börja långsamt och sedan avsluta den abrupt och snabbt - generellt sett införa ett element av överraskning i spelet.
Vid denna tidpunkt försöker alla spelare springa så långt som möjligt och komma till mållinjen; de fryser vid ordet "stopp". Efter ordet "stopp" vänder föraren om. Om han såg rörelsen hos en spelare (som inte hade tid att frysa eller stanna på grund av accelerationshastigheten), elimineras han från spelet.
Vinnaren är den som kommer först i mål och rör föraren - han tar sin plats, och spelet börjar om.

15. Gummiband

Spelets regler
Huvudattributet för detta spel är det elastiska bandet. Det ideala antalet spelare är 3–4 personer. Varje deltagare utför hoppfigurer och kombinationer på olika höjder: från fotledsnivå (de "första" hopparna) till nacknivå (det "sjätte" hoppet). Att hoppa genom ett gummiband sträckt i höfthöjd hade det mystiska namnet "pozhepe". Så fort hopparen gör ett misstag tar en annan deltagare hennes plats, och tjejen som gjorde misstaget sätter på sig ett elastiskt band. Om det är fyra spelare byter par plats när båda spelarna från ett par omväxlande gör misstag

16. Ätbart-oätligt

Spelets regler.
Alla spelare sitter eller står på rad. Föraren kastar bollen till en av deltagarna och namnger samtidigt ett föremål. Om föremålet är "ätbart" fångar spelaren bollen. Om inte, avvisar han. Förarens uppgift är att förvirra spelaren, till exempel i kedjan "äpple-melon-morötter-potatis" säger han plötsligt "järn". Om spelaren gör ett misstag och "äter" det "oätliga", blir han själv föraren. Ju snabbare föraren kastar bollen och namnger föremål, desto mer spännande och intressant är det att spela

17. Knivar

Spelets regler.
Spelare markerar en cirkel på marken. Sedan, en efter en, försöker de få in en kniv i fiendens avgränsade territorium och på så sätt erövra så mycket land som möjligt från honom. Kniven kan kastas från axeln, med en flip, från näsan och till och med från huvudet. Kniven kan stickas i marken, sand och till och med en träbänk

Spelets regler.
Varje spelare väljer ett namn för sig själv - namnet på blomman och berättar det för "trädgårdsmästaren"-föraren och andra spelare. Chauffören säger ett litet rim: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag är allvarligt arg, jag är trött på alla blommor utom ..." och ropar "namnet" (namnet på blomman) på en av de spelare. En dialog äger rum mellan föraren och spelaren. Spelaren säger namnet på en blomma från de i laget. Den deltagare vars namn meddelades måste svara. Dialogen fortsätter. Den som gjorde ett misstag: svarade till exempel inte på hans namn, förvirrade namnet på blommorna, ger bort en förverkande (någon av hans saker). I slutet av spelet spelas förluster ut. "Trädgårdsmästaren" vänder sig bort, de tar fram saken och frågar föraren: "Vad ska den här spelaren göra?" "Trädgårdsmästaren" tilldelar en uppgift (hoppa på ett ben, sitta på huk, sjunga, recitera en dikt, etc.) - spelaren "arbetar bort" förverkat och tar sitt föremål.

20. Moderns döttrar.

Spelets regler.
Leken ansågs vara en flicklek, men i vissa fall släpptes även pojkar in, som redan innan de gick in i puberteten kunde förstå vad äktenskap är och vad det hotar. Spelet hade en regel - spela med maximal fantasi och livserfarenhet, hämtat från dina föräldrar eller i såpoperor.
Under hela spelet kunde rollerna förändras ("kom igen, nu är du mamma, och det är som om jag är din dotter?"), slumpmässigt hittade barn, styvmödrar som plötsligt dök upp eller oförklarligt roade älskare kom med jämna mellanrum in i spel. Och animerade dockor, babydockor, plyschdjur. Scener "låt oss agera som om vi var i en butik" spelades upp, bröllop, gräl, intriger, slagsmål, död! Allt är som i livet.

Den här artikeln publicerades i numret av Gambling. Som en trevlig present till läsarna lägger vi ut den på hemsidan strax efter utgivningen av tidningen, och i expanderat alternativ. Förresten kan du köpa den elektroniska versionen av numret och läsa allt annat.

Då och då kommer annat material från den tryckta "Gaming Mania" att dyka upp på sajten före schemat. När och vad - vi berättar inte. Följ tillkännagivanden och publikationer.

Vad? Ett spel som i detalj simulerar vad som skulle hända med världen om Kubakrisen ledde till ett kärnvapenkrig mellan Sovjetunionen och USA

Var?"1C-SoftClub"

Vi lärde oss först om "" i juni förra året. Av det magra beskedet framgick det tydligt Bästa vägen(skapare av " Bakom fiendens linjer") gör ett rollspel i en post-nukleär miljö. Stilen är ett slags Sovjetunionen 1962 (enligt handlingen resulterade Kubakrisen i ett kärnvapenkrig där större delen av världens befolkning dog), som fortsatte att utvecklas fram till 2012, men inte alls som historieböckerna berättar . Förbundet överlevde, en enorm stad byggdes under jorden (på Moskvas territorium) - Pobedograd, som blev huvudstad i en stat där problemet med det kalla kriget bleknade i bakgrunden, och det viktigaste var överlevnad i den förändrade naturliga förhållanden och den långsamma, steg för steg återställandet av dess forna storhet.

Våra samtalspartner är Dmitry Gordevsky, Yana Botsman, Yuri Miroshnikov och Denis Maltsev.

Spelets stil är pseudohistorisk futurism, bekant till nostalgiska tårar för alla som är födda och uppvuxna i Sovjetunionen, men helt igenkännbar av den yngre generationen. Det allmänna modet för kitsch retro-USSR-stil - inom film, musik, litteratur, även i tecknade serier och sociala spel - har gjort sitt jobb. Idag vet ungdomar födda efter perestrojka nästan mer om Sovjetunionens pråliga tillbehör än sina föräldrar och fördjupar sig gärna i atmosfären av utopisk totalitarism, jämlikhet och broderskap.

Dock " Ny union", trots den karaktäristiska stilen och omgivningen, är extremt långt ifrån kitsch, som kännetecknas av ytlig bearbetning av detaljer och överdriven betoning av tidens karakteristiska symboler. Best Way gör ett mycket djupare spel, övervuxet med sovjetisk tillbehör endast i den mån "Nya unionens" agerande utvecklas på Sovjetunionens territorium - närmare bestämt Moskva och den omedelbara Moskva-regionen.

Fram till nyligen vägrade utvecklarna bestämt att dela information om spelet, men på nyårsafton gick de med på att träffa oss och ge en lång intervju. Spelmanusförfattaren Alexander Zorich (du förstår förstås att det faktiskt finns två manusförfattare - Dmitrij Gordevskij Och Yana Botsman ) och producenter Jurij Mirosjnikov Med Denis Maltsev de avslöjade bara ett gigantiskt lager av information om världen av "New Union", och på vissa ställen pratade de till och med lite om spelet, även om de till en början inte alls skulle prata om hur exakt deras projekt skulle spelas.

Moskvafloden är långsamt igenvuxen. I vissa områden spolades tillräckligt med sand upp för att bilda riktiga öar i flodbädden.

Är du bland volontärerna?

Hallå. Innan vi går vidare till detaljerna i spelvärlden, låt oss förstå huvudpersonen. Vem är han?

Sovjetisk flygpilot med lång räckvidd, skytt och radiooperatör för 3M-bombplanet, som deltog i det första vedergällningsanfallet mot USA den 29 oktober 1962. Hans bombplan släpper framgångsrikt en termonukleär bomb på US Air Force Base and Space Center vid Cape Canaveral. Men efter detta inträffar händelser som vi kommer att hålla tyst om för nu och som gör krigsveteranen från 1962 till huvudkaraktären i vårt spel.

Vad fokuserade du på när du skapade spelstilen?

Till femtio- och sextiotalets Sovjetunionen. Till den stalinistiska tunnelbanan. Om förkrigsfilmer och sånger. Om romantiken om inbördeskriget 1918-1920, konstigt nog. Också om atmosfären på 1930-talet, eller mer exakt, på den positiva delen av det - kulten av erövrarna av Arktis och frivilliga deltagare i det spanska inbördeskriget, vördnaden för krigshjältar, arbetarchockarbetare och figurer av proletär kultur .

Vad hände med världen efter kärnvapenkriget? Vilka stater har överlevt? Hur många invånare finns det på planeten? Finns det några regioner kvar som i stort sett var opåverkade av kriget?

Omedelbart efter kriget 1962 överlevde, förutom delar av Sovjetunionen och ett antal perifera länder i Västeuropa (till exempel Spanien), ganska stora regioner i Asien: Kina, Japan, Iran, Indien. Inget allvarligt hände i Australien, Afrika och Sydamerika. Men kärnvapenkriget som sådant var bara det första i en rad globala katastrofer. Enorma mängder människor dog under den hårda vintern 1962-1963. från kyla och hunger.

Dessutom föll sot från enorma bränder från atmosfären på den arktiska isen under ett antal år. Ytans reflektionsförmåga minskade och isen började smälta effektivt. Detta ledde till en kraftig höjning av havsnivån och översvämningar av stora områden. Översvämningarna ökade i sin tur ojämnt trycket på kontinentalplattorna, vilket orsakade en serie onormalt starka jordbävningar på 1970-talet.

Som ett resultat av alla dessa katastrofer försvann många delar av Eurasien från jordens yta. I synnerhet upphörde resterna av statsbildningar på Kinas, Japans och Hindustans territorium att existera. Det totala antalet invånare på jorden uppskattas till 250 miljoner människor.

Från och med 2013 är den officiella sovjetiska uppfattningen att kapitalistiska länder inte längre existerar. I själva verket är detta inte helt sant. Det finns små stater även i USA – till exempel Texas Directory. Men på grund av det nästan fullständiga upphörandet av flygningar, navigering över märkbara avstånd, liksom förstörelsen av Heaviside troposfäriska skikt, som ger radiokommunikation över horisonten, finns det ingen möjlighet för regelbundna kontakter.

Även efter ett fruktansvärt kärnvapenkrig strävade det sovjetiska folket efter att ta sig ut i rymden. I Kubinka-området började i slutet av 1900-talet byggandet av en accelererande plattform för uppskjutning av en rymdfarkost till månen.

Hur ser Unionen 2012 ut i spelet?

För det första har Sovjetunionen växt i förhållande till sina historiska gränser. Den inkluderade sådana exotiska fackliga republiker som till exempel Sydazerbajdzjan SSR (på grund av annekteringen av norra Iran), Eskimo SSR (det delikat omdöpta före detta amerikanska Alaska), katalanska SSR, Aragonesiska SSR, Kastilien SSR (och dessa är alla fragment av Spanien). På avlägsna gränser (säg nära Madrid och i Turkestan) pyr ett inte särskilt annonserat krig med horder av mutanter. Följaktligen är huvuddelen av de väpnade styrkorna och i synnerhet nästan alla stridsberedda stridsvagnar koncentrerade där.

Har några mellanstatliga relationer bevarats och kommer detta att återspeglas på något sätt i miljön?

I inställningen - naturligtvis, men handlingen i spelet korsar nästan inte dessa händelser. Så det finns extremt oregelbundna förbindelser med Kuba. De utförs med hjälp av flera luftskepp speciellt byggda på sjuttio- och åttiotalet. Enligt den officiella versionen är deras energikällor kompakta kärnreaktorer, men i verkligheten är de klassificerade som onormala artefakter. Att flyga dessa luftskepp är dock extremt farligt på grund av orkanvindar och nästan kontinuerliga elektriska stormar över Atlanten.

Andra mellanstatliga relationer, om de bevaras, är strikt sekretessbelagda.

En av de kraftfulla kontrollpunkterna som täcker inflygningen till Pobedograd ligger i området för den tidigare tunnelbanestationen.

Ära till SUKP

Lever SUKP?

Om det inte vore för Sovjetunionens sammanbrott, skulle det fortfarande vara levande i vår verklighet – se det kinesiska kommunistpartiet som ett exempel. Tja, i verkligheten av "Nya unionen" är SUKP det segerrika partiet, under vars kloka ledning Sovjetunionen besegrade USA och i allmänhet hela det aggressiva NATO-blocket, och krossade det exploaterande kapitalistiska systemet på planeten Jorden.

Så allt är i sin ordning med SUKP, och dess generalsekreterare, som väntat, står i spetsen för Sovjetunionen... Man ska dock inte tro att på grund av detta kommer hela spelet att genomsyras av dödande tristess, som t.ex. tidigt åttiotal i Sovjetunionen. Strikt uppmätta doser av kommunistisk frasologi pryder bara spelvärlden och ger den charmen av en "positiv dystopi."

Pobedograd är en underjordisk stad. Berätta mer om honom. Var ligger det, hur många invånare finns det, hur lever livet i allmänhet under jord?

Pobedograd ligger under den centrala delen av Moskva, i synnerhet under nuvarande Lubyanka. Staden är så stor att huvudpersonen inte kommer att kunna gå runt den helt, men han kommer fortfarande att se vissa områden.

Mer exakt hänvisar Pobedograd till hela nätverket av underjordiska strukturer nära det före detta Moskva, ett utökat, avsevärt utökat system av skyddsrum, bunkrar, kommandoposter och underjordiska fabriker under flera decennier.

Men i området vid Dzerzhinsky Square, på ett inte särskilt djup, upptäcktes framgångsrikt en enorm hålighet, som efter under långa år arbete med att stärka valven, utvidga de intilliggande tunnlarna och allmänna förbättringar förvandlades till ett enormt centrum med ett stort Victory Square, ett komplex av regeringslokaler som kallas "Kremlin-2", samt kultur- och rekreationsanläggningar.

Hur stora blir platserna, är det stora öppna ytor planerade?

Platserna i spelet är både stora och kompakta. En del källare kan vara väldigt liten, men på andra ställen kan man vandra runt med intresse ganska länge.

Det finns många monster i skärmdumparna från spelet. Vilka är de och var kom de ifrån?

Mutanter, vad mer kan jag säga om dem!

Finns det några vanliga djur kvar?

Ja, men inte mycket, de förlorade mot nya varelser under det naturliga urvalet. De är inte inblandade i spelet på något nämnvärt sätt. Vem bryr sig om "en hund är människans bästa vän" när du kan släppa loss monsterhundar i hälarna?

Vilka biotoper finns i spelet och vilka karaktäristiska varelser lever i dem?

I vårt spel, av hela det stora Sovjetunionen, är endast Moskva-regionen representerad. Det skiljer sig från vårt vanliga endast genom att under de stora översvämningarna på 1970-talet förvandlades en märkbar del av den tidigare Moskva-regionen till träsk. I träsken lever naturligtvis fruktansvärda träskvargar, och på stränderna - fruktansvärda träskjärvar.

Skärmbilderna visar humanoida mutanter. Vilka är dom? Vem kom de ifrån?

Från människor, från ingen annan. Dessa är främst de så kallade retrogeneterna. Huvudmekanismen för efterkrigsmutationer var "avhämningen" av vissa delar av det mänskliga genomet på ett sådant sätt att de sektioner som lagrades i det, vanliga med andra levande varelser (och detta är ett vetenskapligt faktum - det mänskliga genomet sammanfaller till stor del med genomet av till och med en hund eller en fisk), började kontrollera tillväxt och utveckling av kroppen. Så här uppstod olika chimärer: en man med gälar, en man som kan väva ett nät (som en spindel), en man som slår med elektrisk ström (som en elektrisk stingrocka).

Det finns också en fundamentalt annorlunda källa till muterade varelser i spelet, men vi kommer på mystiskt sätt att hålla tyst om det tills vidare.

Ett gäng har slagit sig ner i tidigare militära lager. Nu har banditerna ingen brist på vapen och ammunition.

Några anomalier?

Ja, de heter bara olika. Som manusförfattare försöker jag göra anomalierna extremt vetenskapligt, eller mer exakt, vetenskapligt baserade. Skapat en hel klassificering. Detta, säger de, är en termisk anomali, och det här är en gravitationsavvikelse, och det här är en leptonisk anomali, och den här är helt tachyon.

Tja, utvecklarna strävar efter att fylla anomalierna med spelets mening. Låt oss säga att ett särskilt starkt monster kan dödas genom att locka in det i en anomalifälla, eller att det bara är möjligt att passera en knepig del av rutten med skicklig användning av anomalier... Men här återstår fortfarande mycket arbete Framöver pågår ett intensivt kreativt sökande.

Finns det några fordon i spelet? Är det bara kvar från förkrigstiden eller har någon form av industri bevarats?

Situationen med industrin är mycket svår. Man kan säga så här: ju tyngre branschen, desto mer hopplöst kollapsade den. Men den sovjetiska industrin led de största förlusterna inte direkt under kriget (även om förstörelsen av ett antal industriområden var monstruös), utan under efterkrigstidens degradering, 1963-1983. Sålunda genomfördes till exempel massproduktion av tunga fyrspåriga stridsvagnar T-12 ("Objekt 279"), idealiskt anpassade specifikt för förhållandena i en postnukleär värld, under 1963-1975, det vill säga efter slutet av kriget, men dog sedan ut eftersom ämnen till pistolpipor och ett antal motorkomponenter har förbrukats...

Från och med 2013 är skeppsbyggnad i Sovjetunionen helt frånvarande, liksom flygplanskonstruktion. Men till exempel utvecklades elektronikindustrin ganska framgångsrikt. Superkraftiga datorer skapades. Robotics har gjort betydande framsteg. Detta gjorde det möjligt att påbörja konstruktionen av en unik kosmodrom nära Kubinka - den utfördes av robotar under kontroll av den superstora datorn Setun-2000. Det är sant att en historia senare hände med den här datorn... I allmänhet kommer spelarna att se.

Spår av storskaliga luftstrider över Moskva och Moskvaregionen hösten 1962 är synliga under 2000-talet. Du kan till och med bo i vraket av gamla militärfordon.

Vi är våra, vi är en ny värld...

När och varför kom människor upp till ytan?

Här vill jag påminna om att 1962 var kärnvapenarsenaler naturligtvis imponerande, men inte jämförbara med senare. Idag kan en ICBM (interkontinental ballistisk missil) leverera ett dussin stridsspetsar med en kapacitet på 0,5 Mt, som, spridda enligt en given algoritm till förberäknade optimala detonationspunkter, garanterat kommer att förstöra Moskva helt. Och hundra av dessa missiler, med tusen stridsspetsar, kan göra vistelsen på ytan var som helst i Moskva-, Tula- och Kaluga-regionerna dödlig. Det vill säga, från slutet av 1970-talet till och med idag är det möjligt att göra livet på ytan absolut oacceptabelt på en dag - säg på USA:s östkust eller i centrala Ryssland.

Men 1962 var den massiva användningen av kärnvapen i den centrala delen av Sovjetunionen svår (det fanns till exempel nästan inga ICBM). Därför, även om USA i slutändan släppte hundratals bomber och stridsenheter på den europeiska delen av Sovjetunionen, även om det fullständigt förstörde flera stora städer (Baku, Rostov, Volgograd), gjorde den fullständiga kontamineringen av Moskva-regionen med dödlig strålning. inte inträffa. Naturligtvis uppstod fickor av det. Dessa inkluderar själva Moskva och flera distrikt i Moskva-regionen. Men ändå fanns det ingen "D-Day" när människor kom upp till ytan, helt enkelt för att så många av dem aldrig gick ner någonstans. Åtminstone i åratal. Det är klart att alla föredrog att sitta ute själva atombombningen i skyddsrum – de som hade en sådan möjlighet.

När det gäller Pobedograd är det tvärtom - Sovjetunionens huvudstad ligger nästan helt under jorden än i dag.

Finns det något kvar av det moderna Moskva?

Ja, det finns några kvar. Och i allmänhet inte så lite. Till exempel, på platsen för Kreml finns det inte ens en flera kilometer lång krater alls, utan de vanligaste... ruinerna av Kreml. På vissa ställen är de inte ens ruiner. Faktum är att USA framgångsrikt kunde använda endast fyra termonukleära stridsspetsar i Moskva, och inte på något sätt de mest kraftfulla. För verkligheten 1962 är detta ett helt acceptabelt antagande, eftersom det vid den tiden inte fanns så många interkontinentala ballistiska missiler - den längsta räckvidd och snabbaste komponenten av strategiska kärnkrafter.

Därför genomfördes strejker främst av subsoniska strategiska bombplan B-52, B-47 och föråldrade B-36. Och luftförsvarssystemen S-25 och S-75, utplacerade i stort antal runt Moskva, hanterade dem väl, liksom stridsflygplan. En storskalig strid mellan vårt luftförsvar och amerikanska bombplan i Moskvaregionen är för övrigt en av de viktiga delarna av scenariot.

En annan fråga är att på grund av radioaktiv kontaminering övergavs nästan alla markbaserade strukturer i Moskva.

Har vetenskapen överlevt i någon form?

Vetenskapen har överlevt, även om den nästan helt har tappat vissa riktningar. Det är till exempel lätt att gissa att det finns lite kvar av humanitär kunskap. Men biovetenskaperna – genetik, zoologi, virologi, immunologi, botanik – har utvecklats ovanligt starkt, särskilt med tanke på experiment- och hårdvarubasens relativa primitivitet.

Många vetenskapliga genombrott har gjorts inom cybernetik, robotik, ultrasnabb partikelfysik och materialvetenskap. Men sådana områden av tillämpad kunskap som metallurgi, jordbrukskemi och aerodynamik är på tillbakagång.

Vem står spelaren emot?

Alla tänkbara fiender, organiserade och inte: banditer, plundrare, kontrarevolution, monster, mutanter. Och eftersom vi inte är en blodig skytt, utan ändå ett rollspel, kan spelaren, beroende på situationen, gå in i strider med relativt neutrala varelser – till exempel för att tillfälligt vinna särskilt farliga fienders förtroende. Dessutom kommer han att behöva engagera sig i flera deckare, identifiera spioner och lösa tvister mellan allmänt goda, men hetlevrade människor.

Ruinerna av en stad nära Moskva bebos nu bara av aggressiva mutantmonster.

Smida medan järnet är varmt

Berätta om vapnet. Hur är det? Hur många? Är det möjligt att skapa stammar själv?

Vi tar flera olika lager av vapen.

Föråldrade prover från och med 1962, som dock bevarades i stort antal i lager (PPSh, Degtyarev RP-27 lätt maskingevär, Mosin-karbin, SKS självlastande karbin.

Vapen relevanta för 1962 (Kalashnikov assault rifle, RPD-kulspruta).

Hemgjorda produkter och hemgjorda ändringar av de två grupperna av vapen som nämns ovan (avsågade hagelgevär, armborst).

Sällsynta och exotiska, men faktiskt existerande prover (till exempel den tjeckiska Scorpion-maskinpistolen).

Experimentella prover, som enligt vår version sattes i massproduktion efter 1962 (trepipigt "Pribor 3B" automatgevär, TKB-022 automatgevär).

Och slutligen helt fantastiska produkter, som påstås skapas i det post-nukleära Sovjetunionen, inklusive användning av den senaste tekniken, artefakter, etc.

Vi tar alla dessa lager, till vilka vi ska lägga kanta vapen, pistoler, jaktgevär, granater, flaskor med molotovcocktails - och mätta spelvärlden med dem.

Du kan inte skapa vapen själv.

Du nämnde fantastiska vapen skapade med artefakter. Kan du ge några exempel på sådana vapen? Och vad menar du med "artefakter"?

Vi är ännu inte redo att ge specifika exempel på sådana vapen. Låt oss bara förklara allmän princip. I spelvärlden finns det ett stort antal anogener (ibland kallade med den välbekanta latinska termen "artefakt") av en natur okänd för vetenskapen, av vilka några framgångsrikt används i olika sektorer av den nationella ekonomin, inklusive i vapenindustrin . Till exempel kan en lågfrekvent temporal anogen påverka effektiviteten hos gasavgasmekanismen hos ett välbekant Korobov-gevär att TKB slutar att verka bekant.

Ja, det finns planer på att tillåta spelare att samla in och använda individuella anogener.

Vilka andra användbara saker, förutom vapen, kan en hjälte bära med sig? Kommer det att finnas några användbara prylar?

Naturligtvis kommer det att finnas olika prylar (även om det inte finns något sådant ord i det sovjetiska lexikonet på 2000-talet) som kan användas till din fördel. Tyvärr har tiden ännu inte kommit för specifika exempel.

Vad finns kvar av kulturen? Hur har överlevandes mentalitet förändrats sedan förkrigstiden?

Det beror helt på vilka överlevande vi pratar om. Huvuddelen av det sovjetiska samhället har, helt förväntat, en sovjetisk mentalitet. Dessutom måste vi ta hänsyn till att det i den "nya unionens" värld inte fanns varken Chrusjtjovs "upptining" (förresten, Chrusjtjov själv, vinnaren av USA och NATO, förblev i tjänst mycket längre och avsattes inte av Brezhnev, som i vår verklighet), inte heller Brezhnevs stagnation (Brezhnev kom aldrig till makten), eller Gorbatjovs perestrojka. Därför kan det moraliska och politiska klimatet i det post-nukleära Sovjetunionen karakteriseras som "moderat stalinism". Det vill säga överdrifter som den "stora terrorn" 1937-1938. det fanns inte mer, men strikt disciplin finns kvar överallt, en analog till Stalinist State Defense Committee (kallad KPVT - Commission for Coming Temporary Difficulties) är kontinuerligt i drift, och ledarekulten - generalsekreterare Yelganin, en före detta militärpilot, som personligen bombade Washington 1962, fungerar.

Samtidigt kan isolerade eller delvis isolerade grupper av överlevande ha en helt annan mentalitet än den sovjetiska standardmentaliteten "Pobedograd". Det är klart att det är absolut omöjligt att hantera arbetare som sjunger glada sånger och marscherar till jobbet under en hel match. Därför skapade vi flera intressanta mikrosamhällen och individuella ljusa personligheter. Någon beter sig som en bandit från fyrtiotalet (kom ihåg "Black Cat"-gänget från "The Meeting Place Cannot Be Changed"), någon beter sig som en vilde, någon har en konstig psykisk störning, och det verkar för honom att han tar emot amerikansk rock 'n' roll från slutet av femtiotalet...

Du kan prata om kulturen i New Union länge, men det är bättre att skjuta upp det till nästa tillfälle.

Det finns inte längre musik i den berömda Bolsjojteaterns byggnad. För älskare av opera och balett byggdes New Bolshoi på den sjätte underjordiska nivån av Kirovsky Prospekt.

Externt liknar spelet Stalker och Fallout. Finns det ideologiska skärningspunkter?

Det finns bara inga ideologiska skärningspunkter. Åtminstone i huvudsak. Faktum är att staten och dess huvudorgan (armén, statens säkerhet, vetenskapliga institut) vanligtvis tolkas i sådana spel som, för det första, huvudorsaken till apokalypsen (militären startade ett krig, forskare släppte ett virus från laboratorier, och liknande), för det andra, för det andra, om vissa statliga myndigheter fortfarande fortsätter att agera, då som någon slags irriterande begränsning av huvudpersonens frihet, eller till och med ett allvarligt hot mot hans liv (tja, till exempel regeringens specialstyrkor jagar Gordon Freeman på Black Mesas territorium).

I ideologiska termer har vi faktiskt en unik "positiv dystopi". Vi visar världen – ja, apokalyptisk, ja, inte det roligaste, med många faror. Men regeringsförföljare ("särskilda underrättelseofficerare" i terminologin för "Nya unionen"), och vetenskapsmän och den sovjetiska regeringen - de är alla vårt folk (och ur spelsynpunkt allierade). Detsamma gäller några av de isolerade fraktionerna av överlevande på olika platser, nämligen de som är lojala mot sovjetregimen.

Ja, ibland kan en spelare gå "mot kornet" och hjälpa till exempel banditer. Det vill säga positiv karma angående sovjetregimen kan förstöras om så önskas. Men fortfarande har vår ideologiska tyngdpunkt flyttats till området för positiv tolkning av staten och dess kroppar. Vi gör detta i första hand inte av propagandaskäl (jag har till exempel personligen en ambivalent inställning till den nedlagda sovjetregeringen på 1980-talet; jag kan inte kalla det entydigt positivt), utan just för att skapa en fräsch, ny, originalinställning.

Tja, den sista frågan: vad är målet för hjälten och spelet som helhet?

Huvudpersonens mål är att rädda fosterlandet. Varför, och viktigast av allt - från vem (eller vad) det är nödvändigt att rädda vinnaren av ett kärnvapenkrig, vill vi hålla hemligt för nu.

Tack alla för en mycket intressant historia, men som ni förstår säger vi inte hejdå. Ser fram emot att besöka dig mycket snart.

Under de första efterkrigsåren patrullerades staden av exotiska stridsfordon. Det är sant att redan på åttiotalet ansågs denna uppgift vara irrelevant.

* * *

Författarna fokuserar för närvarande på spelvärlden, eftersom studion inte har en fungerande konstruktion som skulle kunna visas utan rädsla (det är fortfarande långt från release). Men vi lyckades komma överens med Bästa vägen, och så fort den är klar kommer vi att vara de första att se den. Så någonstans under våren, eller kanske försommaren, kommer en annan global rapport om "New Union" att dyka upp i "Gaming Mania" - med en beskrivning av spelet och sensationerna av att resa genom spelplatser.

Om människor. Kom ihåg hur människor levde i Sovjetunionen, vad de hade på sig, vad de åt och vad de trodde på.

1.Vad drömde varje sovjetisk person om att köpa?
lägenhet, bil, stuga
möbler, ljuskrona, kompletta verk av Lenin
god relation mellan svärmor och distriktspolis
kylskåp, TV, strykjärn

2. Vilket TV-program på kvällen har alla barn i Sovjetunionen somnat till sedan 1964?
“En dröm kommer på besök”
“Besöka en saga”
“ABVGDeeyka”
"GOOG natt barn!"

3.Vad kostade en krona?
glas kolsyrat vatten
påse med frön
mugg öl
glass "sigill"

4. Vilken skatt fanns egentligen i Sovjetunionen?
husmorsskatt
skolskatt
skatt på hembiblioteksägare
singelskatt

5. Vilken förkortning föddes INTE i Sovjetunionen?
proppar
moped
samizdat
utbildningsprogram

6. Hitta den felaktiga överensstämmelsen mellan subkulturen och tiden för dess storhetstid i Sovjetunionen.
1980-talet - disco
1970-tal - hippies
1950-tal - killar
1960-tal - dandy

7. Under sovjetåren kallades parasiter verkligen föraktfullt för svartmarknadsförare?
Ja
Nej

8.Vad hette den huvudsakliga konstnärliga metoden inom sovjetisk konst?
kommersiell realism
neorealism
socialistisk realism
proletkult

9. Vilken veckodag förklarades som "fiskdag"?
torsdag
tisdag
lördag
måndag

10. Vad kunde inte ses på gatorna i sovjetiska städer förrän perestrojkan?
Mercedes bil
människor som bär jeans
tjejer i minikjolar
affischtavla reklam Coca-Cola

Rätt svar

Tillbaka till Sovjetunionen

1. lägenhet, bil, dacha
Den berömda triaden av eftertraktade föremål - en lägenhet, en bil, en dacha - var i Sovjetunionen toppen av konsumentideal för befolkningen i nästan hela unionen. Statistik som vet allt bekräftar detta faktum!

2. 'God natt, barn!'
Inte ett enda barn med självrespekt somnade utan ett muntert och lärorikt samtal mellan Fili, Piggy, Stepasha, Karkusha och moster Valya, den obligatoriska tecknade filmen och en vaggvisa. "Trötta leksaker sover, böcker sover..." minns du?

3. glas kolsyrat vatten
Vanlig läsk gick att köpa för bara en slant och för tre fick man ett glas läsk med sirap. Länge kostade matcher en krona.

4. skatt på ungkarlar
Skatten på ungkarlar, ensamstående och småfamiljsmedborgare fanns faktiskt från 1941 fram till unionens kollaps. Det är intressant att det infördes som en tillfällig åtgärd för att öka födelsetalen, men som ofta händer, det som var tillfälligt blev permanent...

5.öronproppar
Öronproppar - "ta hand om dina öron" - proppar uppfanns på 1800-talet, samizdat - ett sätt att distribuera skrivna texter, vanligtvis olagliga, utbildningsprogram - eliminering av analfabetism, moped - motorcykel och cykel - en favoritsysselsättning för sovjetiska ungdomar .

6.1960-tal – dandy
Dandies kallades 1800-talets fashionistas som var alltför medvetna om sitt utseende, kläder och image i allmänhet. Med tiden har begreppet blivit hopplöst förlegat, men fenomenet består – idag är de metrosexuella.

7.Nej
Fartsovschiki kallades spekulanter (återförsäljare) som handlade "fast", det vill säga utländska varor som inte var tillgängliga för fri försäljning.

8.socialistisk realism
Huvudsyftet med konst under dessa år ansågs vara främjandet av sanna sovjetiska värderingar. Den byggde på tre principer - nationalitet, ideologi och konkrethet. Socialistisk realism tog form redan på 30-talet!

9. Torsdag
Denna dag erbjöd cateringanläggningar ett "brett" urval av rätter, främst från pollock och kummel, även om menyn varierade kraftigt i olika regioner i landet.

10.affischtavla som annonserar Coca-Cola
Jeans, minikjolar och till och med Mercedes dök upp i Sovjetunionen mycket tidigare (till exempel hade Vladimir Vysotsky en Mercedes). Och det fanns reklam i Sovjetunionen, men, naturligtvis, inte Coca-Cola. En underbar drink dök upp i Moskva för OS, Gabriel Garcia Marquez skrev: "USSR: 22 400 000 kvm. km – och inte en enda Coca-Cola-reklam!”

Vad kostar hur mycket

1 kop.
Tändsticksask
glas kolsyrat vatten utan sirap
penna
en bit bröd i matsalen

2 kopek
telefonsamtal

3 kopek
glas kolsyrat vatten med sirap
ett glas kvass från en tunna
resa med spårvagn
tidningar
glas te på ett kafé
anteckningsbok

För 5 kopek?
(bulle, resa på tunnelbanan, buss, trolleybuss)
Hur mycket kostade spårvagnsavgiften? (3 kopek)
Vad hade du råd med för 10 kopek?
(mjölkglass, frisyr)
För 22 kopek? (isglass, tårta)
För 30 kopek? (lott)
Hur kunde du spendera 56 kopek?
(att köpa en amerikansk dollar - det kostade så mycket, men du blev fängslad för att du köpte den, d.v.s. du kunde inte köpa den)
96 kopek det var värt... (vin "Autumn Garden")
1 gnugga. 50 kopek betalat för ... (ansökan till registret)
2 gnugga. 82 kopek? (vodka)
120 rub. var (ingenjörslön)
För 5000 rubel. det gick att köpa... ("Zhiguli")
För 10 000 rubel? ("Volga")