Hur man organiserar en turnering. Tävlingssystem Round robin dragbord

Följande system kan användas för tennistävlingar:

Det olympiska systemet, förutom den klassiska versionen, har flera modifieringar:

Enligt det olympiska systemet elimineras en deltagare eller ett lag (nedan i texten kommer orden "spelare" eller "deltagare" även att inkludera "lag") från tävlingen efter första nederlaget, och under förbättrade olympiska system, efter flera nederlag.

Ett round-robin-system innebär att spelare tävlar tills varje deltagare har träffat alla andra. Vinnaren är den deltagare med flest poäng.

Det blandade systemet bygger på principen att kombinera round-robin-systemet och det olympiska systemet. Som regel används round-robin-systemet i det preliminära (inledande) skedet av tävlingen och det olympiska systemet i slutskedet. I det preliminära skedet av ritningen delas deltagarna in i undergrupper enligt kvalifikationer eller territoriella (vanligtvis i lagtävlingar). De starkaste i undergrupperna går vidare till slutskedet, där det olympiska systemet tillämpas.

Låt oss ta en närmare titt på vart och ett av systemen.

(kallas ibland ett "knockout-system") används endast för att avgöra vinnaren. Efter det första nederlaget är deltagaren utslagen från tävlingen. Som ett resultat är vinnaren den deltagare som inte har förlorat en enda match.

Används i alla turneringar ITF, ATP, WTA(förutom finalturneringen för de starkaste) och vid de olympiska spelen.

Principen att tilldela matcher mellan deltagare i tävlingen och registrera deras resultat utförs enligt en speciell tabell, som vanligtvis kallas "turneringsgrid". Den har ett konstant schema och bildas för antalet deltagare 8; 16; 32; 64; 128. Turneringskonsoler för 24 eller 48 deltagare kan användas, vilket är delgrid för 32 respektive 64 deltagare. Som exempel ges turneringsgrid för 32 respektive 24 deltagare. Det maximala antalet spelare som begränsas av ovanstående nummerserie kallas vanligtvis storlek turneringskonsol.

På raden längst till vänster finns namnen på deltagarna på motsvarande rader i ett av tre alternativ:

  • seedning (placering) baserat på betyg (i det här fallet bildas de första matchningarna mellan deltagare enligt principen om "stark kontra svag");
  • massor (slumpmässigt);
  • kombinationer av de två första alternativen: först seedas ett visst antal deltagare med det bästa betyget, och sedan hålls en blinddragning för de återstående deltagarna.

Tabell 1 visar det tillåtna antalet seedade spelare beroende på storleken på turneringsdragningen.

bord 1

Principen för att sammanställa en turneringslottning beskrivs i avsnittet "Utredning av turneringsdragningar".

Tävlingen hålls i flera cirklar eller omgångar (i internationell terminologi, "rundor" - Runda). Varje cirkel i turneringens rutnät motsvarar en vertikal rad. Varje sådan rad består av horisontella linjer där deltagarnas namn eller lagens namn anges. I varje cirkel möter deltagarna varandra, vars efternamn ligger i samma rad på intilliggande (intilliggande) linjer, förbundna till höger med en vertikal linje, det vill säga deltagarna delas in i par där de möter varandra.

Matchvinnare 1:a cirklar faller in i 2:a cirkel (i turneringskonsolen - i nästa vertikala rad), vinnare i matcher 2:a cirkel - in 3:a etc.

Cirkeln där 8 deltagare möts kallas kvartsfinal ( Kvartsfinal), 4 deltagare – semifinal ( Semifinal, Semis), 2 deltagare – final ( Slutlig). Vinnaren av den sista matchen blir vinnaren ( Vinnare) tävlingar.

Antalet cirklars beroende av antalet deltagare framgår av tabell 2.

Tabell 2

Antalet speldagar som krävs för tävlingen (förutsatt att varje deltagare spelar en match per dag) är lika med antalet cirklar.

Totalt antal matcher ( M O ) bestäms av formeln M O = N – 1 , Var N - antal deltagare.

Ibland i tävlingar som hålls enligt det olympiska systemet utspelas 3:e plats mellan deltagare som förlorade semifinalmatcherna (till exempel de olympiska spelen).

Nackdelen med det olympiska systemet är att progressionen genom turneringsgruppen är ganska slumpmässig. En uppenbarligen stark spelare kan förlora mot en svag (”ja, det var inte hans dag”) och avsluta sin prestation där. Samtidigt förlorar dess vinnare som regel i nästa omgång. Dessutom hoppar de flesta deltagarna av efter ett relativt litet antal spelade matcher.

Designad för att rita alla platser, där idrottaren efter varje nederlag inte hoppar av tävlingen, utan bara från kampen om en viss plats. Som ett resultat är vinnaren den deltagare som inte har förlorat en enda match, och den sista platsen tas av spelaren som inte har vunnit en enda seger. Alla andra platser fördelas mellan de återstående deltagarna beroende på sekvensen av deras segrar och nederlag.

Turneringen är uppdelad i flera turneringsparenteser - den huvudsakliga (parentes för vinnarna) och ytterligare (parenteser för förlorarna), som kallas "consolation brackets". Alla deltagare börjar turneringen i huvuddragningen. Principen för att sammanställa huvudnätet är densamma som under det olympiska systemet. Namnen på deltagarna kommer in i de extra parenteserna från den viktigaste efter spelarens första nederlag, beroende på i vilken cirkel han förlorade. I varje omgång, från och med den andra, finns det deltagare som har samma sekvens av segrar och nederlag i de tidigare omgångarna av tävlingen.

Som exempel ges huvud- och tilläggsrutorna för 16 deltagare.

Förklaring. I rutnätet tilldelas varje par i den första omgången och i efterföljande cirklar ett eget nummer (numreringen är villkorad och används inte i rutnäten som används i tävlingen). Spelaren som förlorar matchen i ett par tilldelas ett nummer som motsvarar detta par med ett "-"-tecken och indikeras i rött. En tröstbracket bildas av de förlorande deltagarna, motsvarande en specifik plats som spelas.

I analogi med en bracket för 16 deltagare är det enkelt att skapa turneringsparentes för 24, 32, 64 deltagare.

Antalet matcher och omgångar beroende på antal deltagare framgår av tabell 3.

Tabell 3

Antal deltagare Totalt antal matcher Antal matcher i varje omgång
1m 2:a 3m 4:a 5:a 6:a

Tillåter deltagare som förlorade i de första omgångarna att fortsätta delta till nästa nederlag. Ytterligare rutnät upprättas, som för det vanliga förbättrade olympiska systemet, men inte alla platser spelas i dem. Till exempel, för ett rutnät med 16 deltagare, bestäms 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9 och 10 platser, och för 64 deltagare - 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 17, 18. 33, 34. Som ett exempel ges ett turneringsschema för 16 deltagare.

Principen för att avancera deltagare genom huvud- och ytterligare dragningar är densamma som förklaras i den tidigare versionen (förbättrat olympiskt system).

Tävlingar med en anmälningsavgift spelas ofta med detta system.

En deltagare som förlorar en match under hela tävlingen spelar endast en match mindre än vinnaren av tävlingen.

Tabell 4 visar det totala antalet matcher baserat på antalet deltagare.

Tabell 4

(kallas ibland " bakgrundsspår") involverar spelarens deltagande upp till 2 nederlag. Det är mer objektivt än det olympiska systemet och alla dess varianter, men längre. Det främsta utmärkande draget är att spelaren, efter att ha förlorat en gång, inte förlorar rätten att vinna turnering.

Tävlingen hålls i två parentes – övre (huvud) och nedre (extra). Som ett exempel, en turneringskonsol för 16 deltagare. I huvuddragningen sker matcher enligt det olympiska systemet.

I varje par av motståndare går den vinnande deltagaren vidare till nästa omgång. Deltagare som förlorade i den 1:a omgången av den övre parentesen går till den nedre parentesen i den 2:a omgången. I framtiden räknas varven enligt det övre rutnätet. Den deltagare som förlorar i 2:a omgången av den övre parentesen går in i den nedre parentesen i den 3:e omgången osv.

Förloraren i den nedre parentesen elimineras från tävlingen.

I den sista omgången (superfinalen) är det en match mellan en deltagare som kvalificerat sig genom huvuddragningen utan förlust och en deltagare som har nått superfinalen i den nedre parentesen. Förloraren av finalen i den nedre klassen tar tredjeplatsen.

  • om vinnaren i den övre klassen vinner avslutas tävlingen, och om vinnaren i den nedre klassen vinner, spelar deltagarna ytterligare en match (med en hel superfinal);
  • Det är bara ett möte (med en enkel superfinal).

Fördelen med detta system är att det fungerar likadant för valfritt antal deltagare och är det mest objektiva för att fastställa vinnare och pristagare. Nackdelen är att endast de tre första platserna avgörs i ett stort antal matcher, samt skillnaden i antalet matcher som deltagarna spelar för att nå finalerna i övre och nedre parentes. Till exempel, för en turnering med 8 deltagare, måste finalisten i den nedre klassen spela ytterligare 6 matcher, med 16 deltagare - 12, med 32 deltagare - 24. De som inte har förlorat mot någon spelar dock i den övre klassen, och det kan anses att ju högre nivå på motståndarna kompenserar skillnaden i antalet matcher.

Tabell 5 visar antalet matchningar per parentes (övre/nedre) vid användning av den första versionen av systemet.

Tabell 5

Antal deltagare Antal matcher 1 varv 2 omgångar 3 cirkel 4 cirkel 5 cirkel 6 cirkel 7 cirkel 8 cirkel 9 cirkel

Detta system användes under WTA-finalturneringarna 1978-1982.

För att minska antalet matcher kan en parentes användas där en gång förlorare fortsätter att slåss inte om förstaplatsen utan om tredje. Rutnätet visas nedan.

FÖRBÄTTRAT OLYMPISKT SYSTEM MED TRÖSTPRIS går ut på att hålla en repechage-tävling med de deltagare som förlorade i första omgången. Vinnaren av tröstturneringen tilldelas ett minnesvärt pris eller utmärkelse. Båda turneringsparenteserna: huvud- och repechage läggs upp som för det ordinarie olympiska systemet (med eliminering), dvs för t.ex. 22 deltagare som deltagit i tävlingen spelas 1:a, 2:a och 13:e platserna ut.

Fördelen med ett sådant system är att en stark deltagare som inte är på matchhumör eller som av någon annan anledning förlorat mot en uppenbart svagare motståndare (vilket ofta händer) har möjlighet att fortsätta spela i turneringen och tävla om en tröstpris, vilket kan vara ganska värt. Detta system används till exempel för att hålla VM bland veteraner.

CIRKULÄRT SYSTEM sörjer för lottning av alla platser under matcher mellan alla deltagare i tävlingen.

Platserna som deltagarna tar bestäms av antalet poäng. En poäng ges för en vunnen match (individ eller lag), och noll för en förlorad match. Om en deltagare misslyckas med att dyka upp till en match eller vägrar att delta, kommer han att betraktas som en förlust (utan att ange poäng). Om en deltagare har spelat mindre än hälften av de matcher som anges i tävlingstabellen, kommer alla hans resultat att annulleras (endast för att bestämma platsen i tabellen, men inte för att ingå i klassificeringen).

I tennis skrivs som regel resultatet av matchen in i turneringstabellen endast i vinnarfältet. Om du ser resultaten för en deltagare i en rad i tabellen och motsvarande fält bara säger " 0 ", då är det inte svårt att hitta fältet för sin motståndare för den här matchen (diagonalt, med hänsyn till formationsnumret) och klargöra poängen. Exemplet visar kontot i alla fält.

Vinnaren är den deltagare som får flest poäng.

Om två deltagare har lika poäng (i en individuell eller lagtävling) får vinnaren av matchen mellan dem en fördel. Om tre eller fler deltagare har oavgjort i en individuell tävling, ska den tävlande ha en fördel baserat på följande principer som tillämpas konsekvent: :

1. I matcher mellan dem:

b) med den bästa skillnaden mellan vunna och förlorade set;

c) med den bästa skillnaden mellan vunna och förlorade matcher.

2. I alla matcher:

b) med den bästa skillnaden mellan vunna och förlorade matcher;

c) genom lottning.

I exemplet fick de tre första deltagarna samma antal poäng - 5 vardera. Antalet poäng mellan dem visade sig också vara detsamma - 1 vardera. 1:a deltagare - 4 (vinna) /3 (förlorat); 2:a deltagare - 4/3 ; 3:a deltagare - 5/2 . Den bästa skillnaden i set är 3:a deltagare, han är vinnaren. U 1:a Och 2:a deltagare skillnaden är densamma. Platsfördelningen bland vinnarna, i detta fall, bestäms utifrån deras personliga möte.

Om tre eller fler deltagare har oavgjort i en lagtävling har laget en fördel baserat på följande sekventiellt tillämpade indikatorer:

1. I lagmatcher mellan dem:

a) med antalet poäng som gjorts;

b) med den bästa skillnaden mellan vunna och förlorade singel- och dubbelmatcher;

c) med den bästa skillnaden mellan vunna och förlorade set;

d) med den bästa skillnaden mellan vunna och förlorade matcher

2. I alla lagmatcher:

a) med den bästa skillnaden mellan vunna och förlorade set;

b) med den bästa skillnaden mellan vunna och förlorade matcher.

Om en deltagare vägrar efter den första omgången finns det tre alternativ för att ta hänsyn till (eller inte ta hänsyn till) resultaten av de matcher han spelade:

  • annullering av resultat;
  • tilldela tekniska segrar i de återstående matcherna;
  • Om den utslagna deltagaren har spelat hälften eller fler av sina matcher, kommer hans motståndare att tilldelas en teknisk seger i de återstående matcherna, annars kommer resultaten av hans matcher att ogiltigförklaras.

I det första fallet befinner sig deltagarna i ojämlika förhållanden: de som besegrar den eliminerade spelaren förlorar poäng, medan de som förlorar mot honom förlorar ingenting. I den andra får de som inte hann träffa honom en fördel. Därför rekommenderas det att använda det tredje alternativet.

Hur ett beslut kommer att fattas i händelse av en deltagares eliminering måste anges i turneringsreglementet.

Ordningen på motståndarnas matcher med varandra i ett round-robin-system spelar inte så stor roll, men det rekommenderas att upprätta ett schema enligt principen nedan (tabell 6).

Tabell 6

För 8 deltagare

5↔6

Den bygger på principen att rotera alla siffror moturs runt den första siffran. I varje efterföljande omgång skiftar siffrorna med en storleksordning. Om det finns ett jämnt antal spelare kommer det att finnas ett udda antal cirklar, dvs. en mindre än det totala antalet deltagare. Om antalet deltagare är udda, så räknas cirklarna från ett jämnt tal, d.v.s. en till. I detta fall förblir den sista siffran i tabellen obesatt och spelaren som får en match i nästa omgång med detta nummer är ledig.

Antalet speldagar som krävs för en round-robin-tävling (förutsatt att varje deltagare inte spelar mer än en match per dag) är en mindre än antalet deltagare om det är jämnt, och lika med antalet deltagare om det är udda .

Totalt antal matcher ( M K ) bestäms av formeln: M K = N·(N – 1)/2 , Var N – antal tävlingsdeltagare.

Antalet varv (om det är tekniskt möjligt att samtidigt hålla tillräckligt många matcher) är lika med N–1 för ett jämnt antal deltagare och N för ett udda antal (i det senare fallet missar varje deltagare en omgång där han inte har en motståndare).

Fördelarna med detta system är att den maximala möjliga objektiviteten i turneringen uppnås: eftersom alla kommer att spela med alla andra, det slutliga resultatet bestäms av maktbalansen för alla par av motståndare.

Nackdelen är det stora antalet matcher (maximalt bland alla system) och följaktligen ett betydande antal dagar för turneringen. Antalet möten ökar kvadratiskt med antalet deltagare. Den praktiska gränsen för en round robin i tennis är 8 spelare. Som ett resultat är stora round-robin-turneringar sällsynta. Mot slutet av turneringen dyker det dessutom upp matcher som helt eller delvis inte påverkar vissa deltagares positioner. Och detta kan leda till matchfixning.

Ett tvåstegs cirkulärt system är möjligt. I det preliminära skedet delas deltagarna in i flera undergrupper: 3, 4, 5 etc., vanligtvis 3–4 deltagare i en undergrupp, och sedan på huvudstadiet (slut) bildar undergruppernas vinnare en grupp där de spelar också i ett round robin-system för att identifiera vinnare och pristagare. Om det finns två undergrupper går två deltagare med bäst resultat från varje undergrupp vidare till huvudscenen. I exemplet finns det 4 undergrupper med 4 deltagare vardera, men en till tre undergrupper kan ha 3 deltagare.

Med detta system är det möjligt att rita efterföljande platser på huvudscenen. För detta ändamål sammanställs tabeller som separat kombinerar 2:a, 3:e, 4:e och efterföljande platserna.

BLANDADE SYSTEMär olika kombinationer av round robin, olympiska och avancerade olympiska system, som var och en kan användas i olika skeden av tävlingen. Det mest utbredda är det blandade systemet, som tillhandahåller matcher i det första (preliminära) skedet av tävlingen med hjälp av ett round-robin-system i undergrupper och i det sista (slutliga) skedet - enligt OS (slutspel) eller förbättrat olympiskt system. Antalet grupper och antalet deltagare från varje grupp som deltar i den sista delen av tävlingen ska anges i turneringsreglementet. Exemplet visar ett blandat system, som i det preliminära skedet består av 4 grupper om tre till fyra deltagare i varje, som möts i ett round-robin-system, med efterföljande bildande av en olympisk konsol av de två bästa deltagarna från varje grupp.

Grupper, baserade på sådd och lottning av deltagare, sammanställs enligt det så kallade "Snake"-schemat. Tabell 7 visar ett exempel för 4 grupper.

Tabell 7

Grupp I Grupp II Grupp III Grupp IV

etc.

Antalet rader motsvarar antalet grupper som bildas, antalet rader motsvarar antalet deltagare i varje grupp.

Om det bara finns två grupper kan följande hållas i slutskedet:

  1. Slutspelsmatcher mellan deltagare som tagit samma platser i grupperna. Vinnarna i undergrupper i första skedet av tävlingen möter varandra om 1–2 platser, de som tagit 2 platser i grupp – om 3–4 platser osv.
  2. Semifinaler, där vinnaren från en grupp möter 2:a spelare från en annan grupp. Vinnarna av semifinalerna möts i finalen och matchen om 3:e platsen spelas mellan de förlorande semifinalisterna.

Gruppspelet har sina uppenbara för- och nackdelar. Å ena sidan garanterar det deltagande av spelare i flera matcher (till exempel med 4 deltagare - tre matcher). Dessutom har alla deltagare en chans att gå vidare från gruppen till slutskedet, även om de förlorar. Å andra sidan finns det komplexiteten i uppfattningen och behovet av att räkna set, och ibland spel, för att avgöra vinnaren i gruppen. Ofta förstår spelarna själva inte alltid essensen av att bestämma platser i gruppen. Till exempel, vid ATP-finalturneringen 2012, frågade Andy Murray, efter att ha vunnit första set mot Jo-Wilfried Tsonga i den senaste matchen (han hade en vinst och en förlust), domaren om han kvalificerade sig till semifinalen. Och i den andra gruppen "B"-gruppen lämnades David Ferrer utanför slutspelet, trots två segrar, som Roger Federer och Juan Martin del Potro, som tog 1:a respektive 2:a platser.

Round robin system. Kärnan i dessa tävlingar är att deltagarna möter varandra. Round-robin-tävlingssystemet gör det möjligt att inte bara identifiera vinnaren mest exakt, utan också bestämma platserna för alla andra deltagare, och ger en korrekt uppfattning om tillståndet för de moraliska, viljemässiga, mentala, fysiska, tekniska och taktiska förberedelser av de tävlande lagen.

Den största nackdelen med round-robin-tävlingssystemet är att det kräver mycket tid. Round robin-tävlingar spelas vanligtvis i en eller två omgångar för att skapa lika villkor för tävlande lag. I det här fallet möter lagen varandra två gånger: på motståndarens plan och på sin egen plan.

Det finns vissa formler för att bestämma antalet speldagar och spel som krävs för en round-robin-tävling i en omgång.

När du bestämmer antalet speldagar bör du alltså veta det totala antalet lag som deltar i tävlingen. Om det är jämnt kommer antalet speldagar att vara en mindre än antalet spelande lag. Om det är udda kommer antalet speldagar att vara lika med antalet lag som deltar i tävlingen, d.v.s. X = A – 1 (för ett jämnt antal lag) och X = A (för ett udda antal lag), där: X är antalet speldagar i tävlingen; A – antalet lag som deltar i tävlingen.

Antalet spel under round-robin-tävlingar i en cirkel bestäms av följande formel:

där X är antalet spel under round-robin-tävlingar i en cirkel;

A – det totala antalet lag som deltar i tävlingen; (A – 1) – antalet matcher som varje lag måste spela under tävlingen 2 – en indikator på att två lag deltar samtidigt.

Om round-robin-tävlingar inte hålls i en, utan i två, tre eller fyra omgångar, ökar antalet speldagar och matcher i enlighet därmed med två, tre eller fyra gånger.

Efter att lagen har fördelats i undergrupper genom lottning eller med "snake"-metoden, hålls ytterligare en dragning i dem. Metoden för att fördela lag i undergrupper och antalet lag som är föremål för spridning anges i tävlingsbestämmelserna.

Platserna för lagen som ett resultat av tävlingarna bestäms av summan av poäng de fått i spel på alla kalenderdagar. Poäng tilldelas lag under tävlingen i enlighet med betygsskalan, som föreskriver tilldelning av ett visst antal poäng för seger, förlust och underlåtenhet att inställa sig på tävlingen i enlighet med tävlingsbestämmelserna.

Elimineringssystem. Kärnan i att hålla tävlingar med hjälp av knockout-systemet är att ett lag, efter en förlust (första, andra eller tredje nederlaget), elimineras från tävlingen. För närvarande är det vanligaste tävlingssystemet eliminering efter det första nederlaget, enligt vilka cuper som spelas. Detta system gör det möjligt att med ett stort antal lag genomföra tävlingar på kortare tid än round-robin-systemet. Dess största nackdel är att det inte ger en fullständig bild av styrkorna i lagen och inte tillåter att bestämma platserna för alla lag som deltar i tävlingen. När man håller tävlingar med detta system är ett inslag av slump möjligt, d.v.s. ett svagt lag kan till och med bli vinnare av tävlingen.

I enlighet med allmänt vedertagna bestämmelser deltar lag med medeltal enligt dragningen i matcherna den första tävlingsdagen. Lag som inte spelar den första tävlingsdagen fördelas lika i den övre och nedre delen av parentesen (om det totala antalet lag är jämnt).

För att bestämma antalet speldagar och spel när du håller tävlingar med ett knockout-system, använd formeln: X = n, där X är antalet dagar som krävs för att hålla tävlingar med ett knockout-system efter det första nederlaget, n är styrkan av ett jämnt antal från det totala antalet deltagande lag. Till exempel, om antalet lag är 8, kommer antalet speldagar att vara 3, eftersom 8 är den tredje potensen av 2, d.v.s. X = n = 3.

Blandad tävling. Det blandade tävlingssystemet är en kombination av två ritsystem: round-robin och eliminering. Med detta system hålls en del av tävlingen (preliminär eller final) i ett round-robin-system och den andra delen i ett knockout-system.

Ibland används knockout-systemet i den preliminära delen av lottningen bland lag indelade i undergrupper, och de återstående lagen bildar grupper av de starkaste, som möts i den sista delen av tävlingen i ett round-robin-system. Ibland, beroende på antalet deltagande lag eller andra förhållanden, hålls blandsystemtävlingar enligt följande. Lagen delas in i två undergrupper som var och en tävlar i ett round-robin-system i en omgång. Efter tävlingens slut i undergrupperna och fastställandet av de platser som lagen upptar, hålls slutspel (med ett knockout-system) mellan lagen som tog förstaplatsen i undergrupperna, vilket resulterade i att 1:a och 2:a platser bestäms bland alla lag som deltar i tävlingen. Alla efterföljande platser bestäms på samma sätt.

Fördelen med det blandade systemet är att det tillåter, med ett stort antal deltagande lag, att hålla tävlingar på relativt kort tid och ganska exakt bestämma kraftbalansen för de deltagande lagen. För närvarande hålls de största internationella tävlingarna med detta system, till exempel de olympiska spelen eller världsmästerskapen.

Förberedelse och genomförande av tävlingar. (Stapper).

Idrottstävlingar är ett helt system av idrottsaktiviteter, under förberedelserna och genomförandet av vilka extremt gynnsamma förutsättningar skapas för pedagogiskt arbete med elever för att utveckla deras känsla av lagarbete, disciplin, ärlighet, ansvar, självkontroll, vilja att vinna och andra viktiga moraliska värderingar.

Idrottstävlingar är en viktig form av utbildnings- och idrottsarbete, en fortsättning på utbildnings- och träningsprocessen.

Under tävlingen förbättras elevernas allmänna fysiska och speciella idrottstekniska beredskap, deras teknik och taktik förbättras.

Samtidigt är tävlingar det mest effektiva sättet att kontrollera kvaliteten på utbildnings- och träningsarbetet hos enskilda idrottsorganisationer och den pedagogiska kompetensen hos lärare, utbildare och offentliga instruktörer. Det här är en slags offentlig rapport om arbete inom en viss sport.

Beroende på testets karaktär och bestämning av resultat är alla sporttävlingar indelade i personligt, individuellt lag och lag.

Enligt tävlingsformen kan de vara: öppen, stängd, heltid och korrespondens, en- och flerdagars, officiell (träning), klassificering.

I systemet för fysisk utbildning av universitetsstudenter upptar sporttävlingar en stor plats.

Strukturen för studentidrottstävlingar består av:

Övning har bestämt flera sätt att genomföra sporttävlingar, bestämt av deras regler och föreskrifter.

I vårt land används följande metoder för att hålla tävlingar: direkt, round-robin, eliminering och blandad.

Direct används i de flesta individuella och personliga lagtävlingar, där resultaten bedöms i metriska enheter eller poäng (friidrott, skidåkning, gymnastik, akrobatik, etc.).

Cirkulär - var och en möter varandra sekventiellt. Används i sportspel.

Elimineringsmetod (OS, Cup).

Blandat - round-robin med eliminering (två steg).

Tävlingar främjar utbyte av bästa praxis mellan utbildare, lärare och studenter själva, spridning av ny högteknologi och de mest avancerade utbildningsmetoderna. De är ett medel för agitation och främjande av idrott bland studenter.

Den pedagogiska betydelsen av sporttävlingar ligger i det faktum att de lär idrottare att tillämpa de motoriska färdigheter och förmågor som förvärvats under utbildnings- och träningssessioner i en komplex och ständigt föränderlig miljö av idrottskamp och maximal ansträngning.

Huvudsyftet med alla tävlingar är:

· hjälp med utbildning av idrottare;

· demonstration av socialt värdefulla personlighetsdrag (mod, djärvhet, respekt för partners och motståndare);

· förbättring av motoriska förmågor.

Genom att genomföra den korrekta pedagogiska organisationen av tävlingar vid universitetet är det nödvändigt att se till att deltagarna fördelas efter kön och fysisk utveckling.

Planering i genomförandet av idrottstävlingar är en oumbärlig förutsättning för framgångsrikt massidrottsarbete vid universitetet. Oplanerade (plötsliga) tävlingar bör undvikas på alla möjliga sätt. En dåligt organiserad och genomförd tävling förlorar inte bara något positivt pedagogiskt värde, utan leder tvärtom ofta till negativa resultat, kan avskräcka deltagare från att idrotta och till och med skada deras hälsa.

Deltagande i tävlingar gör att du kan mobilisera en idrottares fysiska och funktionella förmågor i större utsträckning än något träningsprogram. Endast under tävlingar kan en idrottare nå nivån av extrema funktionella manifestationer och utföra sådant arbete som visar sig vara outhärdligt under träningspass.

Tävlingar varierar i syfte, skala och grad av fysisk intensitet. I samband med förberedelserna och idrottarens konditionstillstånd kan tävlingens primära fokus vara annorlunda: seger, rekord, kontroll, träning, taktisk, van vid tävlingsförhållandena.

Deltagande i tävlingar för alla ändamål har en mångfacetterad inverkan på idrottarens fysiska och mentala egenskaper, ger kunskap och erfarenhet.

Tävlingar brukar också delas in i träning, upptakt och huvud. Huvudstarten måste närma sig genom en serie träningar och sedan upptaktstävlingar. En serie tävlingar med ojämn fokus vid vissa förberedelser kan först spela en träningsroll och sedan leda till huvudtävlingarna. Antalet starter i dessa serier bestäms av typen av sport och idrottarens individuella egenskaper.

Det är omöjligt att uppnå höga, stabila resultat om man sällan tävlar. Det är vid tävlingar som en idrottares potentiella förmågor och hans skicklighet avslöjas, brister i tekniken avslöjas och viljestarka egenskaper odlas. Det är därför ett utmärkande drag för moderna träningsmetoder är en betydande ökning av antalet head-to-head-tävlingar, vilket naturligtvis förlänger tävlingsperioden.

När man bestämmer antalet tävlingar per år för en idrottare, tillhandahålls ansvarsfulla tävlingar (1 - 4) och mindre ansvariga (det borde finnas fler), samt deltagande i tävlingar i andra sporter, baserat på träningen mål.

För huvudtävlingarna strävar idrottaren efter att uppnå den högsta sportformen och närmar sig detta genom en rad mindre viktiga tävlingar. Att komma i sportform beror till stor del på antalet och arten av dessa tävlingar. Med huvudtävlingarnas tillvägagångssätt måste intensiteten i sportmöten förvisso öka, men det är absolut nödvändigt att varva mer intensiva tävlingar med mindre svåra.

Framgång i tävlingar säkerställs av många års träning, vilket även inkluderar förberedelser inför tävlingar. Den genomförs ständigt under den årslånga utbildningen. Tillsammans med detta krävs speciell, inklusive psykologisk, förberedelse. Den största vikten är att vänja sig vid tävlingsförhållandena - träning i förhållanden som simulerar tävlingsförhållanden. Det är också nödvändigt att förbereda idrottare för möjliga avvikelser från simulerade förhållanden, oväntade situationer och oförutsedda svårigheter.

Baserat på ovanstående är tävlingsträning både ett medel och en metod för accelererad fysisk, teknisk, taktisk och psykologisk träning av idrottare.

Vid utövandet av sportspel, som redan nämnts, har tre metoder (system) för att genomföra tävlingar (oavgjort) dykt upp: round-robin, med eliminering efter nederlag och kombinerad (blandad). Valet av ritningsmetod beror på tävlingens mål och omfattning, antalet deltagande lag (idrottare), idrottsanläggningar, deltagares beredskapsnivå (klass), timing etc.

Varje metod (system) har en inneboende procedur för att sammanställa en kalender (schema) för möten för tävlingsdeltagare - ett lag eller en idrottare i individuella spel. Innan möteskalendern upprättas genomförs en dragning, enligt resultatet av vilken varje deltagare (lag, idrottare i individuella spel) får ett visst antal. För enkelhetens skull används termen "kommando" nedan.

Cirkulär metod

Varje lag turas om att spela mot alla andra. Vinnaren är det lag som vinner flest antal matcher. Samtidigt bestäms de efterföljande platserna som lagen upptar (baserat på antalet vunna matcher). Med denna metod identifieras vinnaren mest objektivt. Oavsett resultat spelar lag med alla deltagare, vilket har en positiv effekt på förvärvet av tävlingserfarenhet och tillväxten av sportanda. Denna metod tar dock mycket tid, speciellt om tävlingen hålls i två cirklar eller fler.

Med round-robin-metoden kommer antalet tävlingsdagar om antalet lag är udda att sammanfalla med antalet deltagare, med ett jämnt nummer - en dag mindre än detta antal (X= P; x - sid- 1 respektive), där X - antal speldagar, P - antal deltagande lag.

Antalet spel i en round robin-metod i en cirkel bestäms av formeln

Var X- antal möten; P - antal lag; (l -1) - antalet matcher som varje lag måste spela; 2 - en indikator på att en match räknas för två lag.

I sportspel är platsen för matcherna viktig: på din egen plan eller motståndarens plan. Kalendern kan sammanställas med hänsyn till detta krav - med alternerande fält eller utan alternerande fält.

Metod med alternerande fält. Tabellen avgör vilka lag som möter varandra på varje tävlingsdag. Laget vars nummer är listat först spelar på sin hemmaplan. Om antalet deltagande lag är udda, är laget med ett nummer inom parentes bredvid sitt nummer (det anger det saknade laget) fritt från spel den dagen.

Du kan själv skapa en tabell för valfritt antal kommandon (Fig. 3). Antalet spelande lag delas på hälften och siffror skrivs i kolumner, med början från den andra halvan, och om antalet deltagande lag är udda delas nästa jämna nummer med 2. Till exempel spelar 7 lag. Det jämna talet 8 efter 7:e divideras med 2 och talen skrivs i kolumner, med början från andra halvan, d.v.s. från 5: 5. 6. 7.




Om det finns ett jämnt antal deltagande lag skrivs inte den sista siffran. Bredvid kolumnen med siffror skrivna på detta sätt, rita en vertikal linje och skriv siffran 1 under den, och i kolumnen (nedifrån och upp) nästa i ordningsnumren 2, 3, 4. Rita en vertikal linje igen och skriv nästa siffra ovanför den (i det här fallet - 5), etc., placera nästa siffra under linjen, sedan ovanför den, och så vidare tills det blir nödvändigt att placera nummer 1 ovanför linjen.

Siffrorna som kommer att visas under och ovanför raderna, om det finns ett udda antal deltagande lag, visar antalet lag som är fria från prestationer en given speldag. Om antalet deltagande lag är jämnt bildar dessa nummer ett av paren för den givna speldagen med det sista jämna numret. Till exempel:

1-8,8-5,2-8,8-6 osv.

Siffrorna på båda sidor om varje rad visar antalet spelande par; Dessutom anger siffrorna till höger om raden antalet lag som spelar på sina egna plan och siffrorna till vänster - antalet lag som spelar på motståndarnas plan.

Siffrorna under raderna indikerar också lagen som spelar på sina hemmaplan; siffrorna ovanför linjerna är lagen som spelar på motståndarnas plan. Varje par av intilliggande kolumner bildar ytterligare en speldag.

Metod utan alternerande fält gäller när tävlingar hålls på samma anläggningar. Tabellen sammanställs för ett jämnt antal lag om antalet är udda, ersätts den sista "jämna" siffran med noll.

Alla deltagande lag är uppdelade i två kolumner på mitten: den första halvan skrivs uppifrån och ner, den andra uppifrån och upp. Siffrorna i par utgör den första speldagen. För att bestämma efterföljande dagar och par, flytta siffrorna moturs och lämna den första siffran på plats. Det kan finnas två alternativ för placering av nummer (Fig. 4).


Om det finns ett udda antal lag, till exempel 5, anges 0 istället för nummer 6 - laget i detta par spelar inte (ut).

Med ett stort antal lag och begränsad tid hålls tävlingen i två steg: preliminära och sista spel. Till exempel är 18 lag indelade i tre undergrupper om 6 lag. De som tar 1:a-2:a plats i undergrupperna bildar finalgruppen, där 1:a-6:e plats spelas. De som tar 3:e och 4:e platser spelar om 7-12:e platserna och de som tar 5-6:e platser spelar om platserna 13:e till 18:e. Kan delas in i 6 undergrupper om 3 lag. Vinnare av första plats spelar om platserna 1:a till 6:e, andraplatser - från 7:e till 12:e, tredjeplatser - från 13:e till 18:e. Resultaten från de preliminära spelen räknas i finalen.

För att delta i finalen genomförs lottningen på så sätt att den första speldagen de lag som spelat i de preliminära spelen ingår i paren och denna dag anses spelad. Alla efterföljande dagar i kalendern sammanställs enligt de metoder som beskrivs ovan, med hänsyn till siffrorna som mottogs under dragningen. Utifrån denna princip dras de slutliga grupperna för att fastställa nästa platser.

För att fördela lag i undergrupper med ungefär lika styrka används "spridningsmetoden": genom lottning eller "snake-coy", med hänsyn till resultaten från tidigare tävlingar (förra året, etc.).

Spridning genom lott, till exempel i tre undergrupper: 1:a, 2:a och 3:e platserna är utspridda genom lottning bland dessa undergrupper, sedan 4:e, 5:e och 6:e platserna osv. För alla andra genomförs en allmän dragning.

Ormspridning utförs enligt följande: baserat på de upptagna platserna under föregående (förra året), till exempel, 8 lag för två och tre undergrupper (Fig. 5).

I sportspel bestäms resultaten av tävlingen av antalet poäng som gjorts i enlighet med poängskalorna: poäng delas ut för en seger, oavgjort (i spel där detta är möjligt), ett nederlag och utebliven närvaro på konkurrens. Om det finns oavgjorda alternativ är följande alternativ möjliga: först - för vinst - 3 poäng, oavgjort - 2, förlust -1 och utebliven - 0; den andra - för seger - 2, oavgjort - 1, nederlag och utebliven - 0. I spel där det inte kan bli oavgjort: för seger - 2 poäng, förlust - 1 och utebliven - 0.

I sportspel hålls tävlingar där flera lag deltar (”klubbtävling”) - två eller flera, till exempel studentlag; barn och ungdomar - flera åldersgrupper; vuxna och barn och ungdomar m.m. Laget med flest poäng totalt anses vara vinnare. I detta fall är det möjligt att kvalificera sig för varje kategori av lag separat.

I klubbtävlingen får de äldre (efter ålder, beredskapsnivå) ett större antal poäng, till exempel med fyra lag får det första laget 4 poäng för en seger, det andra - 3, det tredje - 2 och den fjärde -1. En option är möjlig när lagen delar på 2 poäng, med fyra lag är det 8, 6, 4 och 2. För oavgjorda poäng delas hälften av poängen ut, i det första fallet 2; 1,5; 1,0; 0,5 poäng motsvarande. För nederlag och frånvaro får laget inga poäng (0).

Alternativ för att tilldela poäng kan till exempel användas för att stimulera träningen av unga idrottare, i det här fallet, för en seger, tilldelas ungdomslag samma antal poäng som vuxna osv.

För att registrera resultaten av tävlingar med round-robin-metoden används en tabell som återspeglar all nödvändig information, med hänsyn till sportspelets särdrag (fig. 6).

När man håller tävlingar i två cirklar delas varje cell av en horisontell linje i två delar. Cellerna återspeglar resultatet av mötet mellan två lag och de tilldelade poängen för det lag som cellen "tillhör" anges först. Till exempel slår lag 1 lag 2 med en poäng på 3:1 (i fotboll), det får resultatet 3:1 och 2 poäng, och motståndaren får 1:3 och 0 poäng. Vid tävlingar med klubbklassificering läggs alla lags resultat in i motsvarande celler i samma ordning.



Ett round-robin-system är ett tävlingssystem där varje motståndare möter varandra i följd. För att jämna ut faktorn "av det egna området" , möten mellan 2 motståndare hålls vanligtvis i par, till exempel 2 gånger (en gång på fältet för den 1:a motståndaren, och det andra mötet på fältet för den 2:a motståndaren). Om antalet motståndare är otillräckligt kan möten hållas i 4 cirklar. Det finns kända alternativ där turneringar är uppdelade i ett preliminärt skede, där alla lag deltar, och ett sista skede, där endast ledarna (eller utomstående) deltar. När man använder ett neutralt fält för alla motståndare (lika tävlingsvillkor) är det tillåtet att endast hålla ett möte med varje motståndare (gruppturneringar i den sista delen av världscupen, schackturneringar). Du kan härleda en formel som beskriver antalet matcher som varje lag måste spela i en round-robin-turnering.
Antal möten=antal varv*(antal lag-1)

    Till exempel, för ett lag kommer antalet möten i turneringen att vara:
  • (Turnering med 18 lag som spelar i 2 omgångar) antal möten= 2*(18-1)=34
  • (Turnering med 10 lag som spelar 4 omgångar) antal möten= 4*(10-1)=56
  • (Turnering med 20 lag som spelar i 1 omgång) antal möten= 1*(20-1)=19
  • (Turnering med 4 lag som spelar 8 omgångar) antal matcher= 8*(4-1)=24
Det totala antalet spel som måste spelas i en viss turnering kan beräknas med hjälp av formeln
Totalt antal matcher i mästerskapet = (antal möten för ett lag)*(antal lag/2)
Man tror att round-robin-systemet ger de bästa förutsättningarna för turneringen. Ibland, för att öka motivationen hos deltagarna, sätts starttiden för mötet med motståndare som spelar parallella matcher samtidigt. Med ett turneringssystem är olika system för att fastställa vinnare möjliga. Det vanligaste systemet är systemet att tilldela poäng beroende på resultatet av möten mellan motståndare. De mest kända systemen "2-1-0" Och "3-1-0" . Man tror att det andra systemet uppmuntrar lag att kämpa kompromisslöst. Författarens åsikt är ja, särskilt någonstans i England, men med vissa reservationer för till exempel Ukraina. En vinst är faktiskt bättre än 2 oavgjorda. Och lag som bestämmer sig för att fixa resultatet i möten med varandra (genom att tilldela varandra en vinst) kommer att ligga före 2 ärliga lag som inte kan vinna i 2 möten och har spelat 2 rättvist oavgjorda. Det finns andra alternativ, till exempel när oavgjort är ett oacceptabelt resultat. Faktum är att uppgiften med att hålla en turnering är att beställa motståndarna beroende på deras styrka. Som regel börjar motståndare med samma initiala styrka, definierad av siffran 0 (noll). Det är sant att författaren minns hockey-VM, där deltagarna i den sista delen behöll antalet poäng som gjordes i den preliminära delen. Enkelheten att göra poäng ledde till att det här systemet för att bestämma styrkan hos lag i stor utsträckning användes. Faktum är att baserat på lagets position i tabellen är det ganska lätt att avgöra vem som är starkare och vem som är svagare. I princip är tilldelade turneringspoäng (i olika varianter) en enkel och vanligt förekommande numerisk indikator genom vilken potentialen för ett lag bestäms vid ett specifikt beräkningstillfälle och genom vilken lagens nuvarande styrka eller ett lags fördel framför ett annat bedöms. Det händer att laget med flest poäng utses till vinnare av turneringen.

Taktik och strategi.

För lagledare Det strategiska målet är att vinna turneringen. Med andra ord, uppnå ett positivt resultat i så många spel som möjligt. För att vara mer specifik är målet att uppnå ett positivt resultat i fler matcher än något annat lag. För utomstående team den strategiska uppgiften är att inte förlora i turneringen, d.v.s. uppnå ett positivt resultat i fler spel än utomstående konkurrenter. Taktiska uppgifter i motståndarnas spel kan variera mycket under olika perioder av turneringen, men kan som regel formaliseras i form av följande 3 alternativ. 1. Taktisk uppgift för jämställda lag- göra fler mål i motståndarnas mål än motståndaren, medan en noll skillnad mellan mål och insläppta mål inte är tillåten. 2. Taktisk uppgift för ett starkare lag i ett möte med en svagare motståndare är det absolut nödvändigt att uppnå ett positivt resultat, d.v.s. att göra fler mål i motståndarens mål än vad han kommer att göra, förutsatt att skillnaden mellan mål och insläppta mål är noll. 3. Taktisk uppgift för det svagare laget i ett möte med ett starkare lag, försök att förhindra din motståndare från att ta ditt mål, och som en sekundär uppgift, gör mål själv.

Faktorn "hemmaplan".

Så länge jag minns min passion för fotboll har jag alltid varit intresserad av den "så kallade" faktorn ditt fält. Vad är det och kan det mätas? Efter min passion för betyg blev det fullt möjligt att svara på denna fråga. Låt oss först komma överens om att med lag med lika styrka menar vi de lag som uppnår ungefär samma resultat i kampen mot samma motståndare. Så här är den. Det visar sig att om vi håller (hypotetiskt) 10 möten med ungefär lika rivaliserande lag A Och B(och kraft Akraft B) på lagfältet A, sedan i cirka 4 möten (41,5%) kommer laget att vinna A, i 3 matcher blir det oavgjort (28,2%), och i 3 matcher vinner laget I(30,3%). Styrkan är densamma, och på 10 möten ska det engelska laget A göra cirka 18 poäng, och exakt samma engelska lag B kommer bara att få 12 poäng i dessa möten. Så mycket för hemmaplansfaktorn. Lagen är jämställda och gästerna, baserat på resultaten från 10 möten, kommer att få 23 % färre poäng än värdarna. Det är konstigt att det finns ett sådant förhållande mellan gästernas styrkors överlägsenhet över värdarnas styrkor, där sannolikheten för gästernas seger är lika med sannolikheten för värdarnas seger. I det här fallet, troligen, lagen i en turnering med 10 möten på lagets plan A Poängen kommer att delas lika. I det här fallet kommer sannolikheten för oavgjort resultat att vara cirka 27 %. Det är konstigt att med samma överlägsenhet i styrka, men till förmån för hemmalaget, kommer de att vinna i 63,9% av mötena. Sannolikheten att hemmalaget förlorar kommer att sjunka till 12,9 %, och oavgjort kommer med största sannolikhet att noteras i 23,2 % av fallen. Det är värt att notera att uppgifterna på vilka ovanstående slutsatser drogs erhölls baserat på möten mellan lag i det engelska mästerskapet (Premier League, säsongerna 1992-2006). Samtidigt togs inte hänsyn till resultaten från de första 10 och sista 10 omgångarna (de kasserades). För Ukraina, Ryssland eller Tyskland kommer det digitala beroendet att vara annorlunda, men själva beroendets natur tror jag kommer att vara liknande. Förresten. Det jag gillar mest med fotboll är att även ett väldigt, väldigt svagt lag har en teoretisk (och därmed praktisk!) chans att ta poäng från en mycket starkare motståndare. Ja, de starka vinner som regel, men de svaga har också en chans att lyckas.

Nackdelar med att identifiera en vinnare med hjälp av poäng.

Låt oss föreställa oss följande inferentiella situation. En bil får köra längs motorvägen med en hastighet av 90 km/h, genom befolkade områden - med en hastighet av 40 km/h. Anta att vi vet att vägen från punkt A innan punkt B sprang genom gatorna i befolkade områden och bilen körde längs motorvägen i flera kilometer. Kommer vi att ha rätt om vi säger att en bil som tillbringade 4 timmar på den totala resan och körde 1 timme i staden och 3 timmar på motorvägen slutligen åkte 40 + 270 = 310 kilometer? Naturligtvis, säger du, påståendet är fel. Men låt oss titta närmare på systemet för att identifiera vinnare med hjälp av poäng. Det, detta system, liknar nästan exemplet ovan med en bil. När vi spelar oavgjort (kör genom gatorna i vilken stad som helst) får vi alltid 1 poäng. Oavsett motståndarens verkliga styrka (rörelsehastighet). Det är samma historia med seger. Det är därför jag kollar ställningen efter betyg. Det enda är att ett visst mått av sunt förnuft också bör tillämpas på betyg.

När man organiserar fysisk träning, rekreation och sportevenemang bör man sträva efter optimal timing. Beroende på tävlingens mål, mål, omfattning och rangordning, tillgången på utbildnings- och materiella resurser och deltagarnas beredskapsnivå används olika system för att genomföra dem.

Organisationen av tävlingar inkluderar sådana förberedande aktiviteter som:

    förbereda och uppmärksamma avdelningarna på utbildningsinstitutionen bestämmelserna om året-runt-idrotts- och friidrottstävlingar, som anger villkoren för att hålla tävlingar i varje sport;

    samla in ansökningar från utbildningsinstitutionens avdelningar för deltagande i tävlingar;

    hålla möten med domarpaneler med representanter för lag, där följande måste överenskommas:

    konkurrensvillkor;

    konkurrenssystem;

    godkännande av de accepterade villkoren och konkurrenssystemet;

    laglottning;

    upprätta ett program (schema) för tävlingar.

Huvudsyftet med dragningen är att tilldela nummer till deltagande lag (deltagare). Lottningen kan vara gemensam för alla lag eller indelad i 2, 3 eller 4 undergrupper (där de första 2, 3 eller 4 lagen är starkast, och en grupplottning hålls för de återstående lagen). Antalet nummer motsvarar antalet lag som deltar i tävlingen. Huvudkravet för dragningen är närvaron av alla lagrepresentanter.

  1. Round robin system

Vid tävlingar i ett round robin-system träffas varje lag (deltagare) med varje lag (deltagare). Fördelen är att vinnaren av tävlingen och platserna för varje lag (deltagare) är objektivt bestämda. Nackdelen med detta system är att det tar väldigt lång tid att köra tävlingen. Om antalet lag är udda, motsvarar antalet speldagar (matcher) antalet lag om antalet lag är jämnt, är det en dag mindre (spel).

Antalet dagar (spel) bestäms av formeln:

A (A–1)

Där X är antalet alla dagar (spel), är A antalet lag (deltagare).

Alternativ 1.

Jämnt antal lag (deltagare) – 6.

Udda antal lag (deltagare) – 5.

Den första omgången består av par av lag (deltagare) vända mot varandra (siffran "0" betyder en ledig dag från spel för laget (deltagaren). Par för nästa tävlingsomgång dras upp enligt följande: det första laget förblir på plats, resten går moturs.

Alternativ 2.

För att växla matcher på hemmaplan och bortaplan sammanställs en tabell för ett udda antal lag (i vårt exempel, 5 lag, om jämnt, då + 1). För att göra detta, rita ett udda antal vertikala linjer enligt antalet speldagar (omgångar). Siffran 1 placeras under den första raden För att bestämma hur många siffror som ska läggas mellan raderna och vilket nummer som ska läggas ovanför den andra vertikala raden, dividera det jämna antalet kommandon (om udda + 1) med 2, + 1 och skriv. detta nummer ovanför den andra vertikala linjen.

När du gör upp schemat för den första dagen, skriv lagnumren moturs runt den första vertikala linjen

Lag vars nummer är placerade under och över de vertikala linjerna kommer att vara fria från spelet i denna omgång.

Om det finns ett jämnt antal lag läggs numret på det sista laget (6) till siffrorna under och ovanför linjen. Vi lägger till siffran till höger till numret ovanför linjen och till vänster under linjen. Rutnätet ser ut så här:

6–1 6–2 6–3

Finaltabellen med spel är sammanställd enligt följande: siffrorna till höger om den vertikala linjen skrivs först och siffrorna till vänster är andra.

Det lag vars nummer ligger först i tabellen är hemmalaget.

Alternativ 3.

Det här alternativet låter dig också varva möten på ditt eget fält med möten på motståndarens fält. Tabellen är sammanställd för ett udda antal lag. I den första kolumnen registrerar vi speldagarna. För att bestämma antalet kolumner för att göra par, lägg till 1 till antalet lag, dividera det resulterande antalet med två och få antalet kolumner (5+1=6:2=3). Mitt emot första speldagen, horisontellt skriver vi ner lagnumren i ordning - 1, 2, 3, sedan mot den andra speldagen skriver vi ner de återstående siffrorna - 4, 5.

Så vi fortsätter att fylla i tabellen.

Speldagar

1 kolumn

2 kolumn

3 kolumn

Sedan, från den sista kalenderdagen, till höger om siffran som visas i den sista kolumnen och sista raden (5), skrivs siffror i motsatt riktning, med början med nummer 1 i stigande ordning, men siffror skrivs inte i första kolumnen.

Ett lag som inte har ett par denna speldag kommer att vara fritt från spel.

Speldagar

1 kolumn

2 kolumn

3 kolumn

För ett jämnt antal lag, ersätt siffran 6 i den första kolumnen.

På udda speldagar lägger vi det på höger sida och på jämna dagar på vänster.

Speldagar

1 kolumn

2 kolumn

3 kolumn

Det lag vars nummer ligger först i tabellen är hemmalaget.