축구 교실의 모바일 게임. 마당에서의 야외 게임 (Korotkov I.M.) 야외 게임 "장소 변경"

요새 방어

플레이어는 팔 길이 이상으로 원을 그리며 서 있습니다. 발가락 앞에 원이 그려집니다. 원의 중앙에는 상단에 묶인 세 개의 막대기로 구성된 요새가 배치됩니다. 요새를 보호하기 위해 원의 중앙에 있는 리더가 선택됩니다. 원 안에 서 있는 이들 배구.

신호에 따라 플레이어는 서로에게 공을 던진 다음 그 중 한 명이 공을 중앙으로 던져 삼각대를 쓰러 뜨리려고합니다. 수비수는 손과 발로 공을 쳐서 골을 커버한다. 요새를 무너뜨리는 사람은 방어자와 자리를 바꿉니다.

정해진 시간 동안 플레이하세요. 결론적으로, 나머지보다 오랫동안 요새를 방어 한 최고의 수비수와 던지는 목표물에 맞은 가장 정확한 수비수가 주목됩니다.

규칙은 공을 던지고 라인을 넘어가는 것을 금지하며 수비수는 손으로 요새를 잡습니다. 공이 요새를 치고 이동했지만 무너지지 않은 경우 게임은 계속됩니다. 수비수 자신이 요새를 무너 뜨린 경우 다른 드라이버 (당시 공을 손에 쥐고 있던)가 그의 자리를 차지합니다.

모바일 게임 "장소 변경"

플레이어 수 -16-20명.

준비.동등한 두 팀(각각 8-10명)으로 구성된 선수들이 농구 코트의 메인 라인을 따라 서로 대결합니다. 그들 각각 앞에는 체조 매트(또는 l/장벽)가 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.코치의 신호음에 따라 상대 팀 선수들은 자리를 바꾸고 도중에 전진 롤을 두 번(또는 장벽을 뛰어넘는) 수행합니다. 코트 반대쪽에 먼저 도달하여 엄격하게 정의된 순서에 따라 줄을 선 팀이 승리하고 점수를 받습니다. 10번의 시도에서 더 많은 점수를 획득할 팀은 누구입니까?

규칙: 1. 상대방과 충돌할 수 없습니다. 2. 선수가 공중제비(또는 점프)를 수행하지 않은 팀은 패배한 것으로 간주됩니다.

옵션: 1. 게이트를 통과하여 실행합니다. 2. 점프를 하면서 앞뒤로 달리는 것. 3. 네 발로 달린다. 4. "3개의" 다리로 달리기 - 한 팀의 두 멤버가 나란히 서서 다리를 묶고(한 쪽은 오른쪽, 다른 쪽은 왼쪽) 마치 세 개의 다리를 딛고 있는 것처럼 1cm 전진합니다.

교육적 목적. 이 게임은 손재주, 속도의 발전을 촉진하고 집단주의를 불러옵니다.

모바일 게임 '서드 엑스트라'

플레이어 수 - 16~20명

준비.사이트 중앙에는 직경 12-16m의 원이 그려져 있으며, 서로의 머리 뒤쪽에 쌍으로 된 플레이어가 원 안에 배치됩니다. 쌍 사이의 거리는 1-2m이며 코치는 두 명의 운전자를 지정합니다. 한 명은 탈출하고 다른 한 명은 따라 잡습니다.

게임에 대한 설명입니다.소리 신호에 따라 회피자는 가능한 한 멀리 추격에서 벗어나려고 시도한 다음 갑자기 쌍 중 하나 인 뒷 플레이어 앞에 서고 빠르게 도망칩니다. 이 백 플레이어가 따라잡아 다른 페어 앞에 올 때까지 다른 플레이어를 "섹스"할 수 있다면 게임은 더 흥미로울 것입니다.

규칙. 1. 달리는 동안 선수는 손이나 신체의 다른 부분으로 다른 선수를 만질 권리가 없습니다. 2. 회피자가 앞쪽으로 일어나기 전에는 쌍의 뒤쪽이 시작할 수 없습니다. 3. 회피자는 원 안쪽으로 달려서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 추종자가 됩니다.

옵션. 쌍으로 플레이하는 사람들은 다리를 넓게 벌립니다. 회피자는 단순히 쌍 앞에 서 있을 수 없고 이 쌍의 펼쳐진 다리 사이로 기어가야 합니다.

교육적 목적. 이 게임은 달리기 운동 능력, 반응 속도 및 달리기 속도, 민첩성을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

모바일게임 '토끼사냥'

플레이어 수:- 16~24명

준비.중앙에는 직경 18m의 원이 그려져 있고, 플레이어는 각각 8명으로 구성된 2~3개의 팀으로 나뉘며, 그 중 하나인 "토끼"가 원이 됩니다. "헌터"는 원 바깥에 위치하며 배구를 받습니다. 게임 설명:코치의 소리 신호에 따라 "사냥꾼"은 원에 들어 가지 않고 공으로 "토끼"를 치려고합니다. 그들은 피하고 원 안쪽으로 더 안전한 곳으로 달려갑니다. "토끼"는 공에 맞자마자 경기를 떠나 코치의 지시에 따라 다음 중 한 가지를 수행하고 다음을 수행합니다. 추가 연습설정된 "스테이션"1-4 번에서 모든 "토끼"가 녹아웃 될 때까지 게임이 계속됩니다. 그 후 원의 중앙은 다른 팀이 차지하고 이전에 플레이했던 팀이 그 자리를 차지합니다. 승리하는 팀은 게임 내내 더 적은 시간을 소비하거나 설정된 시간(예: 3분)에 상대 팀의 더 많은 플레이어를 "제압"하는 팀입니다.

규칙: 1. "헌터"는 원 안으로 들어갈 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 던지기가 계산되지 않습니다. 2. 원을 넘어선 '토끼'가 게임에 나섰습니다. 3. 공이 머리 이외의 신체 부위에 닿아(머리로 공을 칠 수 있는 경우), 바닥이나 다른 팀원에게 튕겨 나가지 않으면 안타로 인정됩니다.

옵션. 1. "녹아웃" "토끼"는 손으로 던지는 것을 제외하고 (상황에 따라 결합하여) 발로 공을 찰 수 있습니다.

체계적인 지침. 파트너 간 더 많은 패스를 사용하여 플레이어의 공동 행동을 달성하는 것이 필요합니다.

교육적 목적. 이 게임은 공 잡기, 패스 및 던지는 기술을 통합하는 데 사용됩니다. 방향 속도, 반응 속도, 장소 선택의 빠른 재치, 손재주, 움직임의 정확성을 향상하고 집단 행동을 개발합니다.

모바일게임 '스나이퍼스'

플레이어 수 14~16명

준비.대지의 반대편에 두 개의 평행선이 그려져 "도시"를 형성합니다. "도시" 표시 라인에; 제출 장소. 모든 플레이어는 두 팀으로 나뉘는데, 그 중 하나는 (무작위로) "도시"에서, 다른 하나는 필드에서 진행됩니다. 도시의 팀에는 배구가 주어집니다.

게임에 대한 설명입니다.신호에 따라 플레이어 중 한 명이 배달 장소에서 필드로 공을 차고 즉시 반대편 "도시"로 돌진합니다. 현장에서 활동하는 팀의 선수들은 이 공을 받고 이를 차서 크로스를 더럽히려고 한다. 후자가 앞뒤로 깨끗하게 달리면 팀은 장소를 바꾸고 승자가 (플레이어 수에 따라) 최대 점수를 얻으면 플레이어가 깨끗하게 달리는 팀은 ( 다른 "도시")는 포인트와 두 번째 돌파권을 받습니다. 이 경우 팀은 모든 플레이어를 치고 성공적으로 뛰어넘은 후 위치를 변경합니다. 각 팀이 2~3번의 시도를 하여 더 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

규칙. 1. 손으로 공을 멈추는 것은 허용되지 않습니다. (좋은 기술의 경우) 2. 달리는 플레이어를 방해하는 것은 불가능합니다. 그렇지 않으면 "태그"가 계산되지 않습니다. 3. 스트라이크 후 크로스는 모든 경우에 다시 돌아올 권리 없이(다른 "도시"에 도달하지 않고) 필드로 달려갈 의무가 있습니다. 모토는 오직 앞으로! 4. 필드에 있는 팀은 발견된 각각에 대해 점수를 받습니다.

교육적 목적. 이 게임은 공 수신 (정지), 공 치는 기술을 향상시키고 기동성, 속도, 용기, 행동 결단력, 전술적 독창성을 개발하는 데 도움이됩니다.

모바일 게임 '포티피케이션 디펜스'

플레이어 수 12~15명

준비.홀 중앙에는 작은 원과 지름의 큰 원이 그려져 있습니다 ( "2m와 4m가 담당합니다. 관련자는 그 외부에 있습니다. 작은 원의 중앙에 "요새"가 설치됩니다-3 메이스 요새 옆에 있는 "수비수"가 선택됩니다.

게임에 대한 설명입니다.신호에 따라 그들은 공으로 "요새"를 치려고합니다. "수비수"는 공을 치고 잡는 방식으로 이를 방해합니다. 세 개의 철퇴를 한 번에 쓰러뜨리거나 세 번째(마지막 철퇴)를 쓰러뜨린 플레이어는 "수비수"와 자리를 바꿉니다.

규칙. 1. 던지기(킥) - 원 라인을 벗어나지 않고, 그렇지 않으면 던진 횟수가 계산되지 않습니다. 2. "수비수"는 "작은 원의 선 밖으로 나가거나 손으로 "강화"를 잡거나 철퇴를 다시 내려 놓을 권리가 없습니다.

옵션. 발놀이.

체계적인 지침. 1. 원의 직경은 선수의 능력에 따라 조정되어야 합니다. 2. "수비수"가 혼란스러워지고 "보강"이 무방비 상태로 판명 된 조합의 결과로 볼 패스를 선호하는 등 가능한 모든 방법으로 집단 행동을 자극해야합니다.

교육적 목적. 이 게임은 공을 던지고, 잡고, 패스하는 기술을 향상시키는 데 도움이 되며, 발로 차는 경우에는 멈추기, 패스하기, 타격하기 등의 기술을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 내부에발과 리프팅은 용기, 방향 설정 속도 및 전술적 사고를 불러옵니다.

모바일 게임 "원형으로 공 전달하기"

플레이어 수 - 16~20명

준비.사이트 중앙에는 직경 12-16m의 원이 그려져 있으며 플레이어는 원 안에 서서 1-2 초를 계산합니다. 첫 번째 숫자 - 한 팀, 두 번째 - 다른 팀. 각 팀은 공(축구, 배구, 농구 또는 공)을 받습니다. 메디신 볼최대 2kg), 서로 옆에 서있는 플레이어가 들고 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.코치의 신호음에 따라 각 팀은 가능한 한 빨리 원을 그리며 공을 패스하기 시작합니다. 첫 번째 숫자는 시계 반대 방향으로, 두 번째 숫자는 시계 방향으로 다른 팀을 추월하려고합니다. 이를 수행하는 팀이 승자입니다.

규칙. 1. 공은 엄격한 순서에 따라 패스되어야 합니다. 2. 선수는 상대팀의 공을 잡거나 패스를 방해하는 행위를 하여서는 안 된다.

교육적 목적. 이 게임은 공을 잡고 전달하는 기술을 향상시키고 손재주, 이동 속도를 개발하고 집단적 원칙을 불러 일으키는 데 도움이됩니다.

모바일 게임 "벤치를 통과하는 축구"

플레이어 수 - 사이트 규모에 따라 12~16명.

준비.선수들은 각각 3~4명으로 구성된 4개 팀으로 나뉩니다. 팀은 농구(핸드볼) 필드의 사이드라인 1/2에 위치해 있습니다. 팀 사이에는 여러 개의 벤치가 배치되었습니다. 그들은 배구를 합니다. 누가 시작하는지 많은 것이 결정됩니다.

게임에 대한 설명입니다.공은 발등 중앙이나 발 안쪽을 쳐서 바닥에서 튕겨 나온 후 벤치를 넘어 코트 반대편으로 보내진다. 손이나 신체의 어느 부분으로든 공을 멈출 수 있습니다(잡을 수 없음). 각 팀은 공을 세 번 찰 수 있습니다. 세 가지 스트로크(첫 번째, 두 번째, 세 번째) 중 하나는 코트의 나머지 절반으로 공을 보내야 합니다.

체계적인 교육. 오류: a) 벤치에서 공을 치는 것, b) 공을 4번 치는 것, c) 공이 범위를 벗어났습니다. d) 공이 스트로크 사이에 두 번 이상 바닥에 닿은 경우 e) 한 선수의 이중 타격(첫 번째 리셉션 제외).

다음이 허용됩니다: 1) 머리를 사용하여 즉시 상대방 옆으로 서브합니다. 2) 같은 선수가 첫 번째와 세 번째 공을 칠 수 있습니다.

교육적 목적. 이 게임은 공의 부드러운 핸들링, 정확한 계산, 게임 상호 작용을 가르치고 이를 향상시킵니다.

모바일게임 '볼투더캡틴'

플레이어 수- 10~16명

준비.부지의 반대쪽 모서리에 두 개의 선(거리 1m)이 구역의 윤곽을 그립니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 상대 필드의 1/2에 해당하는 작은 구역에 서 있는 자체 "캡틴"을 선택합니다.

게임에 대한 설명입니다.동일한 팀의 두 선수가 공을 던지는 방식으로 필드 중앙에서 시작됩니다. 공을 소유한 팀은 패스의 도움을 받아 "캡틴" 구역에 접근하여 그에게 공을 패스하려고 합니다. 시도가 성공할 때마다 팀에 1점이 부여됩니다. 정해진 시간에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙. 1. 어느 선수도 구역의 선을 넘을 권리가 없으며 골키퍼는 작은 구역을 떠납니다. 2. 공은 벽에서 튕겨 나오거나 경기를 한 후가 아니라 여름부터 "주장"이 공을 잡았을 때 계산됩니다. 3. 공을 가지고 달릴 수 없고, 공을 이끌어라. 두 단계만 수행할 수 있습니다. 4. 아웃된 공은 공이 떨어진 지점에서 상대팀이 던진다. 5. 수비수가 "주장"에게 향하는 공을 가로채기 위해 구역에 들어가면 공은 공격팀에게 계산됩니다. 6. 공을 놓고 싸울 때 상대를 잡거나 밀어서는 안됩니다. 위반의 경우 피해자는 7m 거리에서 자유투(공을 "캡틴"에게 패스)를 수행하며, 섹터 라인에 있는 "캡틴"을 보호하는 수비수는 단 한 명입니다.

체계적인 지침. 1. 팀은 서로 다른 머리띠를 착용하거나 서로 다른 색상의 유니폼을 입고 경기해야 합니다. 2. 게임 중에 플레이어의 주의는 실수에 더 자주 집중되고 설명되어야 합니다. 15~20초 동안 지속되는 미세 정지를 만듭니다.

야외 게임 "상대 공 뒤에서"(장거리 슛으로 시간 승리).

플레이어 수 8~16명

준비.플레이어는 4명으로 구성된 두(4)개의 팀으로 나뉩니다. 출발선 뒤의 열에 줄을 섭니다. 가이드에게 공이 주어집니다.

게임에 대한 설명입니다.코치의 신호음에 따라 첫 번째 숫자는 리프팅 킥으로 공을 필드 안으로 최대한 멀리 보내고 상대의 공을 쫓습니다. 그것을 마스터하고 그들은 돌아갑니다. 열에서 자신의 자리를 가장 먼저 바느질한 플레이어는 2(4)점을 받고 두 번째는 1(3)점을 받습니다. 그 후 코치의 신호에 따라 두 번째 숫자가 치고 달려 오는 사람들은 기둥 끝으로 이동합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙. 1. 친 후에는 다시 공을 만지거나 상대방을 방해해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 팀은 0점을 받습니다. 2. 공을 소유한 사람은 공을 패스할 권리가 없으며 공을 손에 들고 제자리로 돌아가야 한다.

옵션. 반품 가능 다른 방법들: a) 한쪽 다리, 두 다리로 점프; b) 출발선 뒤에서 발바닥을 멈추고 드리블하는 것.

교육적 목적. 게임은 기술 향상에 기여합니다 큰 타격, 운동 기술은 특별한 힘, 속도, 독창성 및 집단 행동을 개발합니다.

모바일 게임 '도랑 속의 늑대'

플레이어 수 - 12~16명 이상.

준비.사이트 중앙에 그들은 "도랑을 깔았습니다"-서로 80-100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선을 그립니다. 홀의 반대편에는 "집"의 최종선이 선으로 표시되어 있습니다. 한두 명의 운전자가 선택됩니다. 이들은 "도랑"에 자리를 잡는 "늑대"입니다. 나머지 플레이어 인 "산토끼", "양", "염소"는 "집"중 하나의 줄 뒤에 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.코치의 신호에 따라 "동물"은 "어머니"(코치)에게 다른 집으로 달려가 이동 중에 "도랑"을 뛰어 넘은 다음 반대 방향으로 달려가려고합니다. "늑대"는 점퍼를 변색시키는 경향이 있습니다. 잡힌 사람들은 "어머니"(코치)에게 가서 추가를받습니다. 신체 활동(예: 팔굽혀펴기 10회, 윗몸일으키기 10회) 그리고 게임으로 돌아갑니다. 결코 잡히지 않는 사람이 승리합니다.

규칙. 1. 대시는 신호에서만 허용됩니다. 2. "도랑"을 밟을 수 없습니다. 3. "늑대"는 "도랑"에서 벗어날 권리가 없습니다. 4. "도랑"앞에서 머뭇거리거나(멈추거나) 다시 돌아오는 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. "도랑"을 따라 이동하는 것은 허용되지만, 코치의 명령에 따라 이를 뛰어넘는 것은 의무입니다. 5. 선 사이의 거리와 "늑대"의 수를 늘릴 수 있습니다.

교육적 목적. 이 게임은 달리기, 멀리뛰기, 기동성 기술 향상, 방향성 개발, 빠른 재치, 용기에 기여합니다.

모바일 게임 "누가 더 빠를까?"

플레이어 수 12~14명

준비.부지 중앙에 직경 10~12m의 원을 그리고 모서리에는 추적용 랙을 설치했다. 볼 플레이어는 원 안에 서 있습니다.

게임에 대한 설명입니다.코치의 신호음에 선수들은 항상 코치를 보려고 공을 무작위로 저글링하기 시작합니다. 설정된 시각적 신호(예: 코치 벨트에 손을 얹는 등)에 따라 훈련생은 공을 가장 가까운 랙으로 이끌고 원을 그리며 원으로 돌아갑니다. 마지막 두 명(후발자)은 "개선 구역"으로 이동하여 코치의 정해진 임무를 수행합니다. 게임이 다시 시작됩니다. 승자는 서클에 혼자 남아있는 사람입니다.

규칙. 1. 저글링 도중 공이 서클 밖으로 나간 경우, 범인은 이 시도에 참여하지 않고 첫 번째 경고를 받습니다. 두 번째 경고 이후, 가해자는 '완벽지대'에 들어갑니다. 2. 참가자는 타인의 공을 고의로 만지거나 상대의 손을 밀어내는 행위를 해서는 안 되며, 그렇지 않을 경우 경고가 부과됩니다.

옵션. 저글링 대신 페인트로 드리블만 가능하고 나머지는 가능하다.

교육적 목적. 이 게임은 어려운 경쟁 환경에서 기술 요소의 사용을 개선하고 특별한 손재주, 공간 방향, 시각적 신호에 대한 반응 속도를 개발합니다.

모바일게임 '어택쓰리'

플레이어 수 - 11-14명.

준비. 플레이어는 3명의 동일한 트리플(4명)로 나뉩니다. 게이트에서 - 영구 골키퍼. 팀 중 하나가 가벼운 (배구) 공을 받고 사이트 중앙에 자리를 잡습니다. 나머지 두 개는 반대편 게이트 A와 B에 위치해 있습니다.

게임에 대한 설명입니다. 코치의 신호에 따라 공을 소유한 세 명이 두 팀 중 한 팀이 수비하는 골 A를 공격하기 시작합니다. 골을 넣거나(팀이 2점을 얻음) 골을 친 후(골키퍼가 공을 잡으면 팀이 1점을 얻음) 공격을 반복하지만 이미 골 B에 있고 수비진이 수비합니다. 다른 팀. 이는 수비 팀 중 한 팀이 공을 가로채거나 킥이 골대를 벗어날 때까지 계속됩니다. 그런 다음 이 팀이 공격을 진행하고, 공격 팀이 게이트 수비 자리를 차지합니다. 할당된 시간 내에 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

체계적인 지침. 1. IP 수비팀 - 목표 근처. 골대에 대한 공격이 시작되자마자 공을 선택하는 날의 위치로 이동할 수 있습니다. 2. 공격팀은 측면 플레이를 시도하고, 수비를 확장하고, 이동하며, 골문을 향해 슛할 기회를 찾습니다.

교육적 목적. 이 게임은 발 안쪽(패스)과 발등 중앙(골에 대한 킥)의 스트라이크를 통합하고 공을 받을 수 있는 올바른 위치를 선택하는 능력을 강화하는 데 사용됩니다.

모바일 게임 "깃발을 향해 더 빠르게"

플레이어 수 -12-16명.

준비. 대지의 반대편에는 두 개의 평행선이 그려져 자신과 다른 사람의 "집"을 형성합니다. 랙은 "집"에서 8-10m 떨어진 곳에 설치됩니다. 모든 플레이어는 동일한 구성의 "어두운"팀과 "가벼운"팀의 두 팀으로 나뉩니다. 추첨을 통해 한 팀(예: "라이트")의 선수가 배구공을 받습니다.

게임에 대한 설명입니다. "자신의 홈" 라인에서 "빛"의 첫 번째 숫자는 리프트의 킥과 함께 공중을 통해 "외국의 홈"으로 공을 보내고 그는 재빨리 카운터로 출발하여 그 주위를 뛰어 다니며 " 자신의 가정". "어두운"자는 공을 잡아야하며 개별적으로 행동하거나 서로에게 패스를 통해 주자를 고정하려고 노력해야합니다.

규칙. 1. "다크"가 공을 잡자마자(이전에는 불가능함) 그의 파트너는 패스를 받기 위해 "그의 집"에서 포스트에 더 가까운 곳으로 이동할 수 있습니다. 2. 공을 태그한 플레이어가 점수를 얻습니다. 3. 모든 플레이어가 "자신의 집"에서 시작 위치를 차지하자마자 두 번째 플레이어가 게임에 입장합니다. 4. 일정 시간(5분)이 지나면 각 팀의 역할이 변경됩니다. 5. 1 가장 적은 점수를 획득한 플레이어가 승자로 선언됩니다.

교육적 목적. 이 게임은 속도, 손재주, 움직임 조정의 발달에 기여하고 리프트로 공을 치는 기술을 향상시키고 공을 잡고 집단 행동을 불러옵니다.

모바일게임 "가장 정확하다"

플레이어 수 - 1-12명.

준비. 대지의 반대쪽에 두 개의 평행선이 그려져 "도시"를 형성합니다. 중앙 및 필드 건너편(예: 홀 내 - 농구 코트 중앙선을 따라) 체조 벤치, 각각 3개의 채워진 공을 넣습니다. 모든 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘어 공을 받고 "도시"라인을 따라 위치합니다.

게임에 대한 설명입니다. 리프트의 일부를 타격하여 "도시" 내에서 또는 내부에발은 메디신 볼을 쓰러뜨려야 합니다. 두 "도시"의 플레이어가 동시에 공격합니다.

규칙. 1. 경기 중에 축구 선수는 자신에게 공을 제공하고 "도시"의 자유 지점에서 슛을 할 수 있습니다. 2. 공을 친 선수는 득점을 하고 신속하게 공을 리플레이스해야 합니다. 3. 일정 시간 동안 가장 많은 점수(한 팀 선수들의 점수 합산)를 얻은 팀이 승자로 선언되며, 가장 많은 공을 쓰러뜨린 선수가 가장 정확합니다. 4. "도시"외부에서 공을 치는 것은 금지되어 있습니다. 5. 스트로크는 정지된 볼에만 적용됩니다.

교육적 목적. 이 게임은 발등과 발 안쪽을 치는 기술을 향상시키고 상대방의 행동을 따라갈 수 있는 정확성과 조정력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

모바일게임 '볼헌터즈'

플레이어 수 - 12 - 16명.

준비. 랙과 브레이드는 25x25m의 정사각형을 지정하며 모든 플레이어와 공을 가진 "사냥꾼"은 정사각형에 위치합니다. 머리에 모자를 쓴 "헌터", 선수들은 손에 모자를 들고 있습니다.

게임에 대한 설명입니다. 코치의 신호음에 따라 모든 플레이어는 파트너와 충돌하지 않고 서로 다른 방향으로 페인트를 사용하여 정지하면서 광장 내에서 공을 드리블하기 시작합니다. 공을 직접 드리블하는 "헌터"는 선수들을 쫓아 자신의 발이나 자신의 공으로 공을 쓰러 뜨리려고합니다. 공을 스퀘어 밖으로 떨어뜨린 선수는 모자를 쓰고 '사냥꾼'이 됩니다. 승자는 공을 마지막으로 유지한 선수입니다.

규칙. 1. 공을 가지고 광장을 나가는 것은 허용되지 않습니다. 범인은 '사냥꾼'이 된다. 2. "헌터"는 공을 던지고 멀리 떨어진 곳에서 공을 던지고 태클을 할 권리가 없습니다. 3. 선수들은 "사냥꾼"에게서 공을 두드리지 않습니다. 4. 공을 위한 싸움, 공의 선택은 축구 규칙을 위반하지 않고 수행되어야 합니다.

체계적인 교육. 코치는 경기 규칙 준수에 세심한 주의를 기울여야 하며 그의 결정은 최종적입니다.

교육적 목적. 이 게임은 "사냥꾼"으로부터 가장 먼 발로 드리블하는 기술을 향상시키고, 공간에서의 방향을 개발하며, 항상 운전자로부터 더 멀리 떨어져 있도록 전술적 교활함을 개발하는 데 도움이 됩니다.

모바일 게임 '공 없는 선수의 포수'

플레이어 수 - 12 - 16명.

준비. 랙과 브레이드는 25x25m의 정사각형을 지정하며 모든 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 공이 있습니다. 추첨을 통해 두 명의 드라이버, 즉 공이 없는 "포수"가 선택됩니다. 모든 플레이어와 드라이버는 광장 내에 있습니다.

게임에 대한 설명입니다. 코치의 신호음에 따라 쌍으로 짝을 이루어 광장 내에서 움직이며 공을 서로에게 전달합니다. '포수'는 공이 없는 상태에서 선수를 쓰러뜨리려고 하고, 파트너는 시기적절하고 정확한 패스로 그들을 도와야 합니다. 태그된 선수는 운동장을 떠나 코치의 지시에 따라 개별적으로 또는 쌍으로 공을 가지고 작업하거나(저글링, 발, 머리로 공 전달) 특정 신체 활동을 수행합니다. 다양한 직위). 남은 마지막 커플이 승자로 선언됩니다.

규칙. 1. 공을 가진 선수는 "페이드"되어서는 안됩니다. 2. 공을 가지고 있거나 공을 갖고 있지 않은 상태에서 아웃된 선수는 경기에서 제외된다. 3. 공이 없는 선수를 다른 조의 패스로 구출하는 것은 허용된다. 이 경우 플레이어는 새로운 조합을 형성합니다.

체계적인 지침. 코치는 매우 세심하고 선수들의 게임 규칙 준수를 엄격하게 모니터링해야 합니다. 코치의 결정은 최종적이다.

교육적 목적. 이 게임은 어려운 대결 상황에서 공을 전달하면서 현장과 이동 중에 드리블 및 공 수신 능력을 향상시키는 데 기여합니다. 패스의 정확성, 적시성 및 편의성을 높이고 전반적인 지구력을 개발합니다.

속도와 힘의 자질을 교육하기 위한 게임

"요새를 차지하라." 직경 4m의 원이 표시되며, 선수들은 10~12명으로 구성된 두 팀으로 나뉜다. 한 팀은 원 안에 위치하여 이를 보호하고, 다른 팀은 "요새를 점령"하여 적을 그곳 밖으로 밀어내려고 합니다. 선수가 수비를 하고 팀이 원을 제한하는 선을 두 발로 교차하면 해당 선수는 게임에서 제외됩니다. "요새"를 가장 오랫동안 유지하는 팀이 승리합니다.

"빠른 댄스" 그들은 쌍으로 플레이합니다. 선수들은 서로 어깨를 잡고 얼굴을 맞대고 서서 모두가 파트너의 발을 밟으려고합니다. 파트너의 발을 더 ​​많이 밟을 수 있는 플레이어가 승리합니다.

근력 키우기 게임

"발로 공을 던진다." 발로 공을 잡는 플레이어는 서로 2 ~ 3 걸음 떨어진 같은 선에 위치합니다. 두 발로 밀면서 동시에 또는 교대로 공을 앞으로 던집니다. 다른 사람보다 더 멀리 공을 던지는 사람이 승리합니다.

"체인을 끊으세요." 학생들은 두 팀으로 나뉩니다. 플레이어: 각자는 한 번에 한 명씩 줄을 서서 서로 마주보게 됩니다. 첫 번째 팀의 선수가 두 번째 팀의 선수 등의 손을 잡아 하나의 라인(체인)을 형성합니다. 코치의 신호에 따라 각 팀은 자신의 방향으로 당기기 시작합니다. 6m 거리에서 먼저 상대를 앞으로 끌어당기는 팀이 승리합니다.

속도 품질 개발을 위한 게임

"그 공을 패스 해." 그 중 동일한 수의 플레이어로 구성된 팀이 원을 형성합니다. 다른 하나는 기둥에 내장되어 있는데, 하나는 머리 뒤쪽에 있으므로 기둥의 첫 번째 기둥은 공을 가진 플레이어가 원 안에 서 있는 바로 그 원에 직접 서 있습니다. 원 안의 팀은 플레이어에게서 플레이어에게 공을 전달합니다. 그리고 두 번째 팀의 선수들은 교대로 원을 그리며 "공을 추월"하려고합니다. 플레이어가 모든 원을 먼저 완료하는 팀(플레이어 수에 따라)이 승리합니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다. 원을 그리며 공을 패스하는 옵션은 발을 사용하여 수행할 수 있습니다.

"전화번호". 그룹은 각각 5~7명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉩니다. 플레이어는 열로 구성되며 숫자 순서로 계산됩니다. 공은 각 기둥에서 동일한 거리(8-12m)에 있습니다. 코치는 무작위 순서로 번호를 부릅니다. 호출된 숫자는 공을 향해 달려가 더 빠르게 공을 치기 위해 노력합니다. 먼저 친 사람이 우리 팀에 대한 포인트를 가져옵니다. 정해진 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

젊은 축구 선수가 있는 수업에서 중요한 자리는 다음과 같이 차지해야 합니다. 이완 운동. 소년들에게 힘, 지구력 등 큰 부담을 주는 운동으로 번갈아 가며 수행하는 것이 좋습니다.

이 교대가 발생합니다 젊은 축구 선수움직임을 제어하고 이전에 작업에 적극적으로 참여했던 근육에 짧은 휴식을 제공하는 능력.

"공을 향해 달려가세요." 공을 손에 들고 있는 리더는 두 팀 사이에 서 있으며, 선수들은 순서대로 계산됩니다. 공을 앞으로 던지면 리더가 번호를 부릅니다. 이 숫자를 가진 두 선수는 모두 공을 향해 달려갑니다. 그것을 처음으로 마스터하는 사람이 그의 팀에 포인트를 가져다줍니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"낮과 밤" 두 줄의 플레이어는 서로 등을 대고 1 걸음 떨어진 상당히 넓은 지역 중앙에 위치합니다. 팀에는 "낮과 밤"이라는 이름이 부여됩니다. 옆에 서있는 리더가 팀 중 하나를 부릅니다. 플레이어는 자신 앞으로 10보(또는 그 이상) 떨어진 선 뒤에서 가능한 한 빨리 달려야 합니다. 뒤돌아서 다른 팀의 선수들이 돌진하여 추격합니다. 얼마나 많은 플레이어가 "하우스" 라인까지 무너뜨릴 수 있는지, 즉 얼마나 많은 플레이어가 포인트를 획득하는지에 따라 결정됩니다. 게임에서 아무도 제거되지 않으며 모든 참가자가 다시 순위를 매깁니다. 리더는 무작위 순서로 명령을 내립니다. 같은 횟수로 더 많은 상대 플레이어를 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

"라이더 파이트". 두 팀 각각에서 플레이어는 동료들에게 배포됩니다. "기수"는 "말"의 어깨에 앉고 팀은 중앙선 근처에 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 라이더들의 싸움이 시작됩니다. 모두는 "안장"에 남아있는 동안 상대방을 더 편리하게 잡고 말에서 끌어내리려고 노력합니다. 말은 싸움에 참여하지 않으며 단지 더 확고하게 발을 유지하려고 노력합니다. 두 라이더 모두 안장에서 "기절"된 경우, 바닥에 먼저 닿은 라이더에게 패배가 계산됩니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꾸고 게임이 다시 진행됩니다.

"따라잡을 수 있어요." 게임 참가자(최대 20명)는 같은 거리를 유지하도록 런닝머신 위에 서 있습니다. 예를 들어 16명이 게임에 참가하면 400m 트랙에서는 25m마다 차례대로 서게 됩니다. 신호에 따라 모든 플레이어가 달리기 시작합니다. 각 플레이어의 임무는 자신이 따라잡는 것을 허용하지 않고 더 이상의 투쟁에서 그를 막기 위해 손으로 앞에 있는 주자를 만지려고 하는 것입니다. 소금에 절인 것들은 길을 떠나고 나머지는 계속 달려갑니다.

"날카로운 눈". 일반, 옆 또는 교차 단계로 걷거나 달리는 동안(움직임 유형 변경은 리더의 음성 명령에 따라 수행됨) 리더는 때때로 미리 결정된 작업을 수행하도록 시각적 신호를 보냅니다. 리더는 손을 들어 올립니다. 관련된 사람들은 옆으로 돌진합니다. 앞으로 (또는 점프 후 정지). 측면에 대한 손 신호는 두 번의 푸시로 점프를 일으키고 그 후에는 멈춥니다. 보호대. 박수를 치고 나면 돌아 서서 뒤로 달려야합니다. 다른 작업을 제안할 수 있습니다. 두 번 실수를 한 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

"이리저리". 선수들이 서로 서있는 팀 앞에서 8-10 단계에서 그들은 체조 매트를 깔았습니다. 릴레이 경주에서는 처음부터 급제동을 한 후 여름에 매트 위에서 공중제비를 한 사람들이 계속해서 매트 뒤에 그려진 선을 향해 달려갑니다. 두 발로 이 선을 넘은 뒤 다시 앞으로 돌아와 매트 위에서 등을 대고 공중제비를 한다. 일어서면 선수들은 계속해서 뒤로 달리며 출발선을 뛰어넘습니다. 마지막 동작은 작업을 반복하는 두 번째 플레이어를 시작하라는 신호입니다.

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부지에는 10x10m 정사각형이 표시되어 있으며 이것이 요새의 경계입니다. 요새 중앙에는 공격자 진영의 포로를위한 작은 광장이 그려져 있습니다. 요새의 경계 너머에는 공격자들의 진영이 있고, 포로로 잡힌 요새의 방어자들도 그곳에 배치됩니다. 두 팀이 경기를 하고 있으며, 힘은 같습니다. 한 팀은 요새를 방어하기 위해 요새로 가고, 다른 팀은 캠프로 이동합니다. 요새에 대한 공격은 캠프에서 시작됩니다. 공격은 공격자가 생각한 계획에 따라 어떤 방식으로든 수행될 수 있습니다. 팀 중 하나가 포로가 되거나 포로가 되지 않은 공격자 중 한 명이 요새 중앙으로 침투하여 "요새를 점령했습니다!"라고 외치면 전투가 종료됩니다. 게임 참가자는 상대방을 밀고 당기고 심지어 손에 들고 다닐 권리가 있습니다. 눈 위에 누워서 씨름을 할 수도 있지만 상대를 눈 위로 끌고 가는 것은 금지되어 있습니다. 방어팀 플레이어가 요새 경계선 너머로 끌려가거나 끌려가면 포로로 간주됩니다. 요새 중앙으로 끌려간 공격팀의 일원이 포로로 잡혔습니다. 한 명의 상대를 상대로 한두 가지 행동을 할 수 있습니다. 세 번째 플레이어는 한 플레이어와의 싸움에 개입하여 게임에서 제외됩니다. 죄수는 싸움에 개입하고 플레이어를 도울 권리가 없습니다. 그는 자신의 플레이어에게 닿으면 풀려난 것으로 간주되며, 죄수를 건드리기 전에는 잡히지 않습니다.

"DYuSSh"의 구조적 세분화

GBOU 중등 학교 "교육 센터" Varlamovo 정착

편집자: Shinin V.N.,

트레이너-선생님

모바일 게임 "장소 변경"

플레이어 수 -16-20명.

준비. 동등한 두 팀(각각 8-10명)으로 구성된 선수들이 농구 코트의 메인 라인을 따라 서로 대결합니다. 그들 각각 앞에는 체조 매트(또는 l/장벽)가 있습니다.

게임 설명 . 코치의 신호음에 따라 상대 팀 선수들은 자리를 바꾸고 도중에 전진 롤을 두 번(또는 장벽을 뛰어넘는) 수행합니다. 코트 반대쪽에 먼저 도달하여 엄격하게 정의된 순서에 따라 줄을 선 팀이 승리하고 점수를 받습니다. 10번의 시도에서 더 많은 점수를 획득할 팀은 누구입니까?

규칙 : 1. 상대와 충돌할 수 없습니다. 2. 선수가 공중제비(또는 점프)를 수행하지 않은 팀은 패배한 것으로 간주됩니다.

옵션: 1. 게이트를 통과하여 실행합니다. 2. 점프를 하면서 앞뒤로 달리는 것. 3. 네 발로 달린다. 4. "3개의" 다리로 달리기 - 한 팀의 두 멤버가 나란히 서서 다리를 묶고(한 쪽은 오른쪽, 다른 쪽은 왼쪽) 마치 세 개의 다리를 딛고 있는 것처럼 1cm 전진합니다.

교육적 목적.이 게임은 손재주, 속도의 발전을 촉진하고 집단주의를 불러옵니다.

모바일 게임 '서드 엑스트라'

준비. 사이트 중앙에는 직경 12-16m의 원이 그려져 있으며, 서로의 머리 뒤쪽에 쌍으로 된 플레이어가 원 안에 배치됩니다. 쌍 사이의 거리는 1-2m이며 코치는 두 명의 운전자를 지정합니다. 한 명은 탈출하고 다른 한 명은 따라 잡습니다.

게임 설명 . 소리 신호에 따라 회피자는 가능한 한 멀리 추격에서 벗어나려고 시도한 다음 갑자기 쌍 중 하나 인 뒷 플레이어 앞에 서고 빠르게 도망칩니다. 이 백 플레이어가 따라잡아 다른 페어 앞에 올 때까지 다른 플레이어를 "섹스"할 수 있다면 게임은 더 흥미로울 것입니다.

규칙. 1. 달리는 동안 선수는 손이나 신체의 다른 부분으로 다른 선수를 만질 권리가 없습니다.

2. 회피자가 앞쪽으로 일어나기 전에는 쌍의 뒤쪽이 시작할 수 없습니다.

3. 회피자는 원 안쪽으로 달려서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 추종자가 됩니다.

옵션. 쌍으로 플레이하는 사람들은 다리를 넓게 벌립니다. 회피자는 단순히 쌍 앞에 서 있을 수 없고 이 쌍의 펼쳐진 다리 사이로 기어가야 합니다.

교육적 목적.이 게임은 달리기 운동 능력, 반응 속도 및 달리기 속도, 민첩성을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

모바일게임 '토끼사냥'

플레이어 수: - 16-24명.

준비. 중앙에는 직경 18m의 원이 그려져 있고, 플레이어는 각각 8명으로 구성된 2~3개의 팀으로 나뉘며, 그 중 하나인 "토끼"가 원이 됩니다. "헌터"는 원 바깥에 위치하며 배구를 받습니다. 게임 설명: 코치의 신호음에 따라 "사냥꾼"은 원에 들어 가지 않고 공으로 "토끼"를 치려고합니다. 그들은 피하고 원 안쪽으로 더 안전한 곳으로 달려갑니다. "토끼"는 공에 맞자마자 게임을 떠나고 코치의 지시에 따라 설정된 "스테이션" 1~4번에서 1가지 추가 운동을 수행합니다. 게임은 계속됩니다. 모든 "토끼"가 녹아웃 될 때까지 ". 그 후 원의 중앙은 다른 팀이 차지하고 이전에 플레이했던 팀이 그 자리를 차지합니다. 승리하는 팀은 게임 내내 더 적은 시간을 소비하거나 설정된 시간(예: 3분)에 상대 팀의 더 많은 플레이어를 "제압"하는 팀입니다.

규칙: 1. "헌터"는 원 안으로 들어갈 권리가 없습니다. 그렇지 않으면 던지기가 계산되지 않습니다. 2. 원을 넘어선 '토끼'가 게임에 나섰습니다. 3. 공이 머리 이외의 신체 부위에 닿아(머리로 공을 칠 수 있는 경우), 바닥이나 다른 팀원에게 튕겨 나가지 않으면 안타로 인정됩니다.

옵션. 1. "녹아웃" "토끼"는 손으로 던지는 것을 제외하고 (상황에 따라 결합하여) 발로 공을 찰 수 있습니다.

체계적인 지침.파트너 간 더 많은 패스를 사용하여 플레이어의 공동 행동을 달성하는 것이 필요합니다.

교육적 목적. 이 게임은 공 잡기, 패스 및 던지는 기술을 통합하는 데 사용됩니다. 방향 속도, 반응 속도, 장소 선택의 빠른 재치, 손재주, 움직임의 정확성을 향상하고 집단 행동을 개발합니다.

모바일게임 '스나이퍼스'

플레이어 수는 14-16명입니다.

준비. 대지의 반대편에 두 개의 평행선이 그려져 "도시"를 형성합니다. "도시" 표시 라인에; 제출 장소. 모든 플레이어는 두 팀으로 나뉘는데, 그 중 하나는 (무작위로) "도시"에서, 다른 하나는 필드에서 진행됩니다. 도시의 팀에는 배구가 주어집니다.

게임 설명 . 신호에 따라 플레이어 중 한 명이 배달 장소에서 필드로 공을 차고 즉시 반대편 "도시"로 돌진합니다. 현장에서 활동하는 팀의 선수들은 이 공을 받고 이를 차서 크로스를 더럽히려고 한다. 후자가 앞뒤로 깨끗하게 달리면 팀은 장소를 바꾸고 승자가 (플레이어 수에 따라) 최대 점수를 얻으면 플레이어가 깨끗하게 달리는 팀은 ( 다른 "도시")는 포인트와 두 번째 돌파권을 받습니다. 이 경우 팀은 모든 플레이어를 치고 성공적으로 뛰어넘은 후 위치를 변경합니다. 각 팀이 2~3번의 시도를 하여 더 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

규칙 . 1. 손으로 공을 멈추는 것은 허용되지 않습니다(기량이 좋은 경우). 2. 달리는 플레이어를 방해하는 것은 불가능합니다. 그렇지 않으면 "태그"가 계산되지 않습니다. 3. 스트라이크 후 크로스는 모든 경우에 다시 돌아올 권리 없이(다른 "도시"에 도달하지 않고) 필드로 달려갈 의무가 있습니다. 모토는 오직 앞으로! 4. 필드에 있는 팀은 발견된 각각에 대해 점수를 받습니다.

교육적 목적.이 게임은 공 수신 (정지), 공 치는 기술을 향상시키고 기동성, 속도, 용기, 행동 결단력, 전술적 독창성을 개발하는 데 도움이됩니다.

모바일 게임 '포티피케이션 디펜스'

플레이어 수 - 12-15명.

준비. 홀 중앙에는 작은 원과 지름의 큰 원이 그려져 있습니다 ( "2m와 4m가 담당합니다. 관련자는 그 외부에 있습니다. 작은 원의 중앙에 "요새"가 설치됩니다-3 메이스 요새 옆에 있는 "수비수"가 선택됩니다.

게임에 대한 설명입니다. 신호에 따라 그들은 공으로 "요새"를 치려고합니다. "수비수"는 공을 치고 잡는 방식으로 이를 방해합니다. 세 개의 철퇴를 한 번에 쓰러뜨리거나 세 번째(마지막 철퇴)를 쓰러뜨린 플레이어는 "수비수"와 자리를 바꿉니다.

규칙. 1. 던지기(킥) - 원 라인을 벗어나지 않고, 그렇지 않으면 던진 횟수가 계산되지 않습니다. 2. "수비수"는 "작은 원의 선 밖으로 나가거나 손으로 "강화"를 잡거나 철퇴를 다시 내려 놓을 권리가 없습니다.

옵션 . 발놀이.

체계적인 지침.1. 원의 직경은 선수의 능력에 따라 조정되어야 합니다. 2. "수비수"가 혼란스러워지고 "보강"이 무방비 상태로 판명 된 조합의 결과로 볼 패스를 선호하는 등 가능한 모든 방법으로 집단 행동을 자극해야합니다.

교육적 목적.이 게임은 공을 던지고, 잡고, 패스하는 기술의 향상에 기여하며, 발로 플레이하는 경우 정지, 패스, 발 안쪽 타격 및 들어 올리기, 용기, 방향 설정 속도 및 전술을 키우는 데 도움이 됩니다. 생각.

모바일 게임 "원형으로 공 전달하기"

플레이어 수 -16 -20명.

준비. 사이트 중앙에는 직경 12-16m의 원이 그려져 있으며 플레이어는 원 안에 서서 1-2 초를 계산합니다. 첫 번째 숫자 - 한 팀, 두 번째 - 다른 팀. 각 팀은 서로 옆에 서있는 선수들이 잡는 공(축구, 배구, 농구 또는 최대 2kg의 채워진 공)을 받습니다.

게임에 대한 설명입니다. 코치의 신호음에 따라 각 팀은 가능한 한 빨리 원을 그리며 공을 패스하기 시작합니다. 첫 번째 숫자는 시계 반대 방향으로, 두 번째 숫자는 시계 방향으로 다른 팀을 추월하려고합니다. 이를 수행하는 팀이 승자입니다.

규칙. 1. 공은 엄격한 순서에 따라 패스되어야 합니다. 2. 선수는 상대팀의 공을 잡거나 패스를 방해하는 행위를 하여서는 안 된다.

교육적 목적.이 게임은 공을 잡고 전달하는 기술을 향상시키고 손재주, 이동 속도를 개발하고 집단적 원칙을 불러 일으키는 데 도움이됩니다.

모바일 게임 "벤치를 통과하는 축구"

플레이어 수 - 사이트 크기에 따라 12 -16명.

준비. 선수들은 각각 3~4명으로 구성된 4개 팀으로 나뉩니다. 팀은 농구(핸드볼) 필드의 사이드라인 1/2에 위치해 있습니다. 팀 사이에는 여러 개의 벤치가 배치되었습니다. 그들은 배구를 합니다. 누가 시작하는지 많은 것이 결정됩니다.

게임에 대한 설명입니다. 공은 발등 중앙이나 발 안쪽을 쳐서 바닥에서 튕겨 나온 후 벤치를 넘어 코트 반대편으로 보내진다. 손이나 신체의 어느 부분으로든 공을 멈출 수 있습니다(잡을 수 없음). 각 팀은 공을 세 번 찰 수 있습니다. 세 가지 스트로크(첫 번째, 두 번째, 세 번째) 중 하나는 코트의 나머지 절반으로 공을 보내야 합니다.

체계적인 교육.오류: a) 벤치에서 공을 치는 것, b) 공을 4번 치는 것, c) 공이 범위를 벗어났습니다. d) 공이 스트로크 사이에 두 번 이상 바닥에 닿은 경우 e) 한 선수의 이중 타격(첫 번째 리셉션 제외).

다음이 허용됩니다: 1) 머리를 사용하여 즉시 상대방 옆으로 서브합니다. 2) 같은 선수가 첫 번째와 세 번째 공을 칠 수 있습니다.

교육적 목적.이 게임은 공의 부드러운 핸들링, 정확한 계산, 게임 상호 작용을 가르치고 이를 향상시킵니다.

모바일게임 '볼투더캡틴'

플레이어 수 - 10 - 16명.

준비. 부지의 반대쪽 모서리에 두 개의 선(거리 1m)이 구역의 윤곽을 그립니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 상대 필드의 1/2에 해당하는 작은 구역에 서 있는 자체 "캡틴"을 선택합니다.

게임에 대한 설명입니다. 동일한 팀의 두 선수가 공을 던지는 방식으로 필드 중앙에서 시작됩니다. 공을 소유한 팀은 패스의 도움을 받아 "캡틴" 구역에 접근하여 그에게 공을 패스하려고 합니다. 시도가 성공할 때마다 팀에 1점이 부여됩니다. 정해진 시간에 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙. 1. 어느 선수도 구역의 선을 넘을 권리가 없으며 골키퍼는 작은 구역을 떠납니다. 2. 공은 벽에서 튕겨 나오거나 경기를 한 후가 아니라 여름부터 "주장"이 공을 잡았을 때 계산됩니다. 3. 공을 가지고 달릴 수 없고, 공을 이끌어라. 두 단계만 수행할 수 있습니다. 4. 아웃된 공은 공이 떨어진 지점에서 상대팀이 던진다. 5. 수비수가 "주장"에게 향하는 공을 가로채기 위해 구역에 들어가면 공은 공격팀에게 계산됩니다. 6. 공을 놓고 싸울 때 상대를 잡거나 밀어서는 안됩니다. 위반의 경우 피해자는 7m 거리에서 자유투(공을 "캡틴"에게 패스)를 수행하며, 섹터 라인에 있는 "캡틴"을 보호하는 수비수는 단 한 명입니다.

체계적인 지침.1. 팀은 서로 다른 머리띠를 착용하거나 서로 다른 색상의 유니폼을 입고 경기해야 합니다. 2. 게임 중에 플레이어의 주의는 실수에 더 자주 집중되고 설명되어야 합니다. 15~20초 동안 지속되는 미세 정지를 만듭니다.

모바일 게임 '상대 공 뒤'

(장거리 공격으로 시간을 벌기 위해).

플레이어 수 - 8-16명.

준비. 플레이어는 4명으로 구성된 두(4)개의 팀으로 나뉩니다. 출발선 뒤의 열에 줄을 섭니다. 가이드에게 공이 주어집니다.

게임에 대한 설명입니다. 코치의 신호음에 따라 첫 번째 숫자는 리프팅 킥으로 공을 필드 안으로 최대한 멀리 보내고 상대의 공을 쫓습니다. 그것을 마스터하고 그들은 돌아갑니다. 열에서 자신의 자리를 가장 먼저 바느질한 플레이어는 2(4)점을 받고 두 번째는 1(3)점을 받습니다. 그 후 코치의 신호에 따라 두 번째 숫자가 치고 달려 오는 사람들은 기둥 끝으로 이동합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙. 1. 친 후에는 다시 공을 만지거나 상대방을 방해해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 팀은 0점을 받습니다. 2. 공을 소유한 사람은 공을 패스할 권리가 없으며 공을 손에 들고 제자리로 돌아가야 한다.

옵션. 되돌아가는 방법은 다양한 방법으로 가능합니다. a) 한쪽 또는 두 다리로 점프합니다. b) 출발선 뒤에서 발바닥을 멈추고 드리블하는 것.

교육적 목적.이 게임은 강력한 타격 기술, 운동 기술을 향상시키고 특별한 힘, 속도, 독창성 및 집단 행동을 개발하는 데 도움이됩니다.

모바일 게임 '도랑 속의 늑대'

플레이어 수 - 12 -16명 이상.

준비 . 사이트 중앙에 그들은 "도랑을 깔았습니다"-서로 80-100cm 떨어진 곳에 두 개의 평행선을 그립니다. 홀의 반대편에는 "집"의 최종선이 선으로 표시되어 있습니다. 한두 명의 운전자가 선택됩니다. 이들은 "도랑"에 자리를 잡는 "늑대"입니다. 나머지 플레이어 인 "산토끼", "양", "염소"는 "집"중 하나의 줄 뒤에 있습니다.

게임에 대한 설명입니다. 코치의 신호에 따라 "동물"은 "어머니"(코치)에게 다른 집으로 달려가 이동 중에 "도랑"을 뛰어 넘은 다음 반대 방향으로 달려가려고합니다. "늑대"는 점퍼를 변색시키는 경향이 있습니다. 잡힌 사람들은 코치 인 "어머니"에게 가서 추가 신체 활동 (예 : 팔 굽혀 펴기 10 회, 윗몸 일으키기 10 회)을 받고 게임으로 돌아갑니다. 결코 잡히지 않는 사람이 승리합니다.

규칙. 1. 대시는 신호에서만 허용됩니다. 2. "도랑"을 밟을 수 없습니다. 3. "늑대"는 "도랑"에서 벗어날 권리가 없습니다. 4. "도랑"앞에서 머뭇거리거나(멈추거나) 다시 돌아오는 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. "도랑"을 따라 이동하는 것은 허용되지만, 코치의 명령에 따라 이를 뛰어넘는 것은 의무입니다. 5. 선 사이의 거리와 "늑대"의 수를 늘릴 수 있습니다.

교육적 목적.이 게임은 달리기, 멀리뛰기, 기동성 기술 향상, 방향성 개발, 빠른 재치, 용기에 기여합니다.

모바일 게임 "누가 더 빠를까?"

플레이어 수 - 12-14명.

준비 . 부지 중앙에 직경 10~12m의 원을 그리고 모서리에는 추적용 랙을 설치했다. 볼 플레이어는 원 안에 서 있습니다.

게임에 대한 설명입니다. 코치의 신호음에 선수들은 항상 코치를 보려고 공을 무작위로 저글링하기 시작합니다. 설정된 시각적 신호(예: 코치 벨트에 손을 얹는 등)에 따라 훈련생은 공을 가장 가까운 랙으로 이끌고 원을 그리며 원으로 돌아갑니다. 마지막 두 명(후발자)은 "개선 구역"으로 이동하여 코치의 정해진 임무를 수행합니다. 게임이 다시 시작됩니다. 승자는 서클에 혼자 남아있는 사람입니다.

규칙. 1. 저글링 도중 공이 서클 밖으로 나간 경우, 범인은 이 시도에 참여하지 않고 첫 번째 경고를 받습니다. 두 번째 경고 이후, 가해자는 '완벽지대'에 들어갑니다. 2. 참가자는 타인의 공을 고의로 만지거나 상대의 손을 밀어내는 행위를 해서는 안 되며, 그렇지 않을 경우 경고가 부과됩니다.

옵션. 저글링 대신 페인트로 드리블만 가능하고 나머지는 가능하다.

교육적 목적.이 게임은 어려운 경쟁 환경에서 기술 요소의 사용을 개선하고 특별한 손재주, 공간 방향, 시각적 신호에 대한 반응 속도를 개발합니다.

모바일게임 '어택쓰리'

플레이어 수 - 11-14명.

준비. 플레이어는 3명의 동일한 트리플(4명)로 나뉩니다. 게이트에서 - 영구 골키퍼. 팀 중 하나가 가벼운 (배구) 공을 받고 사이트 중앙에 자리를 잡습니다. 나머지 두 개는 반대편 게이트 A와 B에 위치해 있습니다.

게임 설명 . 코치의 신호에 따라 공을 소유한 세 명이 두 팀 중 한 팀이 수비하는 골 A를 공격하기 시작합니다. 골을 넣거나(팀이 2점을 얻음) 골을 친 후(골키퍼가 공을 잡으면 팀이 1점을 얻음) 공격을 반복하지만 이미 골 B에 있고 수비진이 수비합니다. 다른 팀. 이는 수비 팀 중 한 팀이 공을 가로채거나 킥이 골대를 벗어날 때까지 계속됩니다. 그런 다음 이 팀이 공격을 진행하고, 공격 팀이 게이트 수비 자리를 차지합니다. 할당된 시간 내에 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

체계적인 지침.1. IP 수비팀 - 목표 근처. 골대에 대한 공격이 시작되자마자 공을 선택하는 날의 위치로 이동할 수 있습니다. 2. 공격팀은 측면 플레이를 시도하고, 수비를 확장하고, 이동하며, 골문을 향해 슛할 기회를 찾습니다.

교육적 목적. 이 게임은 발 안쪽(패스)과 발등 중앙(골에 대한 킥)의 스트라이크를 통합하고 공을 받을 수 있는 올바른 위치를 선택하는 능력을 강화하는 데 사용됩니다.

모바일 게임 "깃발을 향해 더 빠르게"

플레이어 수 -12-16명.

준비. 대지의 반대편에는 두 개의 평행선이 그려져 자신과 다른 사람의 "집"을 형성합니다. 랙은 "집"에서 8-10m 떨어진 곳에 설치됩니다. 모든 플레이어는 동일한 구성의 "어두운"팀과 "가벼운"팀의 두 팀으로 나뉩니다. 추첨을 통해 한 팀(예: "라이트")의 선수가 배구공을 받습니다.

게임에 대한 설명입니다. "자신의 홈" 라인에서 "빛"의 첫 번째 숫자는 리프트의 킥과 함께 공중을 통해 "외국의 홈"으로 공을 보내고 그는 재빨리 카운터로 출발하여 그 주위를 뛰어 다니며 " 자신의 가정". "어두운"자는 공을 잡아야하며 개별적으로 행동하거나 서로에게 패스를 통해 주자를 고정하려고 노력해야합니다.

규칙 . 1. "다크"가 공을 잡자마자(이전에는 불가능함) 그의 파트너는 패스를 받기 위해 "그의 집"에서 포스트에 더 가까운 곳으로 이동할 수 있습니다. 2. 공을 태그한 플레이어가 점수를 얻습니다. 3. 모든 플레이어가 "자신의 집"에서 시작 위치를 차지하자마자 두 번째 플레이어가 게임에 입장합니다. 4. 일정 시간(5분)이 지나면 각 팀의 역할이 변경됩니다. 5. 1 가장 적은 점수를 획득한 플레이어가 승자로 선언됩니다.

교육적 목적.이 게임은 속도, 손재주, 움직임 조정의 발달에 기여하고 리프트로 공을 치는 기술을 향상시키고 공을 잡고 집단 행동을 불러옵니다.

모바일게임 "가장 정확하다"

플레이어 수 - 1-12명.

준비 . 대지의 반대쪽에 두 개의 평행선이 그려져 "도시"를 형성합니다. 중앙과 필드 건너편(예: 홀-농구장 중앙선을 따라)에는 체조 벤치가 설치되어 있으며 각 벤치에는 3개의 채워진 공이 배치됩니다. 모든 플레이어는 두 개의 동등한 팀으로 나뉘어 공을 받고 "도시"라인을 따라 위치합니다.

게임에 대한 설명입니다. 발등이나 발 안쪽 부분에 타격을 가한 "도시"의 한계에서 박제 공을 쓰러 뜨릴 필요가 있습니다. 두 "도시"의 플레이어가 동시에 공격합니다.

규칙. 1. 경기 중에 축구 선수는 자신에게 공을 제공하고 "도시"의 자유 지점에서 슛을 할 수 있습니다. 2. 공을 친 선수는 득점을 하고 신속하게 공을 리플레이스해야 합니다. 3. 일정 시간 동안 가장 많은 점수(한 팀 선수들의 점수 합산)를 얻은 팀이 승자로 선언되며, 가장 많은 공을 쓰러뜨린 선수가 가장 정확합니다. 4. "도시"외부에서 공을 치는 것은 금지되어 있습니다. 5. 스트로크는 정지된 볼에만 적용됩니다.

교육적 목적.이 게임은 발등과 발 안쪽을 치는 기술을 향상시키고 상대방의 행동을 따라갈 수 있는 정확성과 조정력을 개발하는 데 도움이 됩니다.

모바일게임 '볼헌터즈'

플레이어 수 - 12 - 16명.

준비. 랙과 브레이드는 25x25m의 정사각형을 지정하며 모든 플레이어와 공을 가진 "사냥꾼"은 정사각형에 위치합니다. 머리에 모자를 쓴 "헌터", 선수들은 손에 모자를 들고 있습니다.

게임에 대한 설명입니다. 코치의 신호음에 따라 모든 플레이어는 파트너와 충돌하지 않고 서로 다른 방향으로 페인트를 사용하여 정지하면서 광장 내에서 공을 드리블하기 시작합니다. 공을 직접 드리블하는 "헌터"는 선수들을 쫓아 자신의 발이나 자신의 공으로 공을 쓰러 뜨리려고합니다. 공을 스퀘어 밖으로 떨어뜨린 선수는 모자를 쓰고 '사냥꾼'이 됩니다. 승자는 공을 마지막으로 유지한 선수입니다.

규칙. 1. 공을 가지고 광장을 나가는 것은 허용되지 않습니다. 범인은 '사냥꾼'이 된다. 2. "헌터"는 공을 던지고 멀리 떨어진 곳에서 공을 던지고 태클을 할 권리가 없습니다. 3. 선수들은 "사냥꾼"에게서 공을 두드리지 않습니다. 4. 공을 위한 싸움, 공의 선택은 축구 규칙을 위반하지 않고 수행되어야 합니다.

체계적인 교육.코치는 경기 규칙 준수에 세심한 주의를 기울여야 하며 그의 결정은 최종적입니다.

교육적 목적. 이 게임은 "사냥꾼"으로부터 가장 먼 발로 드리블하는 기술을 향상시키고, 공간에서의 방향을 개발하며, 항상 운전자로부터 더 멀리 떨어져 있도록 전술적 교활함을 개발하는 데 도움이 됩니다.

모바일 게임 '공 없는 선수의 포수'

플레이어 수 - 12 - 16명.

준비. 랙과 브레이드는 25x25m의 정사각형을 지정하며 모든 플레이어는 쌍으로 나뉩니다. 각 쌍에는 공이 있습니다. 추첨을 통해 두 명의 드라이버, 즉 공이 없는 "포수"가 선택됩니다. 모든 플레이어와 드라이버는 광장 내에 있습니다.

게임에 대한 설명입니다. 코치의 신호음에 따라 쌍으로 짝을 이루어 광장 내에서 움직이며 공을 서로에게 전달합니다. '포수'는 공이 없는 상태에서 선수를 쓰러뜨리려고 하고, 파트너는 시기적절하고 정확한 패스로 그들을 도와야 합니다. 태그된 선수는 운동장을 떠나 코치의 지시에 따라 개별적으로 또는 쌍으로 공을 가지고 작업하거나(저글링, 발, 머리로 공 전달) 특정 신체 활동을 수행합니다. 다양한 직위). 남은 마지막 커플이 승자로 선언됩니다.

규칙 . 1. 공을 가진 선수는 "페이드"되어서는 안됩니다. 2. 공을 가지고 있거나 공을 갖고 있지 않은 상태에서 아웃된 선수는 경기에서 제외된다. 3. 공이 없는 선수를 다른 조의 패스로 구출하는 것은 허용된다. 이 경우 플레이어는 새로운 조합을 형성합니다.

지침. 코치는 매우 세심하고 선수들의 게임 규칙 준수를 엄격하게 모니터링해야 합니다. 코치의 결정은 최종적이다.

교육적 목적. 이 게임은 어려운 대결 상황에서 공을 전달하면서 현장과 이동 중에 드리블 및 공 수신 능력을 향상시키는 데 기여합니다. 패스의 정확성, 적시성 및 편의성을 높이고 전반적인 지구력을 개발합니다.

속도와 힘의 자질을 교육하기 위한 게임

"요새를 차지하라."직경 4m의 원이 표시되며, 선수들은 10~12명으로 구성된 두 팀으로 나뉜다. 한 팀은 원 안에 위치하여 이를 보호하고, 다른 팀은 "요새를 점령"하여 적을 그곳 밖으로 밀어내려고 합니다. 선수가 수비를 하고 팀이 원을 제한하는 선을 두 발로 교차하면 해당 선수는 게임에서 제외됩니다. "요새"를 가장 오랫동안 유지하는 팀이 승리합니다.

"빠른 댄스 ". 그들은 쌍으로 플레이합니다. 선수들은 서로 어깨를 잡고 얼굴을 맞대고 서서 모두가 파트너의 발을 밟으려고합니다. 파트너의 발을 더 ​​많이 밟을 수 있는 플레이어가 승리합니다.

근력 키우기 게임

"발로 공을 던진다."발로 공을 잡는 플레이어는 서로 2 ~ 3 걸음 떨어진 같은 선에 위치합니다. 두 발로 밀면서 동시에 또는 교대로 공을 앞으로 던집니다. 다른 사람보다 더 멀리 공을 던지는 사람이 승리합니다.

"체인을 끊으세요." 학생들은 두 팀으로 나뉩니다. 플레이어: 각자는 한 번에 한 명씩 줄을 서서 서로 마주보게 됩니다. 첫 번째 팀의 선수가 두 번째 팀의 선수 등의 손을 잡아 하나의 라인(체인)을 형성합니다. 코치의 신호에 따라 각 팀은 자신의 방향으로 당기기 시작합니다. 6m 거리에서 먼저 상대를 앞으로 끌어당기는 팀이 승리합니다.

속도 품질 개발을 위한 게임

"그 공을 패스 해." 그 중 동일한 수의 플레이어로 구성된 팀이 원을 형성합니다. 다른 하나는 기둥에 내장되어 있는데, 하나는 머리 뒤쪽에 있으므로 기둥의 첫 번째 기둥은 공을 가진 플레이어가 원 안에 서 있는 바로 그 원에 직접 서 있습니다. 원 안의 팀은 플레이어에게서 플레이어에게 공을 전달합니다. 그리고 두 번째 팀의 선수들은 교대로 원을 그리며 "공을 추월"하려고합니다. 플레이어가 모든 원을 먼저 완료하는 팀(플레이어 수에 따라)이 승리합니다. 그런 다음 팀은 장소를 바꿉니다. 원을 그리며 공을 패스하는 옵션은 발을 사용하여 수행할 수 있습니다.

"전화번호".그룹은 각각 5~7명으로 구성된 2~3개 팀으로 나뉩니다. 플레이어는 열로 구성되며 숫자 순서로 계산됩니다. 공은 각 기둥에서 동일한 거리(8-12m)에 있습니다. 코치는 무작위 순서로 번호를 부릅니다. 호출된 숫자는 공을 향해 달려가 더 빠르게 공을 치기 위해 노력합니다. 먼저 친 사람이 우리 팀에 대한 포인트를 가져옵니다. 정해진 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

이완 운동은 젊은 축구 선수들의 훈련 세션에서 중요한 위치를 차지해야 합니다. 힘, 지구력 등 소년들에게 큰 부담을 주는 운동으로 번갈아 가며 수행하는 것이 좋습니다.

이러한 교대는 젊은 축구 선수들에게 자신의 움직임을 제어하고 이전에 작업에 적극적으로 참여했던 근육에 짧은 휴식을 제공하는 능력을 가르칩니다.

"공을 향해 달려가세요."공을 손에 들고 있는 리더는 두 팀 사이에 서 있으며, 선수들은 순서대로 계산됩니다. 공을 앞으로 던지면 리더가 번호를 부릅니다. 이 숫자를 가진 두 선수는 모두 공을 향해 달려갑니다. 그것을 처음으로 마스터하는 사람이 그의 팀에 포인트를 가져다줍니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"낮과 밤" 두 줄의 플레이어는 서로 등을 대고 1 걸음 떨어진 상당히 넓은 지역 중앙에 위치합니다. 팀에는 "낮과 밤"이라는 이름이 부여됩니다. 옆에 서있는 리더가 팀 중 하나를 부릅니다. 플레이어는 자신 앞으로 10보(또는 그 이상) 떨어진 선 뒤에서 가능한 한 빨리 달려야 합니다. 뒤돌아서 다른 팀의 선수들이 돌진하여 추격합니다. 얼마나 많은 플레이어가 "하우스" 라인까지 무너뜨릴 수 있는지, 즉 얼마나 많은 플레이어가 포인트를 획득하는지에 따라 결정됩니다. 게임에서 아무도 제거되지 않으며 모든 참가자가 다시 순위를 매깁니다. 리더는 무작위 순서로 명령을 내립니다. 같은 횟수로 더 많은 상대 플레이어를 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

"라이더 파이트".두 팀 각각에서 플레이어는 동료들에게 배포됩니다. "기수"는 "말"의 어깨에 앉고 팀은 중앙선 근처에 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 라이더들의 싸움이 시작됩니다. 모두는 "안장"에 남아있는 동안 상대방을 더 편리하게 잡고 말에서 끌어내리려고 노력합니다. 말은 싸움에 참여하지 않으며 단지 더 확고하게 발을 유지하려고 노력합니다. 두 라이더 모두 안장에서 "기절"된 경우, 바닥에 먼저 닿은 라이더에게 패배가 계산됩니다. 그런 다음 플레이어는 역할을 바꾸고 게임이 다시 진행됩니다.

"따라잡을 수 있어요."게임 참가자(최대 20명)는 같은 거리를 유지하도록 런닝머신 위에 서 있습니다. 예를 들어 16명이 게임에 참가하면 400m 트랙에서는 25m마다 차례대로 서게 됩니다. 신호에 따라 모든 플레이어가 달리기 시작합니다. 각 플레이어의 임무는 자신이 따라잡는 것을 허용하지 않고 더 이상의 투쟁에서 그를 막기 위해 손으로 앞에 있는 주자를 만지려고 하는 것입니다. 소금에 절인 것들은 길을 떠나고 나머지는 계속 달려갑니다.

"날카로운 눈". 일반적인 사이드 스텝 또는 크로스 스텝으로 걷거나 달리는 동안(움직임 유형 변경은 리더의 음성 명령에 따라 수행됨) 리더는 때때로 미리 결정된 작업을 수행하도록 시각적 신호를 보냅니다. 리더는 손을 들어 올립니다. 관련된 사람들은 옆으로 돌진합니다. 앞으로 (또는 점프 후 정지). 측면에 대한 수신호는 2단 점프 위로 점프한 후 방어 자세로 정지합니다. 박수를 치고 나면 돌아 서서 뒤로 달려야합니다. 다른 작업을 제안할 수 있습니다. 두 번 실수를 한 플레이어는 게임에서 제외됩니다.

"이리저리".선수들이 서로 서있는 팀 앞에서 8-10 단계에서 그들은 체조 매트를 깔았습니다. 릴레이 경주에서는 처음부터 급제동을 한 후 여름에 매트 위에서 공중제비를 한 사람들이 계속해서 매트 뒤에 그려진 선을 향해 달려갑니다. 두 발로 이 선을 넘은 뒤 다시 앞으로 돌아와 매트 위에서 등을 대고 공중제비를 한다. 일어서면 선수들은 계속해서 뒤로 달리며 출발선을 뛰어넘습니다. 마지막 동작은 작업을 반복하는 두 번째 플레이어를 시작하라는 신호입니다.

교사는 참가자의 행동, 릴레이 경주 종료 속도를 평가하고 승리 팀을 결정합니다.


구기 종목

"요새 방어"모든 플레이어(10-12명)는 팔 길이를 두고 원을 그리며 서 있습니다. 발가락 앞에 원이 그려집니다. 원의 중앙에는 꼭대기에 묶인 3개의 막대기로 구성된 "요새"가 배치됩니다. 그러나 각 타격마다 무너지지 않고 게임을 지연시키지 않는 의자, 의자, 그루터기 (숲 속)와 같은 물체를 놓는 것이 좋습니다.

한 플레이어는 드라이버("요새"의 수비수)입니다. 그는 원의 중앙에 있습니다. 원 안에 서서 "요새"를 포위하세요. 그들은 공을 가지고 있습니다. 교관의 신호에 따라 포위 공격자들은 공으로 "요새"를 무너 뜨리려고합니다 ( "요새"를 차지하십시오). 그러나 그렇게 하는 것은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 수비수는 몸으로 공을 가리고 손과 발로 공을 쳐서 이를 막는다. 공을 "요새"로 가져가는 플레이어는 공을 가져가 수비수가되고 전 수비수그의 자리에 원 안에 서 있습니다.

게임이 끝나면 최고의 수비수들이 축하를 받습니다. 최고의 선수, 더 정확할뿐만 아니라 공을 능숙하게 패스하여 동료가 "요새"를 차지할 수있는 유리한 위치에 남겨진 사람들도 있습니다.

"드라이버에게 공을 주지 마세요." 10~12명 이하의 플레이어가 팔 길이를 두고 원을 그리며 서 있습니다. 선두 플레이어는 원의 중앙에 있습니다. 선수들은 드라이버가 공을 만질 수 없도록 공을 다양한 방향으로 던집니다.

원 중앙을 달리는 운전자가 그를 만지려고합니다. 성공하면 실수를 저지른 플레이어가 대신하게 됩니다. 그러면 운전자가 떠난 사람을 대신하게 됩니다. 변형: 서클을 형성하는 플레이어는 다음을 수행할 수 없습니다.

a) 장소를 떠나거나 한 발만 가지고 장소를 떠나는 것

b) 직경 50cm로 그린 원을 그대로 둡니다.

c) 공을 잡기 위해 앉았다가 일어서세요.

"공의 경주".플레이어는 2-4 팀으로 나뉩니다. 줄이나 열로 정렬됩니다. 플레이어 사이의 거리는 2-4 단계입니다.

각 팀의 첫 번째 숫자에는 공이 있습니다. 리더의 신호에 따라 그들은 패스하고 근처 또는 뒤에 서있는 사람들에게 공을 던지고 다음 선수에게 패스하는 등의 작업을 수행합니다. 공을받은 마지막 선수는 오른쪽 측면이나 기둥 앞으로 달려가 공을 패스하기 시작합니다. 게임은 첫 번째 팀 번호가 원래 위치에 올 때까지 계속됩니다.

옵션:

1. 기둥에 서서 공이 발 아래로 전달됩니다.

2. 포메이션은 동일하지만 볼을 굴릴 수 있습니다.

3. 공을 받은 후 팀의 마지막 선수가 공을 지면에 드리블합니다.

4. 몸통을 머리 위로 돌리고 바닥에 앉아 머리 위로 공을 기둥으로 전달합니다.

"사냥꾼과 오리".플레이어는 "사냥꾼"과 "오리"라는 두 개의 동일한 팀으로 나뉩니다. "사냥꾼"은 원 안에 있고 "오리"는 중앙에 있습니다. "사냥꾼" 중 한 명이 손에 공을 가지고 있습니다.

게임 시작 신호와 함께 강사가 시간을 표시합니다. "사냥꾼"은 양말 앞에 그려진 원에 들어 가지 않고 "오리"에게 공을 던집니다. 공에 소금을 뿌림 - "샷 오리"는 게임에서 제외됩니다. 탈출하는 "오리"는 공을 피합니다. "사냥꾼"은 서로에게 공을 던질 수 있으며 예상치 못한 순간에 "오리"에게 공을 던집니다.

직접 타격만 계산되며, 땅에서 튀어나온 이후는 계산되지 않습니다.

게임은 모든 "오리"가 "슛"될 때까지 계속되며 그 후 팀은 역할을 전환합니다. 더 짧은 시간 안에 모든 "오리"를 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다. 게임의 규칙.

1. 공이 튕겨져 다른 선수에게 맞을 경우에도 역시 탈락으로 간주됩니다.

2. 서클 라인을 넘은 경우에는 안타가 인정되지 않습니다.

옵션. 게임은 시간이 아닌 정확한 히트 수에 따라 플레이될 수 있습니다. 이 옵션에서 강사는 타격 횟수("샷")를 계산합니다. 더욱이, 타격에 편리한 위치에 있는 그의 선수 "헌터"에게 공을 전달하는 것은 "슛"으로 간주되지 않습니다. 가장 적은 수의 "슛"으로 모든 "오리"를 쓰러뜨리는 팀이 승리합니다.

"공을 중앙으로".플레이어는 2-4개의 동일한 팀으로 나뉩니다. 각각은 원을 형성합니다. 그 중심에는 공을 가진 드라이버가 있습니다. 강사의 신호에 따라 센터는 팀의 한 선수에게 공을 던지고 다시 가져온 다음 두 번째 선수, 세 번째 선수에게 던집니다. 센터는 마지막 선수로부터 공을 받으면 공을 들어 올립니다. 게임이 끝났다는 신호로 공을 치십시오. 강사가 완료 순서를 결정합니다. 그러면 다음 플레이어가 드라이버가 됩니다. 상황에 따라 공이 2~3개의 원을 만들 때까지 게임을 계속할 수 있습니다. 특정 훈련을 통해 배구 패스로 공을 패스할 수 있습니다.

"열로 공 전달".플레이어는 여러 팀으로 나뉘며 각 팀은 한 번에 하나씩 열로 정렬되어 서로 평행합니다. 기둥의 플레이어는 팔 길이에 서 있습니다. 앞에 있는 사람들이 공을 가지고 있습니다.

신호에 따라 앞에 있는 선수들은 머리 위로 공을 뒤에 있는 선수들에게 패스합니다. 같은 방식으로 그들은 뒤에서 서있는 사람들에게 공을 패스합니다. 공을 받은 열의 마지막 플레이어가 열의 오른쪽으로 리더를 향해 달려갈 때마다 그의 열에서 첫 번째 선수가 됩니다. 다른 팀보다 먼저 공을 가져오는 팀이 승리 포인트를 얻습니다. 그런 다음 신호에 따라 공을 기둥으로 패스하기 시작합니다. 그래서 그들은 모든 참가자가 기둥 끝을 방문하여 리더에게 공을 전달할 때까지 플레이합니다. 공을 떨어뜨린 사람이 공을 주워 제자리에 서서 경기를 계속해야 합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

"대열에서 공을 패스합니다."플레이어는 2줄로 줄을 섭니다. 순위에서는 순서대로 계산이 이루어지며 각 플레이어는 자신의 숫자(짝수 또는 홀수)를 기억합니다. 라인 안의 선수들 사이의 거리는 1.5m이며, 각 라인 앞에는 공을 가진 주장이 선수들을 향해 서 있습니다 (그림 25).

신호에 따라 주장이 게임을 시작합니다. 임무는 짝수 순서로 1번, 홀수 순서로 2번(또는 그 반대) 순서로 공을 패스하는 것입니다. 그런 다음 작업 실행은 순위 끝부터 시작됩니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 라인이 승리합니다.

1. 공을 떨어뜨릴 수 없습니다. 2. 과제에 따라 공을 패스합니다. 3. 주장과 임무를 더 자주 변경하십시오.

예를 들어, 공을 잡고 앉았다가 곧게 펴고 전송에 참여하는 다음 사람에게 던지기, 2 - 공을 잡고 360° 회전한 다음 공 던지기(예: 패스) 등 열의 작업을 복잡하게 할 수 있습니다. .

"공과 철퇴로 작업하세요."플레이어는 2~4열로 정렬됩니다. 열은 순서대로 계산됩니다. 공은 기둥 오른쪽에 배치되고 철퇴는 왼쪽에 배치됩니다. 출발 선에서 6m 떨어진 곳에 공과 철퇴도 기둥 반대편에 배치되는 선이 그려집니다.

게임의 선두는 숫자를 부릅니다. 짝수 또는 홀수, 짝수는 기둥에 있는 공을 가져와 다른 공이 있는 라인으로 달려가 공을 바꿉니다. 홀수는 메이스에도 똑같이 적용됩니다. 작업을 올바르게 완료한 플레이어는 팀에 점수를 부여합니다(작업을 요청할 수 없으며 작업을 완료한 플레이어는 열 끝에 서 있어야 합니다).