Jocuri de aruncare. Jocuri în aer liber cu elemente de aruncare a unei mingi mici

Jocuri mobile pt grup de seniori

Jocuri de mers și alergare

  1. Vulpe sireata

Ţintă:îmbunătățiți abilitățile de a alerga în toate direcțiile cu prindere și eschivare; dezvolta dexteritatea, viteza de reactie la un semnal.

Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt.
Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii și, înconjurând cercul din spatele copiilor, îl atinge pe unul dintre jucători, care devine „Vulpea vicleană”. Apoi copiii sunt invitați să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, se va da ea în vreun fel? Jucătorii întreabă de 3 ori în cor, mai întâi în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. Vulpea vicleană vine repede în mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. După ce vulpea prinde 2-3 persoane, profesorul spune: „În cerc!”. Copiii formează din nou un cerc și jocul se repetă.

  1. Gâște lebădă

Ţintă:îmbunătățirea abilităților de mers și alergare în toate direcțiile, dezvoltarea abilităților de alergare cu prindere și eschivare; învață copiii să asculte textul și să răspundă rapid la semnalul profesorului.

Accident vascular cerebral: Un lup și un cioban sunt selectați dintre jucători. Restul copiilor sunt gâște. Pe o parte a site-ului, este trasată o linie, dincolo de care sunt gâște. Aceasta este casa lor. Pe partea laterală a sitului este conturat un loc - bârlogul lupului. „Păstorul” alungă „gâștele” să pască pe pajiște. „Gâștele” merg, zboară prin luncă.

Păstor: Gâște, gâște" Gâște: (oprește-te și răspunde) Ha-ha-ha!

Păstor: Vrei să mănânci? Gâște: Da da da!

Păstor: Așa că zboară acasă! Gâște: Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă.

Păstor: Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripi.

Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin luncă, iar lupul, ieșind în fugă din bârlog, încearcă să le prindă. Gâște prinse merg la bârlog. După mai multe alergări, se numără numărul de gâște prinse de lup. Atunci se aleg un nou lup și un păstor.

  1. Suntem băieți distrași

Ţintă: continuă să-i înveți pe copii să acționeze doar la un semnal; pentru a consolida abilitățile de alergare cu prindere și eschivare; dezvolta rezistenta, viteza, agilitatea.

Accident vascular cerebral: Copiii stau pe o parte a locului de joacă sau a camerei. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. De partea copiilor, aproximativ la mijloc între cele două linii, este o capcană. Copiii în cor pronunță textul:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să ne jucăm.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă:

Unu, doi, trei - prind!

După cuvântul „prinde!” copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă. Cel care a fost atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat a fi prins și stă lângă capcană. După 2-3 alergări, se efectuează o numărare a celor prinși și se selectează o nouă capcană.

  1. Cursă de şoareci

Ţintă: să consolideze abilitățile de a alerga în toate direcțiile, fără a interfera unul cu celălalt; coordonează mișcările lor cu textul poeziei; dezvolta dexteritatea, raspuns rapid la semnal.

Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Grupul mai mic formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul sunt șoareci. Sunt în afara cercului. Copiii, înfățișând o capcană pentru șoareci, se țin de mână și merg în cerc, acum la stânga, apoi la dreapta, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au mestecat totul, au mâncat totul.

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci,

Să-i prindem pe toți deodată!

La sfârșitul poeziei, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate. Șoarecii intră în capcană de șoareci și fug imediat pe cealaltă parte. Potrivit profesorului „aplaudă!” copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este considerată a fi trântită. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. De asemenea, devin într-un cerc. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia.

  1. Crap și știucă

Ţintă: continuă să înveți să alergi în toate direcțiile într-un spațiu limitat, fără a interfera unul cu celălalt; dezvolta capacitatea de a răspunde rapid la un semnal.

Accident vascular cerebral: Un copil este ales să fie știuca. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două grupe: unul dintre ei - pietricele - formează un cerc, celălalt - carasii care înoată în interiorul cercului. Știuca este în spatele cercului. La semnalul profesorului "stiuca!" ea fuge repede în cerc, încercând să prindă carasii. Crapii se grăbesc să ia loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze (se ascunde în spatele pietricelelor). Știuca prinde acei crapi care nu au avut timp să se ascundă. Cei prinși părăsesc cercul. Jocul se repetă de 3-4 ori, după care se numără numărul de crapi prinși. Apoi alegeți o nouă știucă. Copiii care stau în cerc și în interiorul lui își schimbă locurile, iar jocul se repetă.

  1. Al cărui link este mai probabil să se adune

Ţintă:îmbunătățirea capacității de a merge și a alerga în toate direcțiile, schimbând ritmul și ritmul de mișcare; dezvoltă orientarea în spațiu, capacitatea de a răspunde rapid la un semnal.

Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în 3-4 grupe cu același număr de jucători: fiecărei grupe i se oferă steaguri de orice culoare. La capetele diferite ale site-ului, pe standuri sunt așezate 3-4 steaguri de aceleași culori. Fiecare grup este construit într-o coloană în fața unui steag de culoarea sa. Profesorul lovește tamburina și copiii încep să meargă, să alerge în jurul locului de joacă în diferite direcții. Mișcările se modifică în funcție de ritmul și ritmul pe care le dă profesorul. La semnalul "la loc!" copiii aleargă la steagul lor și se aliniază. Profesorul notează care grup s-a aliniat primul.

Instructiuni de joc. După 2-3 repetări, jocul se poate complica. În momentul în care copiii aleargă, profesorul schimbă locurile steagurilor și spune „la locuri!” Copiii se grăbesc să se alinieze într-o coloană lângă steagul lor. Profesorul notează care coloană a fost construită prima.

  1. Cincisprezece

Ţintă: pentru a consolida capacitatea de a alerga în toate direcțiile de-a lungul site-ului, fără a interfera unul cu celălalt, evitând eticheta; dezvoltarea vitezei, a agilității; învățați copiii să „păteze” corect.

Accident vascular cerebral: Copiii se află în diferite locuri ale locului de joacă (limitele acestuia sunt marcate cu steaguri). Eticheta selectată, după ce a primit un bandaj colorat (panglică), devine în mijlocul site-ului. La semnalul educatorului, „prindeți!” toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar eticheta încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să-l atingă cu mâna. Cel pe care l-a atins se îndepărtează. Jocul se termină când eticheta prinde 3-4 jucători. Când jocul este repetat, este selectată o nouă etichetă. Dacă eticheta nu poate prinde niciun jucător în 30-40 de secunde, ar trebui să fie ales un alt șofer.

  1. pisica si soarecele

Ţintă: să consolideze capacitatea de a merge în cerc, coordonând mișcările cu textul poeziei; dezvolta abilitățile de alergare cu prindere și eschivare.

Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. Alegeți o pisică și un șoarece. Șoarecele devine într-un cerc, pisica în spatele cercului. Restul copiilor merg în cerc și spun:

Vaska merge alb,

Coada lui Vaska este gri,

Și săgeata alergă.

Ochii sunt închiși.

Ghearele se îndreptă

Dinții ca un ac.

Doar șoarecii se vor zgâria

Sensibila Vaska este chiar acolo,

Îi va prinde pe toți.

Cu ultimele cuvinte, copiii se opresc, iar doi copii la locul convenit ridică mâinile,

părăsind pasajul – poarta. Șoarecele, fugind de pisică, poate să alerge prin poartă și să se târască sub brațele celor care stau în cerc. Pisica, încercând să prindă șoarecele, nu poate alerga decât prin poartă în cerc. Când pisica prinde șoarecele, alți copii sunt selectați pentru aceste roluri, iar jocul se repetă. Dacă pisica nu poate prinde șoarecele mult timp, profesorul aranjează o poartă suplimentară.

jocuri de sărituri

  1. Undiță

Ţintă:îmbunătăți abilitățile de a sări pe loc, realizând o aterizare moale pe degetele de la picioare; dezvolta atentia, dexteritatea.

Accident vascular cerebral: Copiii stau în cerc. În centrul cercului se află profesorul. El ține în mâini o frânghie, la capătul căreia este legat un sac de nisip. Profesorul rotește frânghia cu geanta într-un cerc deasupra solului propriu-zis, iar copiii sar în sus, încercând ca sacul să nu le atingă picioarele. Anterior, profesorul le arată și le explică copiilor cum să sară: împinge cu putere și ridică picioarele. Pauze ar trebui făcute din când în când pentru a permite copiilor să se odihnească.

  1. Nu sta pe podea (pe sol)

Ţintă: continuă să-i înveți pe copii să sară de la obiecte de diferite înălțimi, aterizează pe degetele de la picioare; pentru a consolida capacitatea de a merge și a alerga în toate direcțiile, răspunde rapid la un semnal.

Accident vascular cerebral: Pe toate laturile șantierului (camerei) se află obiecte înalte de 25-30 cm: scări cu trepte, cutii joase, bănci etc. Este selectată o capcană. I-au pus un bandaj pe mână. Copiii sunt așezați pe obiecte în diferite zone ale locului de joacă. În ritmul tamburinei, copiii sar jos și aleargă în jurul locului de joacă. Capcana ia parte la mișcarea generală. La semnalul profesorului „Prinde!” toți copiii urcă din nou pe cotele plasate. Capcana îi prinde pe cei care nu au avut timp să sară pe estradă. Cei prinși stau deoparte. După 2-3 repetări, se numără capturile, se selectează o nouă capcană și se reia jocul.

Profesorul are grijă ca copiii să sară de pe obiecte cu două picioare și să aterizeze pe degete; astfel încât să se împrăștie pe tot terenul, departe de obiectele pe care trebuie să se urce.

  1. Săritul în frânghie

Ţintă: exersați copiii în săritul peste o frânghie legănată pe două picioare, realizând o aterizare moale pe degetele de la picioare.

Accident vascular cerebral: Doi copii țin ambele capete ale unei frânghii groase, snur sau frânghie lungă. Încet și uniform, încep să o răsucească spre copiii care stau în picioare, iar aceștia, la rândul lor, sar peste frânghie, încercând să nu o lovească. Cel care atinge schimbă unul dintre răsucitorii frânghiei.

  1. „Vânător și iepuri de câmp».

Ţintă:învață copiii să aleagă o țintă, să urmărească mișcarea mingii și să evalueze rezultatul. Pentru a consolida abilitățile de a sări pe două picioare cu deplasarea înainte, alergarea în toate direcțiile cu prindere și eschivare.

Accident vascular cerebral: Pe o parte a sitului este conturat un loc pentru vânători. Pe cealaltă parte sunt case pentru iepuri. În fiecare casă sunt 2-3 iepuri de câmp. Vânătorul se plimbă în jurul locului, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. La un semnal, iepurii fug din case în poiană și sar în două picioare, înaintând. Potrivit profesorului „Vânător!” iepuri aleargă spre case, iar un copil, reprezentând un vânător, le aruncă o minge. Un iepure lovit de o minge este considerat a fi lovit. Vânătorul îl duce la el. După 2-3 repetări, se numără numărul de iepuri prinși, se selectează un nou vânător și se reia jocul.

  1. iepure fără adăpost

Ţintă: să consolideze abilitățile de a sări pe două picioare cu deplasarea înainte, alergarea în toate direcțiile cu prindere și eschivare; dezvolta viteza si agilitatea.

Accident vascular cerebral: Există cercuri pe podea cu unul mai puțin decât numărul de jucători. Copiii aleargă și sar prin hol la cuvintele: Iepurașii aleargă prin luncă, prin pădure.

Colectarea căpșunilor -

Suc da lope, suc da lope!

Aici luminișul este mai moale decât mătasea.

Privește în jur, privește în jur!

Feriți-vă de lupul strălucitor!

Atenție, atenție!

După cuvintele „Atenție!” fiecare dintre copii încearcă să ia un cerc liber. Celui care a rămas fără cerc, îi spun: Iepuraș, iepuraș, nu căscă!

Ia casa repede!

  1. Nu fi prins

Ţintă: a ridica activitate motorie copii, pentru a consolida capacitatea de a sări pe două picioare înainte și înapoi; dezvolta viteza, agilitatea, eschiva.

Accident vascular cerebral: Se desenează un cerc sau se pune un cordon în formă de cerc. Toți jucătorii stau în spatele lui la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine în interiorul cercului oriunde. Restul copiilor sar în și ies din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce aceștia se află în interiorul cercului. Când șoferul se apropie, jucătorii sar din linie. Cel atins de șofer este considerat învins. După 30-40 de secunde, învinșii sunt numărați, este selectat un nou șofer.

  1. „Broaște”.

Ţintă:Învață-i pe copii să sară împingând cu ambele picioare și aterizează pe degetele de la ambele picioare. Dezvoltați capacitatea de sărituri, agilitatea.

Accident vascular cerebral: Broasca le învață pe broaște să sară. Ea stă în dreapta iazului, broaștele în stânga. Fiecare broască intră în casă și, ascultând cu atenție comenzile, sare, împingând cu ambele picioare și aterizează pe ambele picioare. Broasca dă clar comanda: „Bump, frunză, frunză, casă, frunză, bump, bump!” O broască sare, restul se uită să vadă dacă o face bine. Dacă broasca a sărit sus și nu a amestecat nici o comandă, a învățat să sară și stă lângă broaște, iar dacă a greșit, se întoarce la broaște.

jocuri de aruncare

  1. scoala de mingi

Ţintă: dezvolta abilitățile cu mingea la copii: vomita, lovește pământul cu diferite sarcini, prinde mingea cu ambele mâini, fără a o apăsa la piept; dezvolta dexteritatea.

Accident vascular cerebral: Se dă o minge mică pentru joc. Mă joc cu copiii unul câte unul, câte doi și pe rând în grupuri mici. În timpul jocului, copilul care a greșit îi pasează mingea altuia. Când jocul continuă, începe cu mișcarea în care a greșit. Tipuri de miscari:

aruncați mingea în sus și prindeți-o cu ambele mâini; arunca mingea, bate din palme in fata ta si prinde mingea;

lovește mingea la pământ și prinde-o cu ambele mâini; loviți mingea, bateți din palme și prindeți mingea;

stați cu fața la perete la o distanță de 2-3 pași de acesta, dați mingea despre el și prindeți-o cu ambele mâini;

aruncați mingea pe perete, lăsați-o să cadă la pământ și săriți de ea, apoi prindeți mingea;

lovește mingea la pământ de până la 5 ori cu mâna dreaptă și stângă.

  1. „Aruncă steagul”.

Ţintă: exercițiu de aruncare către o țintă orizontală; învață copiii să aleagă o țintă, să urmărească mișcarea mingii și să evalueze rezultatul. Dezvoltați acuratețea, ochi.

Accident vascular cerebral: Copiii stau în două rânduri unul după altul, în mâinile primei rânduri sunt bile, saci de nisip. In fata, la o distanta de 4-5 m, sunt mai multe steaguri la acelasi nivel, Copiii isi arunca simultan saci de nisip peste cap cu ambele maini sau cu una, incercand sa le arunce peste linia steagurilor, Profesorul numara cati copii au aruncat. pungi peste steaguri. Apoi copiii ridică sacii, aleargă și îi dau partenerului. Rulează următorul rang, apoi compară rezultatele.

  1. vanatoare de vulpi

Ţintă: exersați copiii în bile rulante, dezvoltați forța, precizia.

Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două echipe: „Vânători” și „Vulpi”. În mâinile vânătorilor sunt bile pe o sfoară. Vulpile aleargă peste tot. La semnalul „Vânători!” copiii cu baloane le rostogolesc și le iau înapoi, trăgând de frânghie. Dacă mingea lovește pe cineva, atunci copiii își schimbă rolurile. Copiii care înfățișează vulpi stau nemișcați în acest moment. La final, ei numără de câte ori cine a fost vulpe.

  1. Skittles

Ţintă: exersați copiii în bile care rulează, dezvoltați forța, dexteritatea.

Accident vascular cerebral: Skittles stând într-un rând la o distanță de 3-5 cm unul de celălalt. La o distanță de 1,5-3 m de ei, este trasată o linie - „kon”. Jucătorii, în ordinea priorității, merg la linie și aruncă mingea cu o aruncare, încercând să doboare skittle. Chilele doborâte sunt ridicate. Câștigătorul este cel care dă jos mai multe ace din cauza numărului specificat de bile. Distanța dintre pini, precum și de la pini la linia Kona, crește treptat.

  1. Urși albi

Ţintă: pentru a exercita copiii în mers liber pe in afara picioare, în pungi aruncate către o țintă în mișcare; dezvolta un ochi.

Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două echipe: urși și vânători. Copiii urs se plimbă pe site ca un urs la cuvintele: Un urs se plimbă în Arctic,

Rătăcind alb în zăpadă.

Caut mâncare ici și colo.

Vântul bate, bate, bate

Scroafe cu zăpadă fină, scroafe.

La un semnal de la „Vânători”, urșii fug, iar vânătorii aruncă saci de nisip în picioarele urșilor care fug. După numărare, copiii schimbă rolurile.

  1. Pune un inel

Ţintă: exersați copiii în a arunca inele pe cuie; dezvolta acuratețea și dexteritatea.

Accident vascular cerebral: Se folosesc aruncări de inel trasate sau fără plot: 2-6 cuie pe suporturi de diferite forme. Copiii aruncă cu inele de la o distanță de 1,5-2,5 m. Jocul se poate juca cu un grup de copii (4-6 persoane). Copiii primesc trei inele și le aruncă pe rând, încercând să lovească orice cuier. Profesorul notează care dintre copii aruncă mai multe inele.

  1. se repezi

Ţintă: exersați copiii în aruncarea cu bulgări de zăpadă către o țintă în mișcare, dezvoltați precizia; pentru a consolida abilitățile de alergare, a dezvolta viteza, a eschiva.

Accident vascular cerebral: Pe o parte a șantierului, o casă este separată printr-o linie, o a doua linie este trasată la o distanță de 5-6 m, în spatele căreia se află o altă casă. O altă linie este trasată de-a lungul uneia dintre laturile perpendiculare pe case. Jucătorii sunt împărțiți în două grupe - două echipe (nu mai mult de 6-8 persoane în fiecare). Copiii dintr-un detașament stau de-a lungul liniei oricărei case. O altă unitate este plasată de-a lungul liniei laterale; Fiecare copil are doi bulgări de zăpadă la picioare. La semnalul profesorului, primul detașament aleargă dintr-o casă în alta. Copiii celui de-al doilea detașament iau câte un bulgăre de zăpadă și îi aruncă în alergători. Cei care sunt loviți de un bulgăre de zăpadă dau deoparte. La un semnal nou, liniuța apare în direcția opusă; copiii care stau pe margine aruncă un al doilea bulgăre de zăpadă celor care aleargă. De data aceasta se dau deoparte și cele sărate. Profesorul notează care dintre copiii unuia și celuilalt detașament a fost mai îndemânatic, îndrăzneț, mai bine țintit. Echipele își schimbă locurile și jocul se reia.

  1. Comestibile - necomestibile

Ţintă: exersați copiii în a arunca mingi unul altuia și a o prinde cu ambele mâini, fără a o apăsa pe piept.

Accident vascular cerebral: Pe sol, o linie scurtă indică scăpatul în care se află șoferul cu mingea mărime medieîn mână. O linie lungă indică linia de start pentru jucători. Jucătorii se aliniază în spatele liniei de start. Șoferul la rândul său aruncă o minge în mâinile fiecărui jucător, chemând

obiecte și fenomene de natură animată și neînsuflețită (nor, mesteacăn, prăjitură, crocodil, compot etc.) Jucătorul, după ce și-a dat seama în timp ce mingea zboară, dacă este comestibilă sau nu, trebuie să prindă sau nu (bat) mingea. Dacă este adevărat, jucătorul face un pas înainte spre cal. Dacă este incorect, rămâne acolo unde este. Șoferul aruncă mingea către următorul. Cel care ajunge primul la final câștigă și devine lider.

Jocuri de târât și cățărare

  1. Urși și albine

Ţintă: pentru a fixa diferite metode de cățărare la copii: de-a lungul peretelui de gimnastică, târându-se sub un arc sau o frânghie; dezvolta inventivitatea, ingeniozitatea.

Accident vascular cerebral: Stup ( perete de gimnastică sau turn) este situat pe o parte a amplasamentului. Pe partea opusă este o pajiște. Departe de bârlogul urșilor. În același timp, nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc. Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc în stup. Urși în bârlog. La un semnal, albinele zboară din stupi (coboară de pe peretele de gimnastică), zboară spre luncă pentru miere și bâzâit. În acest moment, urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete) și se sărbătoresc cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „Ursi!”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să ascundă înțepăturile (atinge cu mâna). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la următorul joc. După două repetări, copiii schimbă rolurile.

Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare de pe scări, oferă asistență.

  1. Pompierii la antrenament

Ţintă: să exerseze copiii în escaladarea peretelui de gimnastică într-un mod convenabil.

Accident vascular cerebral: Copiii devin cu fața la peretele de gimnastică în 3-4 coloane (în funcție de numărul de trave). Primul din coloane sta pe linie (distanța 4-5 pași de la perete). Pe fiecare travă a peretelui de gimnastică sunt atârnate clopoței pe șină la aceeași înălțime. La semnalul profesorului "Unu, doi, trei - fugi!" copiii care stau în coloane aleargă mai întâi la peretele de gimnastică, se cățără pe el și bat clopotele. Apoi coboară și se întorc la capătul coloanei lor. Profesorul notează cel care a sunat primul. Jocul continuă. Câștigă acea coloană, în care sunt mai mulți jucători care au reușit să facă call primii.

Profesorul se asigură că copiii coboară și nu sar de pe șine, dacă este necesar, ajută. Cei care încalcă regula nu vor primi niciun câștig.

  1. Aduceți punga

Ţintă: exercițiu de târât pe bancă în patru picioare cu geanta pe spate; dezvolta postura.

Accident vascular cerebral: 3-4 copii stau pe bănci, pun pe spate un sac de nisip. Târă-te în patru picioare până la capătul băncii. Cel care vine primul câștigă.

Când vă deplasați, nu scăpați geanta; dacă a căzut, ridică-l, pune-l înapoi pe spate și târăște-te; la capatul bancii ia geanta din spate, tot fara sa o scapi.

  1. zborul păsărilor

Ţintă: pentru a consolida abilitățile de a alerga în toate direcțiile, pentru a continua să învețe să urce pe peretele de gimnastică și să coboare de pe acesta.

Accident vascular cerebral: Copiii stau împrăștiați la un capăt al locului de joacă (în cameră). Sunt păsări. La celălalt capăt al șantierului este amplasat un turn de cățărare sau un zid de gimnastică cu mai multe trave. La semnalul educatoarei „Păsările zboară!” - păsările zboară, desfăcând aripile (copiii, ridicând brațele în lateral, aleargă în jurul întregului site). La semnalul "Furtuna!" păsările zboară spre turn - ascunzându-se de furtună în copaci. Când profesorul spune: „Furtuna s-a oprit”, păsările coboară din turn și zboară din nou.

Profesorul trebuie să fie lângă echipamentul de cățărat pentru a ajuta copiii dacă este necesar. Dacă peretele de gimnastică are câteva deschideri, copiii se pot cățăra pe bănci, scânduri așezate pe scaune sau alte echipamente de cățărat.

  1. Cine este mai probabil să-și steagul

Ţintă: pentru a-i exersa pe copii în alergare în viteză, în târât sub arc într-un mod convenabil.

Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în 3-4 grupuri egale și stau în coloane la câțiva pași unul de celălalt la linia dincolo de care nu ar trebui să treacă. La o distanta de 4-5 m de aceasta linie, in fata fiecarei coloane se pun porti. Mai sunt steaguri în față pe linie. La un semnal prestabilit, cei care stau primii în coloane aleargă spre porți, se târăsc sub ele. Apoi aleargă la steaguri, le ridică deasupra capului și le flutură. Apoi au pus calm steagurile pe podea și fiecare aleargă înapoi până la capătul coloanei lor. Cel care aleargă primul câștigă. Următorii merg la casetele de selectare.

  1. Veverițe în pădure

Ţintă: pentru a îmbunătăți abilitățile de cățărat ale copiilor pe diverse echipamente de antrenament fizic în diferite moduri care sunt convenabile pentru îndeplinirea sarcinii.

Accident vascular cerebral: Jocul se joacă pe teren sau într-o cameră în care există un perete de gimnastică. În plus, sunt amplasate dispozitive portabile de cățărare: o scară dublă, o piramidă cu scânduri și scări, bănci, scânduri așezate pe cuburi mari etc.

Se alege șoferul - vânătorul. El devine o casă - un cerc desenat în partea opusă a site-ului sau a camerei. Restul jucătorilor sunt veverițe, sunt așezați pe copaci. La semnalul educatoarei „Atenție!” - sau lovind o tamburină, toate veverițele își schimbă locul: coboară repede, sar de pe dispozitive și se urcă pe altele. În acest moment, vânătorul îi prinde - îi atinge cu mâna. Sunt considerate prinse veverițele pe care șoferul le va atinge cu mâna în timp ce se aflau pe podea, precum și cele care au rămas în locurile inițiale. Ei merg la casa vânătorului și pierd un joc. Un nou vânător este selectat după 1-2 jocuri. La sfârșitul jocului, profesorul notează acele veverițe care erau curajoase și dibace.

În timpul jocului, profesorul se asigură că copiii folosesc diferite dispozitive și nu sar de la o înălțime neautorizată.

Jocuri - curse de ștafetă

  1. cursa cu obstacole

Ţintă: să activeze experiența motrică a copiilor, să îmbunătățească mișcările familiare acestora; dezvolta dexteritatea, viteza, ingeniozitatea.

Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiti pe doua coloane. Impotriva fiecaruia la distanta de 6-7 m se pune steaguri de diferite culori (dupa numarul de copii din echipa). Nu departe de copii se trasează o linie condiționată, din care ei aleargă unul câte unul de la fiecare coloană până la steaguri. Pe drum, copiii trebuie să depășească astfel de obstacole: să alerge banca de gimnastică, se târăsc în cerc în orice fel, sări peste frânghia întinsă la o înălțime de 30 cm. După ce a depășit toate obstacolele, copilul ia steagul și aleargă lateral, ocolind obstacolele, spre coloana lui. După ce a alergat, trebuie să dea un semnal cu o bătaie din palmă unui tovarăș care va alerga în continuare. Profesorul notează detașarea care a finalizat rapid și bine toate exercițiile. Copiii din această echipă ridică steaguri.

  1. Pereche releu

Ţintă: exersați copiii în aruncarea și prinderea mingii unii către alții în mișcare; dezvolta viteza, agilitatea, acuratetea.

Accident vascular cerebral: Jucătorii din fiecare echipă sunt împărțiți în perechi. Echipa din echipă este situată la 6-7 metri. Distanța dintre jucătorii în perechi este de 2-3 m. Perechile aleargă în același timp, aruncând mingea unul către celălalt. Nu poți face mai mult de doi pași cu mingea în mâini. După ce au ajuns la steag, se întorc în același mod înapoi și pasează mingea următoarei perechi care stă la start.

  1. Aruncă mingea în ring

Ţintă: exersați copiii să arunce mingi către o țintă verticală în moduri diferite; dezvolta acuratețea, ochi.

Accident vascular cerebral: Echipele sunt construite pe coloane una câte una în fața panourilor de baschet (puteți folosi și un suport cu coș) la o distanță de 2-3 metri sau mai mult. La un semnal, primul număr aruncă mingea în jurul inelului, apoi prinde mingea și o pasează celui de-al doilea participant, care îndeplinește aceeași sarcină etc. Jucătorii aruncă alternativ mingea în modul convenit (două mâini de la piept, două mâini de jos, o mână de la umăr). Câștigă echipa cu cele mai multe lovituri.

  1. Adu mingea

Ţintă:îmbunătățirea abilităților de a alerga în viteză cu îndeplinirea sarcinilor; dezvolta viteza.

Accident vascular cerebral: Echipele sunt construite pe coloane una câte una sau într-o linie în fața liniei de start. Pe partea opusă a terenului, împotriva fiecărei echipe, există o cutie de mingi de tenis în cantitatea corespunzătoare numărului de jucători din echipă. La un semnal, primul număr aleargă în careu, ia o minge și aleargă înapoi la locul său, bătând din palme pe umărul următorului jucător;

al doilea număr se repetă la fel și așa mai departe. Cursa de ștafetă se încheie în momentul în care ultimul jucător își aduce mingea și intră în linie.

  1. ștafeta pădurii

Ţintă:învață copiii să alerge repede, să navigheze în spațiu; dezvolta activitatea motorie, viteza.

Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe, stau în coloane pe o parte a poieniței. Pe cealaltă parte a poienii sunt selectați 2-3 copaci, aflați la aceeași distanță de jucători. La fluierul sau alt semnal al profesorului, cei care stau în echipe sunt primii care aleargă repede, traversând poienița, aleargă în jurul copacului lor și se întorc înapoi. Următorii jucători stau pregătiți cu mâinile stângi întinse, palma în sus. Când vin primii aleargă, ei pasează ștafeta cu o atingere a mâinii, iar apoi copiii care sunt al doilea aleargă. Echipa ai cărei jucători termină prima sarcină și câștigă cu precizie.

Opțiuni de releu: *

Fiecare jucător aleargă în jurul copacului de 2-3 ori;

Fiecare jucător aleargă în jurul copacilor de 2 ori, descriindu-i pe cei opt din jurul lor;

Faceți sarcina în perechi, ținându-vă de mână.

Jocuri cu diferite mișcări

  1. Tigru și iepuri

Ţintă: exersați copiii în alergare într-o zonă restrânsă, în cățărare și sărituri de pe un năpăd; dezvolta dexteritatea, viteza, eschiva.

Accident vascular cerebral: Jocul se joacă într-o zonă mică. Ar trebui să existe o zăpadă sau orice altă cotă acoperită cu zăpadă pe amplasament, deschisă din toate părțile. Desenați un cerc de 2 metri în jurul zăpezii. Conform rimei de numărare, șoferul este selectat - „tigru”. El stă pe un râu de zăpadă, iar „iepurii de câmp” aleargă în cerc. Sarcina tigrului este să sară pe iepure și să-l apuce. Dacă tigrul a atins doar iepurele, atunci acest lucru nu este considerat un câștig. Când tigrul apucă iepurele, își schimbă rolurile. Iepurii de câmp se pot eschiva, pot alerga în cerc, se pot cățăra într-un râu de zăpadă când nu există niciun tigru acolo.

  1. Animale, ridicați urechile

Ţintă: să consolideze capacitatea de a rearanja rapid, la semnalul educatorului, din cercul general în mai multe cercuri; îmbunătăți abilitățile diferitelor moduri de mers.

Accident vascular cerebral: Copiii stau în cerc. Profesorul îl deconectează în mai multe locuri. Din părțile formate se creează cercuri mici - case de iepurași, veverițe, vulpi, urși, broaște etc. Profesorul trece pe lângă animale și le invită să o urmeze. Veverițele se mișcă, tocând rapid cu picioarele, iepurii de câmp - în sărituri mici, urșii - se răstoarnă, vulpii - cu un pas moale pe degetele de la picioare. După ce au format un cerc general, copiii dansează, se rotesc, fac orice mișcare. La semnalul „Vin vânătorii!” copiii animale se împrăștie și încearcă să formeze cercuri-case cât mai curând posibil. Câștigă grupele care o fac prima și cea mai rapidă.

  1. Animatori

Ţintă: activați experiența motrică a copiilor, îmbunătățiți mișcările familiare; dezvolta atentia, imaginatia, creativitatea.

Accident vascular cerebral: Unul dintre jucători este ales ca animator, el devine în mijlocul cercului. Restul copiilor, ținându-se de mână, merg în cerc și spun:

Într-un cerc uniform, unul după altul

Mergem pas cu pas.

Stați pe loc, rămâneți împreună

Hai sa o facem asa...

Copiii se opresc, coboară mâinile. Animatorul arată un fel de mișcare și toți copiii trebuie să o repete. După 2-3 repetări ale jocului, animatorul alege unul dintre jucători care să-i ia locul, iar jocul continuă. Animatorii vin cu o varietate de mișcări, fără a le repeta pe cele prezentate. Jocul se repetă de 3-4 ori.

  1. șapcă și baghetă

Ţintă:îmbunătăți abilitățile de a merge în cerc; dezvolta atentia.

Accident vascular cerebral: Unul dintre copii merge în centrul cercului cu un băț în mâini, își pune o șapcă pe cap, astfel încât să coboare chiar până la nas, acoperindu-și ochii. Restul copiilor se țin de mână, formând un cerc. Ei merg în cerc, spunând: Unu, doi, trei, patru, cinci -

Bățul va bate.

Un copil în șapcă bate cu un băț. Odată cu sfârșitul cuvintelor, toată lumea se oprește, se întoarce spre mijloc. Un copil cu șapcă întinde un băț. Cel către care ea arată ia capătul bățului și strigă numele persoanei care stă în cerc. Copilul din centru trebuie să ghicească cine l-a sunat. Dacă a ghicit corect, el alege cine va merge la mijloc.

  1. Teteri

Ţintă: să-i exerseze pe copii în efectuarea mișcărilor în conformitate cu textul rimei, în alergare cu prinderea. Accident vascular cerebral: Ca în lunca noastră

Costa o cana de branza de vaci

Au sosit doi cocoși negri

Au ciugulit, au zburat.

Doi jucători reprezintă cocoșul negru. Sunt într-unul din colțurile camerei. Alți copii (6-8

oameni) stau în cerc în mijlocul camerei, ținându-se de mână. Aceasta este o ceașcă de brânză de vaci. Textul este citit în cor, ușor ghemuit, elastic, în ritmul versei. Pe a treia linie, cocoșul negru sare mai aproape de o ceașcă de brânză de vaci. Pe a patra linie, cocoșul sare pe două picioare lângă cupă, înclinând ușor capetele în interiorul cercului (ciugulire). Odată cu sfârșitul versului, copiii, înfățișând o ceașcă, își ridică mâinile, strigând „Shu u u!”, ca și cum ar înspăimânta cocoșul, iar cocoșul zboară spre colțul lor. Copiii le prind. Cocoșul negru își schimbă locul cu cel care l-a prins. Jocul se repetă.

Jocuri de alergare

  1. Bufniţă.

Ţintă:îmbunătățirea capacității de a alerga în toate direcțiile, fără a interfera între ele, oprirea mișcării la semnalul profesorului; dezvolta rezistenta.

Accident vascular cerebral:Într-unul dintre colțurile site-ului, un cuib de bufniță este conturat de un cerc. Toți copiii înfățișează fluturi, gândaci. Profesorul numește unul dintre jucători drept „bufniță”. La semnalul educatoarei "Ziua!" copiii aleargă în jurul locului de joacă, fluturând cu brațele, imitând mișcarea aripilor. La semnalul "Noapte!" o bufniță zboară din cuib. Fluturii și gândacii îngheață, oprindu-se în locul unde i-a prins semnalul. Iar bufnița, bătând încet din aripi, se uită să vadă dacă se mișcă cineva. Cel care se mișcă, bufnița îl duce în cuib. Profesorul spune din nou „Ziua!”. Bufnița zboară la cuibul său, iar fluturii și gândacii încep să zboare (aleargă) din nou. Plecarea bufniței se repetă de 2-3 ori. După aceea, se numără numărul celor prinși, profesorul alege o nouă bufniță, iar jocul se reia.

  1. Zi și noapte

Ţintă:îmbunătățirea abilităților de alergare rapidă; dezvolta viteza, atentia.

Accident vascular cerebral: Participanții la joc sunt împărțiți în două echipe: „Ziua” și „Noaptea”. Casele lor sunt pe părțile opuse ale șantierului, dincolo de linie. O altă linie este trasată în mijloc. La o distanță de un pas de ea, de fiecare parte, echipele se aliniază cu spatele una la alta. Profesorul spune: „Pregătește-te!”, Și apoi dă un semnal echipei care ar trebui să prindă. Dacă a spus „Ziua”, atunci copiii din echipa „Noaptea” aleargă la casa lor, iar copiii din echipa „Ziua” se întorc și îi prind, dar numai până la hotarul casei fugarilor. Se numără numărul de prinși, apoi copiii se aliniază din nou de-a lungul firului și așteaptă următorul semnal.

Jocul se repetă de 4-6 ori. Profesorul poate numi aceeași echipă de 2 ori la rând, dar este necesar ca în total fiecare echipă să prindă același număr de ori. Câștigă echipa care prinde cei mai mulți copii.

  1. Două înghețuri.

Ţintă: exersați în timp ce alergați cu viteză cu prindere și eschivare.

Accident vascular cerebral: Pe părțile opuse ale șantierului (se trasează 2 linii paralele la o distanță de 15-20 m)) sunt marcate două case. Jucătorii se află într-una dintre ele. Cu ajutorul unei rime de numărare se aleg două „Frosts”. Ambele geruri stau la mijloc, cu fața către jucători și pronunță textul: Suntem doi frați, bine făcut,

Două înghețuri sunt îndrăznețe.

unu(arătând spre sine) Sunt ger - Nas roșu,

O alta: Sunt ger - Nas albastru.

Ei bine, care dintre voi va îndrăzni să pornească pe o cale?

Copii: Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț!

După aceste cuvinte, copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă dincolo de linia „acasă”, iar Frosts încearcă să-i prindă și să-i înghețe. „Frozen” se opresc în locul în care au fost atinși și stau nemișcați până la sfârșitul alergării. Înghețurile vorbesc din nou, iar jucătorii aleargă înapoi, ajutându-i pe cei înghețați pe parcurs. După 2-4 alergări se numără numărul celor prinși, se selectează alte înghețuri, se reia jocul.

  1. Coardă pentru sărit.

Ţintă:îmbunătăți abilitățile de alergare prin prindere și eschivare; învață să-ți coordonezi mișcările cu mișcările camarazilor tăi; dezvolta orientarea pe site.

Accident vascular cerebral: Doi copii iau cu mânere diferite cele obișnuite frânghie scurtă, aleargă în jurul locului de joacă, încercând cu mâna liberă să atingă unul dintre copiii care fuge de ei. Primul prins stă între lideri, ia mijlocul frânghiei cu o mână și se alătură în prindere. Pentru ca cei trei șoferi să fie eliberați de îndatoririle lor, fiecare dintre ei trebuie să prindă un jucător. (nu da drumul la sfoara, coordoneaza actiunile in tripleti).

  1. Ia-ți cuplul.

Ţintă:îmbunătățirea abilităților de alergare în viteză; dezvolta viteza, coordonarea miscarilor.

Accident vascular cerebral: Copiii devin perechi unul câte unul la o distanță de 2-3 pași pe o parte a locului de joacă. La semnalul profesorului, primul în perechi aleargă spre cealaltă parte a șantierului, al doilea îl ajunge din urmă (fiecare cu perechea lui). În sens invers, copiii își schimbă locurile: mai întâi

Un joc în aer liber pentru a învăța să arunci o minge mică „Cine este mai rapid”.

Un grup de elevi (6-8 persoane) ia, la o linie de start prestabilită, diverse poziții (picioare încrucișate, culcat pe burtă sau pe spate în altă direcție cu capul, accentul ghemuit etc.) - La comandă "Martie!" elevii se ridică repede și aleargă spre linia de sosire trasată la o distanță de 15-25 m (în funcție de locație). Câștigătorul din fiecare grupă este stabilit. Având în vedere timpul, este posibil să se identifice câștigătorii dintre fete și băieți.

Joc mobil pentru a învăța să arunci o minge mică „Ziua și noaptea”.

Clasa este împărțită în două grupe, care se aliniază pe linii situate la o distanță de 3-4 m una de alta. Profesorul numește alternativ „zi” sau „noapte”. Dacă se numește „zi”, atunci „noapte” fuge și „ziua” ajunge din urmă. Si invers. Distanța pentru cei care fug este determinată în funcție de locul de desfășurare (sală sau loc de joacă) și poate fi de la 6-8 m până la 15-20 m. Se stabilește numărul de participanți etichetați în serii de 4-6 jocuri. Câștigă cei care înving cei mai mulți adversari.

Joc mobil pentru a învăța să arunci o minge mică „Apel numere”

Clasa este împărțită în 3-4 echipe după calcul. Fiecare dintre ele se aliniază într-o coloană în locurile pre-marcate în apropierea liniei de plecare și se calculează în ordine numerică. Intervalul dintre echipe este de 2-3 m. La îndrumarea profesorului, elevii iau diferite poziții (accent ghemuit, așezat, în genunchi etc.). Numerele apelate se ridică rapid și aleargă până la linia de sosire, situată la 12-15 m, revin și își iau poziția inițială. Cel care revine primul pe poziția de start aduce echipei sale un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Joc în aer liber pentru a învăța să arunci o minge mică „Vânători și rațe”.

Clasa de calcul este împărțită în două grupe. Primul (vânătorii) se așează pe linii paralele, distanțate egal la o distanță de 10-12 m. Al doilea (rațe) umple câmpul dintre linii. Vânătorii primesc de la profesor 1-2 bile mici pe fiecare parte. Pe fluier încearcă să intre în picioarele rațelor care se mișcă în direcții diferite cu o aruncare studiată din spatele capului peste umăr.Rațele „rănite” părăsesc jocul și se așează pe bancă. aruncarea nu contează. După ce toate rațele sunt „knock out”, are loc o schimbare. Câștigă echipa care „trage” toate rațele mai repede și face mai puține greșeli la aruncare. Jocul poate dura 5-8 minute.

Cursa de ștafetă cu o aruncare a unei mingi umplute (1 kg) cu două mâini din spatele capului din diferite poziții de start.

Clasa este împărțită în 2-3 echipe, care, la rândul lor, împărțite în jumătate, se aliniază în coloane pe linii situate la 6-8 m cu un interval de 2-3 m. Mingea este dată întâi într-o parte. La un semnal, cei care au mingea o aruncă cu ambele mâini din spatele capului înainte și în jos până la un semn la o distanță de 3-4 m, astfel încât, după ce a sărit de pe podea, să lovească participantul care stă vizavi. Cel care prinde mingea o aruncă înapoi în același mod etc. După aruncare, elevul aleargă spre cealaltă parte și stă la capătul coloanei. Profesorul monitorizează corectitudinea aruncărilor, acordând puncte de penalizare pentru abaterile de tehnică. Câștigă echipa care revine la poziția inițială mai repede și primește mai puține puncte de penalizare. Când repeți, poți schimba pozițiile de pornire: stând cu picioarele depărtate la lățimea șoldurilor, stând cu picioarele împreună, stând cu piciorul stâng în față, îngenuncheat etc.

"Ochi ager". La o distanță de 5 - 6 m de copii - un coș de răchită (găleată de plastic), unde copiii aruncă alternativ o minge de tenis.

"Lovește mingea." Echipele se aliniază de-a lungul marginilor site-ului (distanța dintre linii este de 10 - 12 m). În mijlocul platformei se află pe o estradă (pe o grindă de echilibru, bancă). volei. Fiecare jucător are o minge mică. La semnalul profesorului, jucătorii unei echipe execută alternativ aruncări, încercând să doboare mingea de volei. Dacă cineva reușește, echipa primește un punct. Apoi mingile

aruncat de jucătorii celeilalte echipe. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

„Lunetişti”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, una dintre echipe merge la linia de „foc” (linia marcată) și se aliniază. Toată lumea primește o minge mică (sunt posibile două sau trei mingi). La 5 - 8 m de ele se pun 10 - 12 ace (cu un interval de 50-80 cm). La semnalul profesorului, toți jucătorii echipei aruncă mingile dintr-o înghițitură, încercând să doboare ace. Apoi mingile sunt aruncate de cealaltă echipă. Câștigă echipa care dă jos cele mai multe ace.

„Calcul precis”. Echipele sunt construite în spatele liniei de aruncare, toată lumea are mingea. Cercuri se află în fața echipelor la o distanță de 6-8 m de linia de aruncare. La un semnal, jucătorii aruncă alternativ mingea, încercând să o bage în cerc. Echipa care lovește ținta de mai multe ori câștigă.

„Minge amuzantă” Linia de aruncare este marcată pe podea (pe sol). La o distanță de 3 m de această linie - un cerc cu diametrul de 80 cm. La o distanță de 5 m de cerc - prima linie, după care - alte linii cu un interval de 1 m (total 8 - 10 linii ). Copiii aruncă mingea pe rând. Dacă mingea, lovind cercul, revine dincolo de prima linie, atunci jucătorul care a aruncat-o primește un punct; pentru al doilea - două puncte etc. Aruncările pot fi efectuate atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă.

„Vânătorii și lupul”. Vânătorii stau în spatele liniei unui cerc cu diametrul de 10 m, unul dintre ei are o minge în mâini. În centrul cercului se află lupul. Vânătorii aruncă mingea către Lup (încearcă să-l lovească) sau îi dau mingea unui prieten pentru ca acesta să execute o aruncare țintită. Lupul ocolește mingea (aleargă, sare, se ghemuiește etc.) în cerc. Jucătorul care lovește mingea cu Lupul îi ia locul.

„Vânători și rațe”. Jucătorii unei echipe (Hunters) stau în spatele liniei cercului (în jurul lacului), iar a doua echipă (Ducks) sunt amplasate în cerc (pe lac). Vânătorii împușcă în Rațe (aruncă bile mici). Rațele se mișcă în cerc (cum doresc). Rața moartă părăsește lacul. Jocul continuă până când toate Rațele sunt eliminate. După aceea, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care petrece cel mai puțin timp la „vânătoare”.

LITERATURĂ

1. Agadzhanyan, N. A., Degtyarev, V. P., Rusanova, E. I. Sănătatea studenților. - M., 1997. - 132 p.

2. Byleeva, L. V., Korotkov, I. M., Yakovlev, V. G. Jocuri în aer liber: tutorial pentru in-t educație fizică; Ed. a IV-a, revizuită. si suplimentare M. : Cultură fizică și sport, 1974. - 208 p.

3. Vasilkov, G. A. Gimnastica pentru copii mai mici varsta scolara. Culegere de exerciții generale de dezvoltare pentru orele de la școală și acasă: un ghid pentru profesorii din clasele 1-4 și părinți. - M., 1966. - 141 p.

4. Grizhenya, V. E. Organizarea și metodele metodologice de desfășurare a cursurilor de jocuri în aer liber la universitate și la școală: educațional și Trusa de instrumente.– M.: Sportul sovietic, 2005. – 40 p.

5. Gurevici, I. A. Antrenamentul pe circuit odata cu dezvoltarea calitatilor fizice. a 3-a ed. revizuit si suplimentare – M.: facultate, 1985. - 265 p.

6. Evseev, Yu. I. Cultură fizică / Yu. I. Evseev; ed. 3, 2005. - 382 p.

7. Zaharov, E. N., Karasev, A. V., Safonov, A. A. Enciclopedia antrenament fizic (Fundamente metodologice dezvoltare calitati fizice) / A. V. Karaseva. - M. : Leptos, 1994. - 368 p.

8. Kuznetsov, V. S., Kolodnitsky, G. A. Cultură fizică. Exerciții și jocuri în clasă școală primară: Trusa de instrumente. - M. : Editura NTs ENAS, 2006. - 272 p.

9. Nechaev, A. V., Obidova, O. A. Mijloace și metode pentru dezvoltarea abilităților motrice ale elevilor: suport didactic. - Kolomna: KSPI, 2007. - 73 p.

10. Nechaev, A. V. Dezvoltarea calităților fizice importante din punct de vedere profesional în orele de educație fizică ale studenților universităților pedagogice: un manual. - Kolomna: KSPI, 2008. - 126 p.

11. Popova, E. G. Exerciții generale de dezvoltare în gimnastică. - M. : Terra-Sport, 2000. - 72 p.

12. Exemplu de program disciplina „Cultura fizică” la universitate. – M.: Min. Imagini. R.F., 2000. - 34 p.

13. Talaga E. Enciclopedia exercițiu/ per. din poloneză. - M. : Cultură fizică și sport, 1998. - 142 p.

14. Yudina, N. N. Metodologie pentru desfășurarea unei lecții de cultură fizică, jocuri în aer liber și alte forme educație fizică: Instrucțiuni pentru studenții de 3-4 cursuri. - Kolomna, 1998. - 35 p.

Jocul 1

Pregătirea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, dintre care una - „vânători” - devine într-un cerc (înainte de linie), a doua - „rățe" - intră în mijlocul cercului. „Vânătorii” au o minge de volei.

Conținutul jocului. La un semnal, „vânătorii” încep să elimine „rățele” din cerc. Fiecare jucător poate arunca singur mingea sau poate trece mingea pentru o aruncare unui coechipier. „Rațe”. alergând în interiorul cercului, ei scapă de minge, eschivând și sărind. „Rața” căptușită părăsește cercul. Jocul se termină când nu mai sunt „rățe” în cerc, după care jucătorii își schimbă rolurile.

Câștigă echipa care reușește să tragă „rățe” în mai puțin timp. Capul poate seta ora jocului pentru aruncarea mingii în „rațe”. Apoi rezultatul este însumat prin numărul de „rățe” eliminate în acest timp.

Regulile jocului: 1. În timpul aruncării mingii, este interzis să treci peste linie. 2. Cei din cerc nu au voie să prindă mingea cu mâinile. 3. Jucătorii nu sunt considerați excluși dacă mingea i-a lovit după ce a sărit de pe podea.

Jocul 2

Pregătirea. Două echipe sunt aranjate în cerc, printr-una. În interiorul cercului, la linia care îl delimitează, sunt opt ​​cale, în centrul cercului este o minge.

Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare.

Regulile jocului: 1. Dacă aruncătorul ratează, echipa sa este penalizată cu două puncte de penalizare. 3. Pentru aruncare precisă echipa care a doborât cala primește un punct de penalizare.

Jocul 3

Pregătirea. Clasa este împărțită în două echipe - aruncători și alergători. Pe o platformă spațioasă, aruncătorii sunt amplasați într-o linie la 3-4 m de linia de start, pe partea steagurilor distanțate la 5-6 m. Vizavi de ei, la linia de sosire, care se află la 15-20 m de prima linie de start, se mai pun două steaguri. Alergătorii se aliniază pe a doua linie de start. Pe linia de start dintre steaguri - două bile mici.



Conținutul jocului. La comanda "Start!" doi aruncatori (in ordine) isi iau mingile si stau in pozitia de start pentru aruncare. În același timp, doi alergători ocupă o poziție de start înaltă (sau joasă). La comanda „Atenție!” aruncătorii execută o aruncare, iar la următoarea comandă „Marș!” - Alergătorii se grăbesc înainte. Aruncătorii ajung la linia de sosire, ocolesc fiecare dintre steagurile lor și se întorc. Alergătorii ridică mingile după ce aruncătorii aruncă pentru a-i lovi pe cei care aruncă. Pentru o lovitură, echipa de alergători primește un punct. Bilele sunt din nou plasate între steaguri, următorii doi aruncători și doi alergători merg la start. Aceasta continuă până când toți aruncătorii au aruncat și au fugit (de fiecare dată se numără punctele marcate de echipa care alergă). După aceea, echipele își schimbă rolurile.

Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Aruncătorii și alergătorii aleargă înainte în același timp după comanda „Marș!” 2. Aruncarea și grabirea se efectuează pe un coridor cu lățime de 10-15 m. 3. După aruncare, aruncătorii trebuie să alerge în jurul steagului de la linia de sosire, în caz contrar sunt considerați etichetați.

Jocul 4

Pregătirea. Un stand de 1,5-2 m înălțime este plasat în centrul șantierului (sau sălii).O echipă, după ce a calculat în ordinea numerelor, ocupă un loc în jurul standului, iar cealaltă, împărțită în două grupe, este plasată în spate. liniile frontului.

Conținutul jocului. Jucătorii echipei care stau în spatele liniilor aruncă o minge de volei între ei, încercând să o bage în rack. Jucătorii echipei aflate nu departe de tribună aleargă pe rând de la o linie de front (călcând pe ea cu piciorul) la cealaltă și revin înapoi la locul pe care îl ocupau înainte de începerea jocului. Pentru fiecare jucător care aleargă, echipa primește un punct. Jocul durează 16-20 de minute, în timp ce după 8-10 minute echipele își schimbă rolurile.

Echipa care a făcut mai multe alergări în acest timp câștigă, adică. obținând mai multe puncte.

Regulile jocului: 1. Dacă echipa care aruncă mingea reușește să intre în rack, jucătorii de pe teren își schimbă rolurile. 2. Cei care stau în interiorul zonei nu trebuie să treacă dincolo de linia cercului (2 m în diametru) trasată în jurul standului. 3. Apărătorii nu trebuie să țină mingea în mod deliberat. 4. Jucătorii din interiorul terenului nu trebuie să alerge înainte de apariția alergătorului anterior.

Jocul 5

Pregătirea. Jocul necesită orașe și mingi de tenis(de preferință după numărul de jucători). Participanții la joc sunt construiți într-o singură linie și sunt calculați pe prima sau pe a doua. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Dacă lățimea terenului nu permite tuturor să stea pe o linie, atunci jucătorii formează două linii, una în spatele celeilalte. În acest caz, fiecare linie este o echipă. Se trasează o linie în fața degetelor de la picioare ale jucătorilor, dincolo de care este imposibil să treci atunci când arunci mingea. La 6 m de această linie și paralele cu ea, sunt așezate pe rând (la un pas și jumătate una de alta) intercalate cu 5 orașe de două culori. În funcție de culoarea orașelor, echipele primesc nume (de exemplu, albastru și alb).

Câștigă echipa care reușește să-și împingă obiectivele mai departe în decursul mai multor aruncări.

Regulile jocului: 1. Orașele sunt plasate în locuri noi după un voleu de la una dintre echipe. 2. Mingile aruncate sunt ridicate de către jucătorii celeilalte echipe. 3. Asistentul profesorului pune orașele doborâte în locuri noi.

În lecţiile din clasele III-IV loc grozav continuă să ocupe jocuri în aer liber. Jocurile oferite pentru studierea tehnicii de aruncare a mingii conțin toate tipurile principale de aruncare - pentru distanță și precizie la o țintă fixă ​​orizontală și verticală. Utilizarea bilelor mici și mari (ușoare) întărește articulațiile și mușchii mâinilor, dezvoltă ochiul și îmbunătățește coordonarea mișcărilor. Consolidarea tehnicii mișcărilor în jocuri ar trebui efectuată numai după învățarea detaliată a acesteia. Tehnic executie corecta aruncările ar trebui să fie condiția principală a jocului.

Cele mai frecvente jocuri de aruncare pentru elevii de clasa a 3-a sunt „Cine este cel mai precis”, „Școala mingii”, „Loviți ținta”, „Faceți timp cu aruncări de la distanță lungă”, „Cincisprezece cu mingea”, „Mișcare”. țintă”, „Vânători și rațe” , „Forțați să se retragă”, „Aruncări lungi”, „Apărați cetatea”, „Din scutul pe câmp”; pentru elevii clasei a IV-a - „Dimble și bine țintit”, „Lapta”, „Foc rotund”, etc.

Un loc aparte în clasele cu elevii claselor III - IV în studiul aruncării îl ocupă diverse curse de ștafetă. Participanții la cursa de ștafetă luptă cu rivalii în mod independent (la rândul lor) sau în grupuri cu sprijin reciproc și asistență reciprocă a camarazilor, dar fără a intra în contact direct cu membrii altor echipe. Responsabilitatea personală a fiecărui participant la ștafetă în lupta pentru victoria echipei este un factor educațional valoros.

Necesitatea de a acționa cu dedicare deplină a forțelor ajută la rezolvarea problemelor de dezvoltare nu numai a calităților fizice, ci și a preciziei mișcărilor, a capacității de a-și controla eforturile atunci când aruncați diferite proiectile în conformitate cu tehnica rațională. Toate acestea fac curse de ștafetă legate de competițiile sportive.

Capacitatea de a varia pe scară largă conținutul curselor de ștafetă și condițiile de desfășurare a acestora, ținând cont de vârsta, pregătirea elevilor și condițiile sălii (site-ului), le permite să fie utilizate pe scară largă în lecții, clase secționale și în cursuri extinse. grupuri de zi, de sărbători și zile de odihnă. În același timp, trebuie avut în vedere faptul că copiii sunt foarte sensibili la manifestarea oricăror inexactități atunci când însumează rezultatele curselor de ștafetă. Prin urmare, cursele de ștafetă necesită o organizare deosebit de clară din partea profesorului de cultură fizică.

Ştafeta trebuie repetată de cel puţin 2-3 ori pentru a determina în final câştigătorul. O analiză a rezultatelor trebuie făcută după fiecare repetare a releului, indicând motivele succesului și eșecului. Acest lucru crește semnificația educațională și educațională a curselor de ștafetă.

Numărul de jucători dintr-o echipă - 6-12 persoane

Jocuri în aer liber în studiul aruncării

Există o mulțime de opțiuni pentru cursele de ștafetă pentru elevii din clasele III-IV. Conținutul acestora este determinat de profesor, în conformitate cu material educațional lecţie. Iată exemple de posibile curse de ștafetă pentru elevii din clasele III-IV.

„Lunetişti” (clasa a III-a).

Echipele sunt construite în linii la o distanță de 1,5-2 m de linia de aruncare, fiecare participant având 2 mingi mici în mâini. Țintele sunt situate la o distanță de 5-8 m de linia de aruncare. La un semnal, jucătorii merg alternativ la linia de aruncare și efectuează două aruncări către țintă. Echipa care arată cel mai bun rezultat, adică lovind ținta de mai multe ori. Ca ținte, puteți folosi buzdugane, skittles, mingi umplute montate pe o bârnă de gimnastică sau altă elevație; un scut țintă sub formă de cerc cu diametrul de 60-80-100 cm, care este fixat pe perete; scut țintă cu mai multe cercuri și desemnări numerice (3-2-1).

„Calcul exact” (clasa IV).

Echipele sunt construite în spatele liniei de aruncare, fiecare participant are o minge. Cercuri se află în fața echipelor la o distanță de 6-8 m de linia de aruncare. La un semnal, membrii echipei își aruncă pe rând mingea, încercând să o bage în cerc. Echipa care lovește ținta de mai multe ori câștigă.

Opțiuni: 1) aruncările se efectuează într-o anumită zonă: zona 1 este situată la o distanță de 12 m de linia de aruncare, a 2-a - 16 m, a 3-a - 20 m; fiecare zonă are denumiri digitale - 1-2-3; echipa câștigătoare este determinată de suma punctelor înscrise de toți membrii săi; 2) aruncările se execută la un scut țintă cu mai multe cercuri cu denumiri numerice diferite (3-2-1), distanța până la țintă este de 8-10 m, înălțimea este de 2,5-3 m; Locurile echipelor sunt determinate de suma punctelor marcate.