Miraak ne umre. TES V: Skyrim - Dragonborn: Predstavitev glavne zgodbe

Kako ubiti Miraaka?

Šefi v igri Skyrim igralcu pogosto ne predstavljajo težav. Lahko jih premagate s spretno taktiko ali nadgradite svoj lik na visoka stopnja. Vendar pa je v tej igri en šef, ki ga je res težko premagati. Gre za Miraaka. V tem članku si bomo ogledali, kako ubiti Miraaka in katere metode lahko pomagajo igralcu v primeru napak s tem šefom.

Kako premagati Miraaka

Glavne težave, ki jih ima igralec, ko se bori z Miraakom, so hrošči. Pogosto ta šef postane breztelesen in to stanje traja za nedoločen čas.

Če želite ustaviti to napako, morate odpreti konzolo in vnesti ukaz:

  • "player.placeatme 0010FEED"

Prav tako lahko igralec odpre konzolo, nato klikne na šefa in pokliče drug ukaz: resurrect. Vendar ne pozabite, da je treba shranitve naložiti, preden pridete do pečata zmajev. V nasprotnem primeru ukazi ne bodo delovali.

Med bitko z Miraakom mora igralec absorbirati duše, vendar se lahko zgodi, da je ta sposobnost dobesedno izklopljena. Težava je v datoteki, ki jo je treba izbrisati. Najdete ga v mapi "Data/Scripts". In imenuje se "DragonActorScript.pex".

Obstaja pravica, ki jo samo pošasti povedo na glas (c) V vsem je morala, le najti jo je treba! (c) |multifendomska stranka "Za ustrezne"|

Mali zmajček.

Na splošno moram reči, da je bilo več napak kot iger.

2) Borite se z Miraakom. Boj dveh goljufov - čigava konzola je bolj kul.
No, prispeli so, bitka se je začela ....
Ampak ...... vzame ga, pobegne, pojavi se v središču arene, postane breztelesen, posrka zmajevo dušo in to je to! Ne izhaja iz netelesnosti!
V redu, vojna bedarije, glavna stvar so manevri, tole vtaknemo v konzolo: player.placeatme 0010feed. Nato se pojavi zmaj, mi ga ubijemo, Mirak absorbira njegovo dušo in zapusti syklo-mode. To dejanje ponovimo, če je Miraak spet kot pošalen.
In potem vedno več. Cela arena je posejana z zmaji, ki kosijo, Mirak pa sca in sca, da bi šel v pošten boj.
V redu, zmaj je po treh odhodih izstopil.
Prejel sem deset sekund duše od strele iz dveh rok ....
In z vso drogo se je potopil v črno vodo.
Prekleto ... neizveden samomor. Je nekje pod areno, a ga ni mogoče doseči.
V redu, konzola, tcl in s pomočjo Daedre se povzpnemo do nje. Skozi dve teksturi v ljubko malo ... KAMERO?! V redu, ne skrbi, plešemo... v smislu, da damo riti orado v to celico.
Izdala? Dobro opravljeno! Reče Vuld in odnesejo ga gor. Ponovno se mu približamo skozi teksture, spet s konzolo .......
Spet zdravi xs od kje, ker je prej pojedel vse zmaje v coni vidnosti. Vsi se spomnijo načina ssyklo? Spet je aktiven in ne ugasne sam od sebe ... Vsi vemo, kaj storiti: vozimo v konzoli: player.placeatme 0010feed
To bitje .... spet skoči v vodo ....
Ampak potem Prekleti gobec končno ugotovi, da njegov izstop kriči:
"Muhaha, ne boš mi pobegnil, ne boš se skril" in naredi Miraku attatata. Poslušamo njuno prerivanje..... Potem pa se pojavi knjiga.....
Kaj? kdo je rekel oditi? Spet tcl, iščemo Miraakov prekleti okostnjak (na drugi teksturi, mimogrede), vi zbirate njegovo kramo. zdaj lahko aktivirate knjigo. Čestitamo, najhujši boj je končan.

Odkrito sem jezen zaradi goljufov - šefi so sovražniki) ne, resno))) Sprva Verg iz DMK 5, zdaj Miraak.
Ta okužba uporablja slack-mode, uporablja zmaje kot steklenice zdravja ... in se hitro premakne na območje, ki je igralcu nedostopno.

In samo... Nenadoma se mi zasmilijo zmaji. Ponosna starodavna rasa, ki je vladala ljudem? Seveda zagotovo. Zdaj sta le kmeta v rokah dveh zmajerojenih čarovnikov. Miraak uporablja zmaje kot steklenice z napitki. Tako velike leteče steklenice....
In ja.... predvajalnik kode konzole.placeatme 0010feed
0010krma
To ni prekleto smešno. so zmaji ali prigrizek?

Mimogrede, je bilo komu vse narobe? Kako naj bi v resnici potekal ta boj? brez konzole, skakanje v spodnjo kamero in enostavne perverzije?

Glavni zaplet dodatka Dragonborn je vezan na študij dogodkov, ki se odvijajo na otoku Solstheim in spopad s prvim zmajerojenim Miraakom (Miraak).


Dragonborn

Če želite začeti to nalogo, se morate samo nekam sprehoditi in počakati, da se vam približajo kulturniki.

K meni so pristopili takoj po prihodu v Winterhold:

Po pogovoru z njimi, ne glede na to, kaj jim odgovorite, vas bodo napadli:

Ubijte jih in iz telesa enega od njih (na katerega bo pokazal marker) vzemite in preberite sporočilo Naročila kultistom (Ukazi kultistov):

Po tem se bo oznaka iskanja posodobila in kazala na pomol blizu Winterholda, pojdite tja:

Na mestu najdemo morskega volka Gjalunda (Gjalund Salt-Sage) in rečemo, da moramo priti v Solstheim:

Preprosto noče iti tja, zato bo moral plačati (500 gold) ali prepričati ali prestrašiti.

Tako ali drugače gremo na otok, ob prihodu nas bo oznaka nalog usmerila na naslednjo točko (vzporedno komunicirajte z vsemi, ki se vam bodo približali):

Na kraju samem bo Neloth prišla do nas in začela pogovor, po pogovoru bo oznaka opravila pokazala na središče otoka, na tempelj Miraak, tja gremo:

Ob prihodu se naloga konča in začne se naslednja.

Tempelj Miraak

Zdaj se morate pogovoriti s Freyo (če se ne pojavi, pritisnite "E" na kamen v sredini):

Morate iti dol in raziskati tempelj Miraak. Vhod je prav tam, po stopnicah, ki vodijo navzdol (na prvi pogled se spust morda zdi neopazen). Freya vas bo spremljala.

V sami ječi ni posebnih skrivnosti. Malo pasti, malo vzvodov za uporabo (vendar so vsi na vidnih mestih). Od nasprotnikov boste srečali kultiste, draugre in okostnjake.

Edina stvar, ki mi dela težave, so ta vrata, ob katerih se naučiš novega zmajevega krika:

Ključ do vrat je v enem od draugrov, ki jih ubijete v bližini.

Gremo globoko v tempelj Miraak Sanctrum, dokler ne najdemo stojala s Črno knjigo:

Preberemo jo in se prepeljemo na drugo letalo, kjer se srečamo s prvim zmajerojencem:

Popolnoma bomo v njegovi oblasti, pa se ne bomo mogli niti premakniti. Če ste že dokončali glavno zgodbo Skyrima in ubili Alduina, bo Miraak to cenil in dodal, da bi storil enako, če bi imel tak cilj.

Ko ostanemo mirni, vidimo, kako Mirak odleti na zmaju, in se vrnemo v normalno raven realnosti.

Pogovarjamo se s Freo, naloga je opravljena.

Usoda Skaala

Ta naloga se samodejno zažene.

Sledimo Freyi, vodila vas bo iz ječe in vas odpeljala do svojega očeta, šamana Storn Crag-Striderja v vasi Skaal.

Govori z njim:

Rekel bo, da je za osvoboditev ustvarjanja ljudi izpod vpliva Miraaka potrebno očistiti vseustvarjalne kamne, to pa je mogoče storiti le s pomočjo zmajevega krika Bend Will.

Gremo do Besede moči in tam preučimo novi zmajev krik:

Če vam zmanjka zmajevih duš, se boste morali vrniti v Skyrim, ker. Miraak bo ukradel vse duše ubitih zmajev.

Ko smo preučili besedo, gremo do Vetrnega kamna, označenega na zemljevidu:

In uporabite nov krik na kamnu:

Uničeno bo in Lurker se bo takoj pojavil in napadel ljudi. Ubij ga:

Nato gremo v vas Skaal, tam najdemo Storna Crag-Striderja in mu sporočimo, da so ljudje svobodni:

Z njim se pogovarjamo, dokler ni dokončana naloga The Fate of the Skaal in se začneta dve novi nalogi: Cleansing the Stones in The Path of Knowledge.

Čiščenje kamnov

Naloga je preprosta, počistiti morate štiri kamne Vsetvorcev, označene na zemljevidu:

Pridi, uporabi krik Bend Will na kamnu, ubij Lurkers, ki se pojavijo in pojdi do naslednjega:

Takoj, ko počistite vse 4 kamne, se naloga samodejno konča.

Pot znanja

Pojdite v Tel Mithryn in se tam pogovorite z Neloth:

Po pogovoru, sam ali z Neloth, pojdite do dwemerskih ruševin Nchardaka:

Pomembna točka: samo Neloth lahko odpre vrata, tako da, če ste kot jaz prišli do ruševin sami, se samo pomaknite eno uro blizu vhoda in Neloth se bo pojavila poleg vas. Uporabi pult poleg vhoda in vrata se bodo odprla:

Toda v notranjosti boste našli veliko uganko.

Kaj je smisel: na vhodu boste videli stojalo s knjigo, skrito pod tlemi. Če ga želite dobiti, morate namestiti 4 Dwemer kocke v desna stojala na najnižjih nivojih. In da pridete do teh stojal, se boste morali veliko potiti:

Sledimo Neloth do vzvoda, ki vas teleportira na nižjo raven:

Načelo tukaj je naslednje: postavite kocko na stojalo, nivo vode pade. Odstranite dvig nivoja vode. Vendar ne pozabite, da boste na koncu potrebovali 4 kocke.

Nemogoče je opisati vsak korak posebej, ker jih bo veliko. Glavna stvar je razumeti pomen, vključiti svojo iznajdljivost in poskusiti.

Eden od nepozabnih trenutkov: v eni od sob spustiš vodo do samega dna, nato čisto na dnu s stojalom dvigneš lestev, nakar spet dvigneš vodo in zaplavaš:

Druga velika soba je bolj zanimiva... tam so 3 aktivirana stojala in 3 mostovi:

Če želite spustiti vse mostove, morate najprej aktivirati prvo omarico, nato tretjo.

Ko pridete do sobe s 4 stebri, je ciljna črta blizu (vendar boste morali iti v drugo sobo in se nato vrniti):

Dwemer kocke namestimo na vse stojala in nadaljujemo. Najdemo ročico, ki vas teleportira navzgor, in se vrnemo na začetek. Ostaja samo aktivirati zadnjo omarico in črna knjiga bo na voljo:

Tu se naloga konča.

Vrtnar moških

V tej nalogi bo malo manj ugank kot v prejšnji, a vznemirjenje je zagotovljeno.

Preberite Črno knjigo in prepeljali se boste na letalo Hermaeus Mora:

Pogovarjamo se s Hermaeusom Mora in nadaljujemo z reševanjem lokalnih ugank. Bistvo njihove rešitve je zmanjšano na dve načeli:

Prvi Scrye (podobno kot rože) aktivira nek del okolja, na primer pojavi se most ali kaj podobnega:

Drugi so "živi hodniki", ki se plazijo sem in tja. V katerih lahko skočite na enem mestu in izstopite na drugem (ali greste mimo njih):

Beremo, se pogovarjamo s Hermaeusom Mora in naučil nas bo druge besede v zmajevem kriku Bend Will:

Vrnemo se, gremo v vas Skaal in se pogovorimo s Storn Crag-Striderjem. Zatem nas čaka majhen prizor, katerega bistva ne bom razkril, da vam ne pokvarim osebnih vtisov, po katerem se naloga zaključi in začne zadnja.

Na vrhu apokrifa

Zadnja naloga glavne zgodbe Dragonborna se je začela.

Odkleni (z uporabo zmajevih duš) zadnji dve besedi v Bend Will kriči:

In preberemo knjigo Black Book: Waking Dreams, popeljala nas bo do načrta Hermaeus Mora:

Malo naprej bo stojalo s knjigo I. poglavje, ki smo jo prebrali in do katere bomo teleportirani nova lokacija:

Na splošno raziskujemo lokacijo, vzamemo najdene knjige, aktiviramo Scrye, se teleportiramo v nove cone prek Chapterja itd.

Na splošno po opravljenih prejšnjih dveh nalogah pri tem ne bi smelo biti težav.

Podrobno bom opisal le en trenutek (od mnogih), kako se odprejo vrata v sobi z Lurkerjem:

V kotu je Scrye, aktiviramo ga, nato se odpre prehod na levi strani, gremo v hodnik, tam aktiviramo še en Scrye, po katerem se odprejo vrata:

Tukaj je skoraj nemogoče ugotoviti sam, ker. nekatere knjige je treba postaviti na določene police. Na vsakem stojalu je simbol, knjige pa razporedite tako:

Oči radovedne krogle
"Fangs" Škripajoče rezila
"Lopovke" Okončine brez kosti
Klešče za poglobitev preostalega položaja

Ko so vse 4 knjige pravilno postavljene, bodo police postale zelene:

Približamo se osrednjemu in preberemo:

Prepeljemo se na drugo novo lokacijo. Preučujemo nov jok, po katerem se bo pojavil zmaj, s katerim se vam ni treba boriti, vendar morate na njem uporabiti Bend Will cry. Tako ga bomo prisilili, da nas uboga:

Pritisnite "E", da se povzpnete nanj in poletite. Med letom se bo zmaj spopadel z Lurkerjem in Iskalci. Ker se bo z njimi boril zelo dolgo, samo pritisnite "E" in zapustil jih bo.

In odpeljal te bo v Miraak. Pred nami zadnja bitka!

V sami bitki, kot se je izkazalo, ni trikov z odstranitvijo njegovega zdravja na nizke vrednosti, izginil bo in "prišel" iz črnega gnoja v središču že zdrav. Morate samo večkrat "zrušiti" njegovo zdravje in na neki točki se bo Hermaeus Mora naveličal in ga bo sam ubil:

Ostaja poslušati zadnji govor glavnega zlobneža pred njegovo smrtjo, po želji zbrati vse njegove stvari iz trupla in se po branju Črne knjige: Budne sanje vrniti nazaj v Solstheim:

Pomembno! sposobnost ponastavitve talentov

Po zmagi nad Miraakom se bodo po prvem branju knjige v sredini okoli vas pojavile zelene ikone sposobnosti, s pomočjo katerih lahko ponastavite sposobnosti določene veje in jih znova porabite. Ponastavitev zahteva eno zmajevo dušo.


Ob vrnitvi bo Frea v bližini. Pogovorite se z njo in ji povejte, da je Miraak mrtev. Hvaležna ti bo.

P.S.

Za zaključek o kompleksnosti. Prehodil ga je lik z naslednjimi lastnostmi:
Raven 75, 1062 zdravja, 628 škode, 1500 oklepa, 30 % absorpcije urokov. V težavnosti Master.

Na splošno je bilo enostavno, le nekateri visoki kultisti in Miraak so bili prisiljeni piti lončke zdravja.

Če pa so vaše lastnosti precej nižje in se odločite prenesti tudi težavnost mojstra, bodite pripravljeni na težke bitke.

Zaplet poteka v običajni obliki (ne v vampirju in ne v volkodlaku), brez spremljevalcev.