Wiosenna gra tatarska biegająca w workach. „Zabawa się zaczyna” (szósta klasa)

Bieg w workach to tradycyjna rozrywka podczas różnych sztafet i imprez sportowych. Istotą zawodów jest to, że członkowie drużyny wdrapują się do worków i biegną na określonym dystansie, wygrywa drużyna, której członkowie najszybciej przebiegną w workach. Mimo pozornej prostoty zadania powoduje ono pewne trudności – uczestnicy potykają się, a czasem upadają, co czyni wyścig bardzo emocjonującym i przyjemnym.

Bieg w workach może, będąc jednym z etapów budowania zespołu, jednoczyć członków zespołu i wzbudzać zainteresowanie wśród widzów. Mało który z obecnych nie będzie w stanie powstrzymać emocji, wszyscy będą dopingować uczestników. Poza tym obserwowanie znajomych biegających w workach jest bardzo zabawne. Czy kiedykolwiek zobaczysz dorosłych wyglądających tak zabawnie? Chociaż bieganie w workach przeznaczone jest nie tylko dla dorosłych, ale także dla dzieci. To zadanie szczególnie spodoba się dzieciom, gdzie mogą wykazać się zwinnością, szybkością i innymi dobrymi cechami bojowymi. Wyścig w workach pomoże określić, który z uczestników jest szybszy i bardziej zasługuje na zwycięstwo.

Test ten przeznaczony jest dla nieograniczonej liczby uczestników, dzięki czemu można go wykorzystać nawet na najbardziej masowych imprezach. W ciągu kilku sekund możesz zdjąć torbę i przekazać ją innemu uczestnikowi, aby każdy mógł pobiec. Jednocześnie nikt nie będzie musiał długo tłumaczyć zasad – zadanie jest niezwykle proste i przejrzyste. Oprócz wszystkich wyżej wymienionych zalet, będziesz zadowolony również z faktu, że zamówienie toreb nie będzie wymagało dużych nakładów finansowych, a nadal będziesz miał środki na zamówienie kilku dodatkowych atrakcji, aby Twoja impreza była jak najbardziej bogata i ciekawa . Budowanie zespołu przy różnorodnych wyzwaniach jest zawsze zabawne i ekscytujące. Ponadto dopiero na podstawie wyników kilku konkursów można obiektywnie wyłonić zwycięzcę.

Bieg w workach to nie tylko okazja, aby przekonać się, którzy członkowie drużyny bardziej zasługują na tytuł zwycięzcy, ale także okazja do dobrej zabawy. Uczestnicy otrzymają tonę pozytywne emocje i nowe wrażenia. Teambuilding, którego jednym z etapów będzie bieganie po workach, z pewnością na długo zapadnie w pamięć wszystkim jego uczestnikom. Po takim teście uczestnikom zostanie pozostawiony ogromny ładunek energii i sił.

Podczas ścieżka historyczna Każdy naród rozwija swoje własne, charakterystyczne cechy kultury narodowej. Ludowe zabawy plenerowe mają na celu pomóc dzieciom zrozumieć oryginalność, piękno i harmonię kultur różnych narodów. Na tym polega wielkie znaczenie poznawcze i edukacyjne igrzysk narodowych. Co więcej, jest oczywiste, że znajomość tradycji kulturowych poprawia gust estetyczny dzieci.

Igrzyska narodowe odgrywają również dużą rolę w rozwoju fizycznym dzieci. Rozwijają wolę, odwagę i chęć zwycięstwa.

Warto zaznaczyć, że podstawą wszystkich kolejnych zabaw były ludowe zabawy plenerowe.

Tatarstan położony jest we wschodniej części Niziny Wschodnioeuropejskiej, w środkowym biegu Wołgi. Rdzenną ludnością są Tatarzy. Mieszkają tu także Rosjanie, Czuwaski, Mordowian, Ukraińcy itp.

Historia igrzysk tatarskich jest organicznie związana z historią ludzi, ich pracą, sposobem życia, zwyczajami, tradycjami i wierzeniami. Gry tatarskie stanowią ważną i integralną część kultury narodowej narodu tatarskiego, są najstarszym środkiem wychowania fizycznego, moralnego, zawodowego i estetycznego młodego pokolenia. Łącznie syntetyzują elementy teatru ludowego, pieśni ludowej, folkloru dziecięcego, sztuki robotniczej i militarnej.

Gry tatarskie wyróżniają się konkurencyjnym, zbiorowym charakterem działań, wysoką emocjonalnością, zmiennością indywidualnych działań itp.

Jakiś Tatar zabawy ludowe Obecnie wykorzystywane są na lekcjach wychowania fizycznego w szkołach i organizacjach pozaszkolnych, bez nich żadne wakacje się nie obejdą.

„Zgadnij i nadrób zaległości” (Chitanme, buzme)

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności.

Gracze siedzą na ławce lub na trawie w jednym rzędzie. Kierowca siedzi z przodu. Ma zawiązane oczy.

Jeden z graczy podchodzi do kierowcy, kładzie mu rękę na ramieniu i woła go po imieniu. Kierowca musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli kierowca poprawnie wypowie imię zawodnika, szybko zdejmuje bandaż i dogania biegacza. Jeśli kierowca nie odgadnie imienia gracza, pojawia się inny gracz.

Zasady gry:

· jeśli imię jest poprawnie nazwane, zawodnik dotyka ramienia kierowcy, dając wyraźnie do zrozumienia, że ​​musi biec;

· gdy tylko kierowca dogoni gracza, siada on na końcu kolumny, a złapany gracz zostaje kierowcą.

„Sprzedajemy garnki” (Chulmak ueny)

Cel gry: rozwój zręczności, szybkość reakcji motorycznych, wzmocnienie mięśni układu mięśniowo-szkieletowego.

Gracze dzielą się na dwie grupy: nocniki i posiadacze nocników. Nocnikowe dzieci tworzą krąg, klęcząc lub siedząc na trawie. Za każdą pulą stoi gracz będący jej właścicielem, z rękami założonymi za plecami. Kierowca stoi za okręgiem.

Kierowca podchodzi do jednego z właścicieli garnka i rozpoczyna rozmowę:

- „Hej, kolego, sprzedaj garnek!”
- Kup to!
- Ile rubli mam ci dać?
- Daj mi trzy.

Kierowca trzykrotnie dotyka ręki właściciela (lub tyle, za ile właściciel zgodził się sprzedać garnek, ale nie więcej niż trzy ruble) i zaczynają biec w kółko ku sobie (biegają trzy razy dookoła koła). Kto szybciej dobiegnie do pustego miejsca w okręgu, zajmuje to miejsce, a ten, kto pozostaje w tyle, zostaje kierowcą.

Zasady gry:

· bieganie dozwolone jest wyłącznie po okręgu, bez przekraczania go;

· Biegaczom nie wolno dotykać innych zawodników;

· Kierowca może rozpocząć bieg w dowolnym kierunku. Jeśli zaczął biec w lewo, plamista powinien pobiec w prawo.

„Bieganie szlakiem” (Ezden Yegeru)

Gra młodzież i uczniowie szkół średnich, 20-30 osób.


Bieganie po szlaku

Opis. Gracze dzielą się na; dwie drużyny i ustawiają się w dwóch kolumnach za linią startu. Dla każdej drużyny z linii startu rysowane są ciągłe linie proste, duże koła, spirale i inne figury (ryc.). Gracze pierwszej drużyny zaczynają biec wzdłuż narysowanych linii. Po powrocie dotykają rękami drugich graczy swoich drużyn, a oni sami stają na końcu kolumny. Reszta biegnie na tym samym dystansie. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Zasady.

1. Niedopuszczalne jest rozpoczęcie biegu dopóki powracający zawodnik nie dotknie ręką kolejnego.

2. Biegając należy ściśle trzymać się linii dystansu.

„Szary Wilk” (Sary Bure)

Jeden z graczy zostaje wybrany na szarego wilka. Kucając, szary wilk chowa się za linią na jednym końcu obszaru (w krzakach lub w gęstej trawie). Pozostali gracze są po przeciwnej stronie. Odległość między narysowanymi liniami wynosi 20-30 m. Na sygnał wszyscy udają się do lasu na grzyby i jagody. Prowadzący wychodzi im na spotkanie i pyta (dzieci odpowiadają zgodnie):

Dokąd idziecie, przyjaciele?

Wchodzimy w gęsty las.

Co chcesz tam robić?

Będziemy tam zbierać maliny.

Dlaczego potrzebujesz malin, dzieci?

Zrobimy dżem.

A co jeśli wilk spotka Cię w lesie?

Szary wilk nas nie dogoni!

Po tym apelu wszyscy podchodzą do miejsca, gdzie ukrywa się szary wilk i zgodnie mówią:

Zbiorę jagody i zrobię dżem,

Moja kochana babcia będzie miała poczęstunek.

Malin jest tu mnóstwo, nie da się ich wszystkich zerwać,

I w ogóle nie widać wilków ani niedźwiedzi!

Gdy słowa znikną z pola widzenia, szary wilk wstaje, a dzieci szybko biegną przez linię. Wilk ich goni i próbuje kogoś zszarganić. Zabiera więźniów do legowiska – tam, gdzie sam się ukrywał.

Zasady gry. Osoba przedstawiająca szarego wilka nie może wyskoczyć, a wszyscy gracze nie mogą uciec, zanim słowa nie zostaną wypowiedziane. Uciekających możesz złapać tylko do linii domu.

„Usiądź” (Bush uryn)

ćwierkam jak sroka,

Nie wpuszczę nikogo do domu.

Rechoczę jak gęś,

Poklepię cię po ramieniu -

Uruchomić!

Po odmówieniu biegu kierowca lekko uderza jednego z zawodników w plecy, okrąg zatrzymuje się, a trafiony biegnie ze swojego miejsca w kręgu w stronę kierowcy. Ten, kto pierwszy okrąży okrąg, zajmuje wolne miejsce, a ten, który pozostaje w tyle, zostaje kierowcą.

Zasady gry. Krąg powinien zatrzymać się natychmiast po usłyszeniu słowa biegnij. Można biegać tylko po okręgu bez przekraczania go. Biegnąc nie wolno dotykać osób stojących w kręgu.

„Żmurki” (Kuzbaylau uyen)

Rysują duży okrąg, wewnątrz niego, w tej samej odległości od siebie, robią dziury w zależności od liczby uczestników gry. Identyfikują kierowcę, zawiązują mu oczy i umieszczają go w środku okręgu. Reszta odbywa się w norach. Kierowca podchodzi do gracza, aby go złapać. On, nie wychodząc ze swojej dziury, próbuje go ominąć, raz pochylając się, raz kucając. Kierowca musi nie tylko złapać, ale także zawołać gracza po imieniu. Jeśli poprawnie wymieni imię, uczestnicy gry mówią: „Otwórz oczy!” - a złapany zostaje kierowcą. Jeśli nazwa zostanie wywołana niepoprawnie, gracze bez słowa klaszczą kilka razy, dając jasno do zrozumienia, że ​​kierowca się pomylił, a gra toczy się dalej. Gracze zmieniają norki, skacząc na jednej nodze.

Zasady gry. Kierowca nie ma prawa podglądać. Podczas gry nikt nie może opuścić kręgu. Wymiana norek jest dozwolona tylko wtedy, gdy kierowca znajduje się po przeciwnej stronie okręgu.

„Zatoka czasowa”

Gracze, trzymając się za ręce, tworzą krąg. Wybierają kierowcę - Timerbai. Stoi w środku kręgu. Kierowca mówi:

Timerbai ma pięcioro dzieci,

Bawią się razem i dobrze się bawią.

Pływaliśmy w rwącej rzece,

Zabrudziły się, zachlapały,

Ładnie posprzątane

I pięknie się ubrali.

I nie jedli i nie pili,

Wieczorem pobiegli do lasu

Patrzyliśmy na siebie,

Zrobili to w ten sposób!

Przy ostatnich słowach kierowca wykonuje taki ruch. Każdy musi to powtórzyć. Następnie kierowca wybiera kogoś zamiast siebie.

Zasady gry. Ruchy, które zostały już zademonstrowane, nie mogą być powtarzane. Pokazane ruchy muszą być wykonywane dokładnie. W grze możesz używać różnych obiektów (piłki, warkocze, wstążki itp.).

„Skok” (Kuchtem-kuch)

Na ziemi rysowany jest duży okrąg o średnicy 15-25 m, a wewnątrz niego znajdują się małe kółka o średnicy 30-35 cm dla każdego uczestnika gry. Kierowca stoi pośrodku dużego koła.
Kierowca mówi: „Skacz!” Po tym słowie gracze szybko zamieniają się miejscami (w kółko), podskakując na jednej nodze. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z zawodników, również skacząc na jednej nodze. Kierowcą zostaje ten, kto zostaje bez miejsca.
Zasady gry. Nie można wypychać się nawzajem z kręgów. Dwóch graczy nie może znajdować się w tym samym kręgu. Przy zmianie miejsca uważa się, że okrąg należy do tego, który dołączył do niego wcześniej.

„Klapki” (Abakle)

Po przeciwnych stronach pomieszczenia lub obszaru dwiema równoległymi liniami zaznaczono dwa miasta. Odległość między nimi wynosi 20-30 m. Wszystkie dzieci ustawiają się w pobliżu jednego z miast w jednym rzędzie: lewa ręka na pasku, prawa ręka wyciągnięta do przodu dłonią do góry.
Wybrano sterownik. Podchodzi do stojących w pobliżu miasta i mówi słowa:

Klaskanie i klaskanie to sygnał

Biegnę, a ty mnie śledzisz!

Tymi słowami kierowca lekko klepie kogoś po dłoni. Kierowca i poplamiony biegną do przeciwległego miasta. Kto pobiegnie szybciej, pozostanie w nowym mieście, a ten, kto zostanie w tyle, zostanie kierowcą.
Zasady gry. Dopóki kierowca nie dotknie czyjejś dłoni, nie możesz uciekać. Podczas biegu gracze nie powinni się dotykać.

„Usiądź” (Bush uryn)

Na kierowcę zostaje wybrany jeden z uczestników gry, a pozostali gracze, tworząc krąg, idą trzymając się za ręce. Kierowca podąża za okręgiem w przeciwnym kierunku i mówi:

Szczerzę jak sroka

Nie wpuszczę nikogo do domu!

Rechoczę jak gęś,

Poklepię cię po ramieniu -

Powiedziawszy, biegnij, kierowca lekko uderza jednego z graczy w plecy, okrąg się zatrzymuje, a ten, który został trafiony, biegnie ze swojego miejsca w kręgu w stronę kierowcy. Ten, kto pierwszy okrąży okrąg, zajmuje wolne miejsce, a ten, który pozostaje w tyle, zostaje kierowcą.
Zasady gry. Krąg powinien zatrzymać się natychmiast po słowie „biegnij”. Można biegać tylko po okręgu bez przekraczania go. Biegnąc nie wolno dotykać osób stojących w kręgu.

„Pułapki” (Totysh uyena)

Na sygnał wszyscy gracze rozbiegają się po boisku. Kierowca stara się zszarganić któregokolwiek z graczy. Każdy, kogo złapie, staje się jego asystentem. Trzymając się za ręce, dwóch, potem trzech, czterech itd., łapią uciekających, aż złapią wszystkich.
Zasady gry. Tego, którego kierowca dotknie ręką, uważa się za złapanego. Złapani łapią wszystkich innych jedynie trzymając się za ręce.

„Przechwytywacze” (Kuyshu ueny)

Na przeciwległych końcach placu zaznaczono liniami dwa domy, w jednym z nich gracze ustawiają się w linii. Pośrodku, twarzą do dzieci, siedzi kierowca. Dzieci chórem powtarzają słowa:

Musimy biec szybko,

Kochamy skakać i galopować

Jeden dwa trzy cztery pięć

Nie ma mowy, żeby nas złapali!

Po skończeniu tych słów wszyscy biegną rozproszeni po terenie do innego domu. Kierowca próbuje zmatowić uciekinierów. Jeden z poplamionych zostaje kierowcą i gra toczy się dalej. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy nigdy nie zostali złapani.
Zasady gry. Kierowca łapie zawodników dotykając ręką ich ramion. Poplamione idą w wyznaczone miejsce.

„Kurki i kury” (telki szynka tavıklar)

Na jednym końcu działki znajdują się kury i koguty w kurniku. Po przeciwnej stronie stoi lis.
Kury i koguty (od trzech do pięciu graczy) chodzą po terenie, udając, że dziobią różne owady, zboża itp. Kiedy podkrada się do nich lis, koguty krzyczą: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał wszyscy biegną do kurnika, a za nimi biegnie lis, który próbuje pobrudzić któregokolwiek z graczy.
Zasady gry. Jeżeli kierowca nie pobrudzi żadnego z zawodników, wówczas jedzie ponownie.

Gracze ustawiają się w dwóch rzędach po obu stronach boiska. Flaga znajduje się na środku boiska w odległości co najmniej 8-10 m od każdej drużyny. Na sygnał gracze pierwszego rzędu rzucają worki na odległość, próbując rzucić je do flagi, a gracze drugiego rzędu robią to samo. Wyłaniany jest najlepszy rzucający z każdej linii, a także zwycięska linia, w której drużynie największa liczba uczestników rzuci torby do flagi.
Zasady gry. Wszystko trzeba rzucić na sygnał. Liderzy drużyn notują wyniki.

„Piłka w kręgu” (Teenchek uyen)

Gracze, tworząc krąg, siadają. Kierowca stoi za okręgiem z piłką o średnicy 15-25 cm, na sygnał kierowca rzuca piłkę do jednego z graczy siedzących w kręgu, a ten oddala się. W tym momencie piłka zaczyna być rzucana w kółko od jednego gracza do drugiego. Kierowca biegnie za piłką i stara się ją w locie złapać. Kierującym zostaje zawodnik, od którego złapano piłkę.
Zasady gry. Piłkę podaje się poprzez rzucenie z obrotem. Łapacz musi być gotowy na przyjęcie piłki. Kiedy gra się powtarza, piłka jest przekazywana osobie, która została wykluczona z gry.

„Splątane konie” (Tyshauly atlar)

Gracze dzielą się na trzy lub cztery drużyny i ustawiają się za linią. Flagi i stojaki ustawia się naprzeciwko linii. Na sygnał gracze pierwszej drużyny zaczynają skakać, biegać wokół flag i uciekać. Następnie biegną drudzy itd. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.
Zasady gry. Odległość linii od flag i słupków nie powinna przekraczać 20 m. Należy skakać prawidłowo, odpychając się obiema nogami jednocześnie, pomagając sobie rękami. Musisz biec we wskazanym kierunku (w prawo lub w lewo).

WNIOSEK

W warunkach współczesnej cywilizacji, ze względu na gwałtowny upadek aktywność silnika osoby, wzrasta rola systematycznych treningów ćwiczenia fizyczne gry na świeżym powietrzu.

Szczególne znaczenie ludowych zabaw plenerowych polega na tym, że są one powszechnie dostępne dla najszerszej publiczności w różnym wieku. Gry plenerowe, pomimo ogromnej różnorodności związanej z cechami etnicznymi i innymi, w taki czy inny sposób odzwierciedlają takie ogólne cechy charakterystyczne tej formy aktywności, jak relacja graczy z otoczeniem i znajomość rzeczywistości. Celowość i celowość zachowań w osiąganiu zamierzonego celu, związana z nagłymi i stale zmieniającymi się warunkami, koniecznością szerokiego wyboru działań, wymagają przejawu zdolności twórczych, aktywności i inicjatywy. Ta szerokość wykorzystania możliwości, wyrażająca się niezależnością i względną swobodą działania, połączona z realizacją dobrowolnie przyjętych lub ustalonych konwencji przy jednoczesnym podporządkowaniu interesów osobistych interesom ogólnym, wiąże się z żywą manifestacją emocji. Wszystko to z metodologicznego punktu widzenia charakteryzuje zabawę na świeżym powietrzu jako wieloaspektowy, złożony w działaniu, pedagogiczny środek wychowawczy.

Faktycznie Kultura fizyczna- ta sama kultura ogólna z przewagą strony duchowej, ale realizowana w specyficzny sposób - poprzez świadomie kultywowaną aktywność motoryczną, gdzie działanie motoryczne służy zaspokojeniu różnorodnych potrzeb człowieka, jego samorozwojowi, samorealizacji , samopoznania i samodoskonalenia.

Rola zabaw plenerowych w systemie wychowania fizycznego i sportu jest ogromna. Zabawa na świeżym powietrzu, jak każda inna, towarzyszy człowiekowi przez całe dzieciństwo, gry na świeżym powietrzu nie tylko poprawiają zdrowie i rozwijają organizm, ale są także środkiem edukacji kulturalnej i moralnej oraz wprowadzenia człowieka do społeczeństwa. Ogólnopolskie zabawy plenerowe zaszczepiają dziecku dziedzictwo kulturowe otaczającego go społeczeństwa i przygotowują go do wejścia w wielki świat.

Gry plenerowe mają znaczenie zdrowotne, edukacyjne i edukacyjne, są łatwo dostępne w rodzinnym wychowaniu fizycznym. Udowodniono, że poprawiają się rozwój fizyczny dzieci, mają korzystny wpływ na system nerwowy i poprawić zdrowie.

Klasa: 6

Cele i zadania:

  1. Wpajanie umiejętności dzieciom w wieku szkolnym zdrowy wizerunekżycie;
  2. zachęcenie ich do systematycznych szkoleń gry sportowe;
  3. identyfikacja utalentowanych dzieci w celu uzupełnienia kontyngentu sekcje sportowe;
  4. promocja sportu jako alternatywy dla negatywnych nawyków.

Spis:

  1. Obręcze.
  2. Skakanka.
  3. Piłki do siatkówki.
  4. Drewniane deski.
  5. Kluby.
  6. Piłki tenisowe.
  7. Torby.

Daty i miejsce: Zawody odbywają się w siłownia Miejska placówka oświatowa Gimnazjum nr 39 12 lutego Zespół składa się z 10 osób (5 chłopców i 5 dziewcząt).

Słowo wprowadzające:„Dzisiaj odbywamy niezwykłą olimpijską podróż. Na stacjach będziemy organizować małe igrzyska „olimpijskie”. Stawiajmy pierwsze kroki w sporcie, mając nadzieję, że za kilka lat ktoś z Was będzie rywalizował na prawdziwej olimpiadzie.

Czytelnicy:

W dawnych czasach, w starożytnym świecie,
25 wieków temu miasta nie żyły w pokoju,
brat wyruszył na wojnę ze swoim bratem.

I najmądrzejsi zdecydowali: wieczne kłótnie są straszne,
Możesz konkurować odwagą i siłą bez wojny.

Niech ci, którzy są odważni i silni, przyjdą do Olimpii,
dla pokojowych bitew stadion będzie „polem bitwy”.

Z Starożytna Grecja z Hellady wziął przykład nowego stulecia,
wskrzesił igrzyska olimpijskie – współczesny człowiek.

Dobrze jest, gdy wysłannicy ze wszystkich krajów gromadzą się, kochając sport,
i nikt tutaj nie będzie czuł się jak obcokrajowiec.

A dla tych, którzy są na polu, na hali, którzy jako pierwsi stali się w basenie -
medale olimpijskie Podium olimpijskie!

Serce bije radośniej, gdy dumnie wznosi się do zenitu,
Powiewa flaga Waszej Ojczyzny i zwycięsko brzmi hymn.

Przyjdź do nas, wakacje są jasne, wystarczy radości dla wszystkich!
To najlepsze prezenty - piosenki, dowcipy, dźwięczny śmiech.

Nauczywszy się wielu nowych rzeczy, cała armia dzieci to zrobi
i podziwiajcie bohaterów, i bierzcie przykład z bohaterów.

Czas leci jak ptak i chyba w dobrym czasie
w dumnej formie olimpijczyka, jeden z was wyjdzie.

Program konkursowy „Zabawa zaczyna się”

I. Wyjście, budowanie zespołów.

II. Wstęp.

III. Prezentacja zespołów, jury.

IV. Wyścigi sztafetowe:

  1. „Przekaźnik Licznik”
  2. „Oko igielne”
  3. „Trzy skoki”
  4. „Zaliczone – usiądź”
  5. "Przejście"
  6. „Zabawna skakanka”
  7. "Kangur"
  8. „Hokeiści”
  9. „Skakanie w workach”

Spis:

  1. Obręcze.
  2. Skakanka.
  3. Piłki do siatkówki.
  4. Drewniane deski.
  5. Kluby.
  6. Piłki tenisowe.
  7. Torby.

V. Uwagi końcowe

VI. Nagrody

PROGRAM KONKURSU

Przekaźnik „Przekaźnik licznikowy”

Członkowie każdego zespołu są podzieleni na pół. Połowa drużyn stoi naprzeciw siebie w odległości 10 metrów, pojedynczo w kolumnach. Linia początkowa jest rysowana przed pierwszymi liczbami w kolumnach. Na sygnał pierwsi biegną w stronę przeciwległych kolumn. Po dotarciu na linię startu dotykają ręką ramienia przewodnika i sami stają na końcu kolumny. Przewodnik wykonuje podobne zadanie.

Przekaźnik „Ucho igielne”

Wzdłuż linii sztafetowej na ziemi znajdują się 2 obręcze. Rozpoczynając pracę, pierwsza osoba musi podbiec do pierwszej obręczy, podnieść ją i przeciągnąć przez siebie.

Następnie zrób to samo z następną obręczą. I tak w drodze powrotnej.

Sztafeta „Trzy skoki”

Członkowie każdego zespołu ustawiają się pojedynczo w kolumnie. Umieść skakankę i obręcz w odległości 10 metrów od linii startu. Po sygnale pierwszy, dotarwszy do skakanki, bierze ją w ręce, wykonuje trzy podskoki w miejscu, odkłada ją i biegnie z powrotem, drugi bierze obręcz i wykonuje przez nią trzy skoki, naprzemiennie przez skakankę i obręcz. Wygra ta drużyna, która ukończy ją szybciej.

Bieg sztafetowy „Zaliczony – usiądź”

Gracze podzieleni są na kilka drużyn po 7-8 osób i ustawiają się pojedynczo za wspólną linią startu w kolumnie. Kapitanowie stoją przed każdą kolumną, twarzą do niej w odległości 5-6 m. Kapitanowie otrzymują piłkę do siatkówki. Na sygnał każdy kapitan podaje piłkę pierwszemu graczowi w swojej kolumnie. Po złapaniu piłki zawodnik ten zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę do drugiego, następnie trzeciego i kolejnych graczy. Każdy z nich, oddając piłkę kapitanowi, kuca. Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika w swojej kolumnie kapitan podnosi ją do góry, a wszyscy gracze w jego drużynie podskakują. Wygrywa drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie.

Przekaźnik „Przejście”

Uczestnicy ustawiają się pojedynczo w przeciwległych kolumnach w odległości 10 m od siebie. Prowadnice kolumn pierwszej grupy otrzymują 3 drewniane deski, których grubość i szerokość wynoszą co najmniej 10 cm, długość - 25 cm Po umieszczeniu 2 desek (jedna na linii startu, druga z przodu, jeden krok od pierwszego ), każdy uczestnik stoi obiema nogami na deskach, a w rękach trzyma trzecią tabliczkę. Na sygnał gracz, nie schodząc z desek, kładzie przed sobą trzecią deskę i przenosi na nią nogę, która była za nim. Przesuwa uwolnioną deskę do przodu i kładzie na niej stopę. Gracz przesuwa się więc na przeciwną stronę. Wraca biegiem, trzymając w rękach deski. Wygrywa drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę.

Bieg sztafetowy „Zabawna skakanka”

Gracze każdej drużyny ustawiają się pojedynczo za wspólną linią startu w kolumnie. Przed każdą kolumną w odległości 10–12 m umieszcza się obrotowy stojak. Na sygnał lider kolumny wybiega zza linii startu i rusza do przodu, skacząc na skakance. Przy gramofonie składa linę na pół i chwyta ją jedną ręką. Cofa się, podskakując na dwóch nogach i obracając linę poziomo pod stopami. Na mecie uczestnik przekazuje linę kolejnemu zawodnikowi w swojej drużynie, a on sam staje na końcu swojej kolumny. Wygrywa drużyna, której zawodnicy dokładniej i wcześniej ukończą sztafetę.

Sztafeta kangurów

Uczestnicy ustawiają się pojedynczo w kolumnie. Linie startu i mety wyznaczone są w odległości 10 m od siebie. Prowadnice kolumny zaciskają piłkę do siatkówki pomiędzy nogami (powyżej kolan). Na sygnał przewodnicy zaczynają skakać do przodu, a po dotarciu do przeciwnej linii biorą piłkę w ręce i biegną z powrotem. Tak zachowują się wszyscy gracze. Jeśli piłka spadnie na podłogę, musisz ją podnieść, przytrzymać stopami i dopiero wtedy kontynuować sztafetę. Uczestnicy, którzy ukończyli sztafetę, stoją na końcu kolumny. Wygrywa drużyna, której zawodnicy szybciej ukończą sztafetę.

Sztafeta „Hokeiści”

Zespoły tworzą kolumnę pojedynczo. Przed przewodnikiem każdej drużyny na linii startu znajduje się kij i piłka tenisowa. W odległości 15 m od linii startu wyznaczona jest linia kontrolna, na której każda drużyna umieszcza chip. Pomiędzy linią startową i kontrolną rozmieszczone są cztery słupki w odległości 3 m od siebie. Na sygnał przewodnicy każdej drużyny biorą kij, piłkę i okrążając słupki, podbiegają do chipa, okrążają go, a następnie biegną z powrotem na linię startu, również okrążając słupki. Na początku przekazują sprzęt kolejnym graczom, a oni sami stają na końcu kolumny. Zgodnie z regulaminem sztafety zabrania się pomijania lub przewracania tyczek.

Bieg sztafetowy „Skaki w workach”

Uczestnicy ustawiają się pojedynczo w kolumnie, odległość do stanowiska kontrolnego wynosi 10 metrów. Trzymając torby rękami blisko pasów, przeskakują w wyznaczone miejsce. Po okrążeniu dzieci wracają do swoich kolumn, wychodzą z torebek i przekazują je kolejnym. Trwa to do momentu, aż wszystkie dzieci przebiegną przez torby. Wygrywa drużyna, której gracze szybciej wykonają zadanie.

Ostatnie słowo:

Gotowi walczyć o srebro i złoto,
Młodzi duszą i ciałem,
Nie boi się ciepła i zimna,
Rosyjscy sportowcy chodzą dumnie.
"Wygrajmy!" – ryczą areny sportowe.
Nasza siła jest w jedności,
Usłysz mnie, Rosjo!

Ceremonia wręczenia nagród zwycięzcy.

Wszyscy chłopcy w klasie są podzieleni na 2 lub 3 zespoły. Do konkursu zapraszamy matki i dziewczęta z klasy. Wybierane jest jury składające się z 3-5 osób. Rolę lidera pełni nauczyciel.

Zawody najlepiej rozgrywać się w małej sali gimnastycznej. Salę udekorowano balonami, odtwarzane są melodie piosenek sportowych, a miejsca są zarezerwowane dla drużyn.


Do przeprowadzenia zawodów potrzebne będą 2-3 piłka do siatkówki, 4-6 kopert, 2-3 szklanki wody, 3 łyżki stołowe, 3 małe słoiczki, 3 zestawy identycznych liter (na przykład na słowo ROZCIĄGACZ), 3 czyste torby do biegania, 3 identyczne zestawy puzzli.


Prezenter gratuluje wszystkim wakacji, życzy zespołom zwycięstwa i rozpoczyna rywalizację.


Konkurs 1: Zbierz obrazek.
Każdy zespół otrzymuje kopertę zawierającą wyciętą kartę. Zadaniem drużyny jest zebranie wyciętej karty. Maksymalna liczba punktów to 3 punkty.


Konkurencja 2: Podawanie piłki.
Zespoły ustawiają się pojedynczo w kolumnie. Zadanie polega na podaniu piłki nad głową, ten ostatni po otrzymaniu piłki biegnie do przodu i tak dalej, aż ten, który rozpoczął rywalizację, znów będzie pierwszy.


Konkurs 3: Odgadnij zagadkę.
Kapitanowie drużyn otrzymują kopertę zawierającą 3 zagadki. Kto zgadnie szybciej i poprawniej, również otrzyma 3 punkty.


Zagadki:
Deska na linach nie jest gorsza od konia, daje przejażdżki wszystkim zwinnym na placu zabaw (huśtać się).

Pomiędzy drzewami znajduje się łóżko, bujane, można odpocząć (hamak).

Spod dachu zaczął padać deszcz (parasol).

Podniosłem ciało i pozbyłem się ciężaru (wywrotka).

W kole nie jest wiewiórka, ale kolorowa strzałka, kto zgubi się po drodze, mówi, dokąd iść (kompas).

Jaka wstęga bez kółek rozciąga się wśród brzóz, przez pole, przez łąkę, zarówno na północ, jak i na południe (rzeka).

A on sam trzyma się dna i jednocześnie trzyma statek (kotwica).

Szybko biegnie na wietrze, bez wioseł i silnika (żagiel).

W sali z białymi pniami odcięli, związali i pozwolili brodzie płynąć przez zakurzone miasto (miotła).


Konkurs 4: Sztuczki ręczne.
Noś wodę łyżką (wodę ze szklanki wlej do słoika). Wygrywa drużyna, która ma najwięcej wody w słoiku.


Konkurs 5: Strzelec.
Uderz piłką w cel. Na ścianie narysowany jest mały okrąg. Miękką piłkę rzuca się z odległości 5-6 m. Każdy wykonuje 1 rzut. Liczba trafień, liczba punktów zdobytych przez drużynę.


Konkurs 6: Wiedz wszystko.
Każda drużyna otrzymuje zestaw identycznych liter. Na przykład: o, i, i, l, n, s, k. Na sygnał nauczyciela zespoły muszą ułożyć słowo, używając wszystkich liter. Tego słowa nie należy wykrzykiwać, ale zbierać na podłodze. W naszym przypadku jest to słowo ROZCIĄGACZ. Maksymalna ilość punktów to 3.


Konkurs VII: „Buty”.
Czy dobrze znasz swoje buty? Obie drużyny siedzą na krzesłach. Zdejmują buty, zawiązują im oczy, przetasowują buty, a dzieci z zawiązanymi oczami muszą znaleźć swoje buty i prawidłowo założyć je na stopy. Jeśli cała drużyna zrobi to szybko i poprawnie, otrzymuje 10 punktów. Kolejna drużyna otrzymuje liczbę punktów za liczbę członków drużyny, którzy prawidłowo założyli buty.


Konkurs VIII: Bieg w workach.
Wejdź do torby, biegnij we wskazane miejsce, obiegnij ją i wróć do drużyny, szybko przekaż torbę następnemu graczowi i tak dalej, aż do końca.


Konkurs 9: Zbuduj mozaikę.
Która drużyna szybciej ułoży mozaikę? Zwycięzca otrzymuje 5 punktów.


Jury podlicza punkty. Zespoły ustawiają się w kolejce do ogłoszenia wyników, a wszyscy uczestnicy konkursu otrzymują drobne upominki.

Gra „Skakanie w workach”

Cel gry: rozwój zwinności, wytrzymałości, szybkości ruchów i reakcji, komunikacji i zdolności motoryczne; kształtowanie i utrwalanie umiejętności gry i pracy w zespole.

Sprzęt: 2 duże torby wykonane z grubej tkaniny w dowolnym kolorze; kolorowe kredki dla dzieci.

Postęp gry.

Gra ta rozgrywana jest w formie sztafety, w której może brać udział nieograniczona liczba, wybranych losowo osób. Z reguły to
grupa bierze udział przedszkole lub całą klasę szkoły podstawowej. Jedynym warunkiem jest parzysta liczba dzieci biorących udział w procesie. Następnie przed rozpoczęciem gry, na asfalcie ulicznego placu zabaw, po jego przeciwnych stronach, za pomocą kolorowych kredek dla dzieci rysuje się dwie równe, proste, równoległe do siebie linie – linię startu i mety.
Następnie wszyscy uczestnicy dzielą się na dwie drużyny liczące tyle samo osób, które ustawiają się na samym początku pola gry, na linii startu, w dwóch kolumnach w odległości trzech kroków od siebie, zwracając ramionami do przeciwników i patrzeniem na tył głowy swoich partnerów, zgodnie z grą.
Następnie prezenter, którym może być dowolna osoba dorosła, staje naprzeciwko graczy i odwraca się do nich, wyjaśnia zasady gry, które są dość proste i są następujące.
Gracze pierwszej drużyny stoją obiema stopami w torbie, trzymając ją obiema rękami na poziomie tuż nad talią. Gra rozpoczyna się na uzgodniony sygnał ze strony prezentera. Usłyszawszy sygnał, pierwszy
Pod koniec liczenia członkowie zespołu zaczynają skakać w workach, odpychając się obiema nogami jednocześnie w prawo i w lewo, od ziemi prosto do mety, po dotarciu do której muszą się odwrócić i skoczyć w przeciwnym kierunku kierunku, gdzie czeka na nich reszta uczestników. Po wskoczeniu do nich gracze wychodzą z torby i przekazują ją drugiemu dziecku z rzędu, które również staje w niej obiema nogami i zaczyna skakać w kierunku mety, a po powrocie przekazuje je trzeciemu członkowie drużyny.
Następnie czwarty, piąty, szósty i tak dalej gracze stopniowo wchodzą do gry, odtwarzając te same działania, co reszta dzieci.
Gra toczy się według powyższych zasad, dopóki każdy z graczy w kolumnie nie pokona określonego dystansu i nie spróbuje swoich sił w tej sztafecie. W rezultacie wygrywa drużyna, która wykona zadanie w najszybszym czasie. Zespół, który jako ostatni dotrze do mety, uważany jest za przegranego.