Mirak dör inte. TES V: Skyrim - Dragonborn: Main Storyline Walkthrough

Hur dödar man Mirak?

Bossar i spelet Skyrim uppvisar ofta inga svårigheter för spelaren. Du kan besegra dem antingen med skicklig taktik eller genom att höja din karaktärs nivå till hög nivå. Det finns dock en boss i det här spelet som är riktigt svår att besegra. Vi pratar om Miraak. I den här artikeln kommer vi att titta på hur man dödar Miraak och vilka metoder som kan hjälpa spelaren i händelse av buggar med denna chef.

Hur man besegrar Miraak

De största problemen som spelaren stöter på när han bekämpar Miraak är förekomsten av buggar. Ofta blir denna chef okroppslig, och detta tillstånd varar på obestämd tid.

För att stoppa denna bugg måste du öppna konsolen och ange kommandot:

  • "player.placeatme0010FEED"

Spelaren kan också öppna konsolen, klicka sedan på chefen och utfärda ett annat kommando: resurrect. En sak att komma ihåg är dock att sparar bör laddas innan du kommer till draksälen. Annars fungerar inte kommandona.

Under striden med Miraak måste spelaren absorbera själar, men det kan hända att denna förmåga bokstavligen är inaktiverad. Problemet är filen som måste raderas. Du hittar den i mappen "Data/skript". Och den heter "DragonActorScript.pex".

Det finns en rättighet som bara monster säger högt (c) Det finns en moral i allt, du behöver bara kunna hitta den! (c) |multifendomsfest "For Adequate"|

Lite Dragonborn.

Generellt måste jag säga att det fanns fler fel än spelet.

2) Slåss med Miraak. En kamp mellan två fuskare - vars konsol är coolare.
Nåväl, vi har kommit, striden har börjat...
Men...... han tar den, springer iväg, dyker upp i mitten av arenan, blir okroppslig, absorberar drakens själ och det är allt! Han kommer inte ur okroppslighet!
Okej, skitkrig, huvudsaken är manövrar, skriv in detta i konsolen: player.placeatme 0010feed . Sedan dyker en drake upp, vi dödar den, Miraak absorberar dess själ och lämnar sycophantläget. Vi upprepar denna åtgärd om Miraak är som ett piss igen.
Och sedan igen och igen. Hela arenan är full av nedmöjda drakar, och Miraak pissar och pissar för att gå in i en rättvis kamp.
Okej, efter 3 skickade jag iväg draken och kom ut.
Jag fick tio sekunders själar från blixten från båda händerna....
Och med all kraft dök han ner i det svarta vattnet.
Fan... det är ett halvdant självmord. Det är någonstans under arenan, men du kan inte nå det.
Okej, konsol, tcl och med hjälp av Daedra klättrar vi upp till den. Genom två texturer till en söt liten... KAMERA?! Okej, bry dig inte, låt oss dansa... Jag menar, ge rövhålet en braxen i den här cellen.
Utfärdad? Bra gjort! Han säger Wuld och transporteras upp på övervåningen. Vi kommer till det igen genom texturerna, igen med hjälp av konsolen.......
Han är sjuk igen, jag vet inte varifrån, för han åt upp alla drakar i sikte. Kommer alla ihåg piss-off-regimen? Den är aktiv igen och försvinner inte... Vi vet alla vad vi ska göra: gå in i konsolen: player.placeatme 0010feed
Den här varelsen... hoppar i vattnet igen...
Men så inser Fucking Muzzle äntligen att det är hans väg ut och skriker:
"Muhaha, du kommer inte att fly från mig, du kommer inte att gömma dig," och Miraku gör en attatata. Vi lyssnar på deras tjafs..... Då dyker det upp en bok.....
Vad? vem sa att vi åker? Återigen tcl, letar efter det jävla skelettet av Miraak (på den andra texturen, förresten), samlar hans skräp. Nu kan du aktivera boken. Grattis, den mest glitchy striden är över.

Fuskare gör mig uppriktigt irriterad - chefer är fiender) nej, seriöst))) Första Verg från DMK 5, nu Miraak.
Den här infektionen använder länkläge, använder drakar som hälsoflaskor... och rör sig snabbt in i ett område som är otillgängligt för spelaren.

Och hur som helst... Jag tycker plötsligt synd om drakarna. En stolt uråldrig ras som härskade över människor? Visst visst. Nu är de bara bönder i händerna på två drakfödda magiker. Miraak använder drakar som flaskor med dryck. Så stora flygande flaskor...
Och ja... konsolkodspelare.placeatme 0010feed
0010utfodra
Det här är inte jävla roligt. Är de drakar eller ett mellanmål?

Förresten, har någon annan upplevt sådana här problem? Hur skulle den här kampen egentligen gå? utan konsolen, hoppa in i kammaren nedanför och förlåta perversioner?

Huvudintrigen i Dragonborn-expansionen kretsar kring att utforska händelserna som äger rum på ön Solstheim och konfrontera den första dragonborna, Miraak.


Dragonborn

För att påbörja denna uppgift behöver du bara gå någonstans och vänta på att sekterna ska närma sig dig.

De kontaktade mig direkt efter ankomsten till Winterhold:

Efter att ha pratat med dem, oavsett vad du svarar, kommer de att attackera dig:

Döda dem och ta och läs anteckningen Cultists' Orders från kroppen på en av dem (som markören kommer att peka på):

Efter vilket uppdragsmarkören kommer att uppdateras och peka på piren nära Winterhold, gå dit:

På plats hittar vi Gjalund Salt-Sage, och vi pratar om hur vi behöver ta oss till Solstheim:

Han vill helt enkelt inte segla dit, så han måste antingen betala (500 guld) eller övertyga eller skrämma honom.

På ett eller annat sätt går vi till ön; vid ankomsten kommer uppgiftsmarkören att peka oss till nästa punkt (samtidigt, kommunicera med alla som närmar sig dig):

På plats kommer Neloth att närma sig oss och starta en konversation, efter konversationen kommer uppdragsmarkören att peka mot mitten av ön, till Temple of Mirak, vi går dit:

Vid ankomst avslutas uppgiften och nästa börjar.

Miraktemplet

Nu måste du prata med Freja (om hon inte dyker upp tryck "E" på stenen i mitten):

Du måste gå ner och utforska Temple of Mirak. Ingången ligger precis där, på trappan som leder ner (vid första anblicken kan nedstigningen verka osynlig). Freja kommer att följa med dig.

Det finns inga speciella mysterier i själva fängelsehålan. Det finns några få fällor, några spakar att använda (men de är alla på synliga platser). Bland motståndarna kommer du att stöta på kultister, draugr och skelett.

Det enda ögonblicket som orsakade mig svårigheter var den här dörren, bredvid vilken du lär dig det nya drakeropet:

Nyckeln till dörren är i ägo av en av draugerna du dödar i närheten.

Vi går djupare in i Temple of Mirak Sanctrum tills vi hittar en monter med Black Book:

Vi läser den och transporteras till ett annat plan, där vi möter den första drakfödde:

Vi kommer att vara helt på hans nåd, och vi kommer inte ens att kunna röra oss. Om du redan har slutfört Skyrims huvudhistoria och dödat Alduin, så kommer Miraak att uppskatta detta och kommer att tillägga att han skulle göra detsamma om han hade ett sådant mål.

När vi förblir orörliga ser vi Miraak flyga iväg på en drake, och vi återvänder till verklighetens normala plan.

Vi pratar med Frea, uppgiften är klar.

Skaalens öde

Denna uppgift startar automatiskt.

Vi följer Freya, hon kommer att leda dig ut ur fängelsehålan och ta dig till sin far, shamanen Storn Crag-Strider i Skaal Village.

Tala med honom:

Han kommer att säga att för att befria skapandet av människor från Miraaks inflytande är det nödvändigt att rena All-Maker Stones, och detta kan bara göras med hjälp av drakropet Bend Will.

Vi går till maktens ord och studerar det nya drakropet där:

Om du får slut på draksjälar måste du återvända till Skyrim, för... Miraak kommer att stjäla alla själar från dödade drakar.

Efter att ha studerat ordet går vi till vindstenen som är markerad på kartan:

Och vi använder ett nytt rop på stenen:

Den kommer att förstöras, och en Lurker kommer omedelbart att dyka upp och attackera människor. Döda honom:

Därefter går vi till Skaal Village, hittar Storn Crag-Strider där och informerar honom om att folk är fria:

Vi pratar med honom tills uppdraget The Fate of the Skaal är avslutat och två nya börjar: Cleansing the Stones och The Path of Knowledge.

Cleansing the Stones

Uppgiften är enkel: du måste rensa de fyra All-Maker Stones markerade på kartan:

Kom, använd böjviljans rop på stenen, döda lurkarna som dyker upp och gå till nästa:

När du har rensat alla fyra stenarna kommer uppgiften att slutföras automatiskt.

Kunskapens väg

Gå till Tel Mithryn och prata med Neloth där:

Efter samtalet, ensam eller tillsammans med Neloth, gå till Dwemer-ruinerna i Nchardak:

En viktig punkt: bara Neloth kan öppna dörren, så om du, som jag, kom till ruinerna ensam, scrolla bara i en timme nära ingången så dyker Neloth upp bredvid dig. Han använder disken bredvid entrén och dörren öppnas:

Men inuti väntar ett stort pussel på dig.

Vad är poängen: vid entrén ser du ett stativ med en bok gömd under golvet. För att få det måste du installera 4 Dwemer-kuber i de nödvändiga ställningarna på de lägsta nivåerna. Och för att komma till dessa diskar måste du svettas mycket:

Följ Neloth till spaken som teleporterar dig till den lägre nivån:

Principen här är följande: placera kuben på ett stativ och vattennivån sjunker. Ta bort vattennivåhöjningarna. Men kom ihåg att du kommer att behöva 4 kuber i slutet.

Det är omöjligt att beskriva varje steg, för det kommer att finnas många av dem. Det viktigaste är att förstå innebörden, använda ditt förstånd och försöka.

Ett av de minnesvärda ögonblicken: i ett av rummen sänker du vattnet till botten, sedan längst ner använder du stativet för att höja stegen, varefter du höjer vattnet igen och simmar:

I ett annat stort rum är det mer intressant... det finns 3 aktiverade ställ och 3 bryggor:

För att sänka alla bryggor måste du först aktivera det första stället, sedan det tredje.

När du når rummet med 4 ställ är mållinjen nära (men du måste gå till ett annat rum och sedan återvända):

Vi installerar Dwemer-kuber på alla ställ och går vidare. Vi hittar spaken som teleporterar dig på övervåningen och återgår till början. Allt som återstår är att aktivera det sista stativet, så kommer Black Book att bli tillgänglig:

Detta slutför uppgiften.

Människornas trädgårdsmästare

Den här uppgiften kommer att ha något färre pussel än den föregående, men spänningen är garanterad.

Läs den svarta boken och du kommer att transporteras till Hermaeus Mora-planet:

Vi pratar med Hermaeus Mora och börjar lösa de lokala pusslen. Kärnan i deras beslut beror på två principer:

Den första Scryen (som blommor) aktiverar någon del av miljön, till exempel dyker en bro upp eller något liknande:

Den andra är "levande korridorer" som kryper fram och tillbaka. Som du kan hoppa in i på ett ställe och gå av på ett annat (eller gå igenom dem):

Vi läser, pratar med Hermaeus Mora och han kommer att lära oss det andra ordet i Drakropet Bend Will:

Vi återvänder, går till Skaal Village och pratar med Storn Crag-Strider. Varefter en kort scen väntar oss, vars essens jag inte kommer att avslöja, för att inte förstöra dina personliga intryck, varefter uppgiften slutar och den sista börjar.

Vid Apokryfernas toppmöte

Det sista uppdraget i Dragonborns huvudhistoria har börjat.

Lås upp (med hjälp av draksjälar) de två sista orden i Bend Will skriker:

Och vi läser boken Black Book: Waking Dreams, den tar oss till Hermaeus Mora-planen:

Lite framöver kommer det att finnas en monter med boken Chapter I read och den ska teleportera oss till ny plats:

I allmänhet utforskar vi platsen, tar böckerna vi hittar, aktiverar Scrye, teleporterar till nya zoner genom Chapter, etc.

I allmänhet bör detta inte vara svårt efter att ha slutfört de två föregående uppgifterna.

Jag kommer att beskriva i detalj bara ett ögonblick (av många) av hur dörren öppnas i rummet med Lurker:

Det finns en Scrye i hörnet, vi aktiverar den, sedan öppnas en passage på vänster sida, vi går in i korridoren, där aktiverar vi en annan Scrye, varefter dörren öppnas:

Det är nästan omöjligt att ta reda på det på egen hand, för... Vissa ställ kräver att vissa böcker placeras på dem. Varje ställ har en symbol på sig, och så här ska böckerna ordnas:

"Eye" Nyfikna Orbs
"Fangs" Gnishing Blades
"Tentakler" benlösa lemmar
Återstående hållning Delving Pincers

När alla fyra böckerna är korrekt placerade lyser hyllorna grönt:

Vi närmar oss den centrala och läser:

Vi transporteras till en annan ny plats. Vi lär oss ett nytt rop, varefter en drake kommer att dyka upp, du behöver inte bekämpa den, men du måste använda Bend Will-ropet på den. Därför kommer vi att tvinga honom att lyda oss:

Tryck på "E" för att klättra upp på den och flyga. Under flygningen kommer draken att engagera sig i strid med Lurker och Seekers. Eftersom han kommer att slåss mot dem under en mycket lång tid, tryck bara på "E" och han kommer att lämna dem.

Och det tar dig till Miraak. Den sista striden väntar!

I själva striden, som det visade sig, finns det inga knep genom att minska hans hälsa till låga värden, han kommer att försvinna och "uppstå" från den svarta slurryn i centrum som redan är frisk. Du behöver bara "slå ner" hans hälsa flera gånger, och någon gång kommer Hermaeus Mora att tröttna på det, och han kommer att döda honom själv:

Allt du behöver göra är att lyssna på huvudskurkens sista tal före hans död, samla alla hans saker från liket, om så önskas, och efter att ha läst Black Book: Waking Dreams återvänd till Solstheim:

Viktig! förmåga att återställa talanger

Efter att ha besegrat Miraak, efter att ha läst boken för första gången i mitten, kommer gröna förmågasikoner att dyka upp runt dig med hjälp av dem. Du kan återställa förmågorna för en viss gren och spendera dem igen. Kräver en draksjäl för att återställa.


När du kommer tillbaka kommer Frea att vara i närheten. Prata med henne och berätta att Miraak är död. Hon kommer att tacka dig.

P.S.

Till sist ett ord om komplexitet. Jag spelade som en karaktär med följande egenskaper:
Nivå 75, 1062 hälsa, 628 skada, 1500 rustning, 30% trollformelabsorption. På Master svårighet.

Sammantaget var det lätt, bara några höga kultister och Miraak tvingade oss att dricka hälsoburkar.

Men om dina egenskaper är betydligt lägre, och du också bestämmer dig för att gå igenom master-svårigheten, var beredd på svåra strider.

Handlingen utspelas i vanlig form (inte en vampyr eller en varulv), utan följeslagare.