Τα Esports είναι επίσημα αναγνωρισμένα στη Ρωσική Ομοσπονδία. Τα Esports αναγνωρίζονται επίσημα ως αθλητικός κλάδος

Επίσημο δελτίο τύπου:

Στις 7 Ιουνίου 2016, δημοσιεύτηκε η εντολή του Υπουργείου Αθλητισμού για την ένταξη του Αθλητισμού Υπολογιστών στο μητρώο επίσημων αθλημάτων της Ρωσικής Ομοσπονδίας. Αυτή είναι μια πολυαναμενόμενη εκδήλωση για όλους τους λάτρεις των eSports, η οποία ανοίγει τις ακόλουθες ευκαιρίες:

Έτσι, τα eSports βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο με τα παραδοσιακά αθλήματα όπως το ποδόσφαιρο, το χόκεϊ ή το μπάσκετ. Αυτό έγινε δυνατό χάρη στη μακροχρόνια δραστηριότητα της Ομοσπονδίας Αθλητισμού Υπολογιστών της Ρωσίας στη μελέτη, τη διάδοση, την οργάνωση και τη διεξαγωγή αγώνων σε αθλήματα υπολογιστών, καθώς και ως αποτέλεσμα ερευνητικών δραστηριοτήτων για την εκπαίδευση αθλητών. Την αναγνώριση των αθλημάτων υπολογιστών σχολιάζει ο Πρόεδρος της Ομοσπονδίας, Alexander Gorbachenko:

Αναμφίβολα, σήμερα είναι μια μεγάλη γιορτή για όλους τους λάτρεις των eSports. Η ιδιότητα του επίσημου αθλήματος επιβάλλει νέες απαιτήσεις στις δραστηριότητες της Ομοσπονδίας μας ως προς την ποιότητα διοργάνωσης και διεξαγωγής των αγώνων και αυξημένη κοινωνική ευθύνη. Πρώτα απ 'όλα, σχεδιάζουμε να επικεντρώσουμε τις προσπάθειές μας στην ανάπτυξη των eSports στις περιοχές της Ρωσίας - το Russian eSports Cup θα είναι ο μεγαλύτερος διαγωνισμός της Ομοσπονδίας το 2016.

Οι κλάδοι στους οποίους θα χωριστούν τα επίσημα esports:

  • τρισδιάστατοι σκοπευτές (3D shooter), προσομοίωση μάχης μεταξύ ομάδων (ομάδων) παικτών
  • τακτικό και στρατηγικό παιχνίδι - στο παιχνίδι γίνονται μάχες μεταξύ των στρατών των μονάδων παιχνιδιού των παικτών με την ταυτόχρονη ανάπτυξη των μερών
  • ομαδικά παιχνίδια ρόλων με στοιχεία τακτικο-στρατηγικού παιχνιδιού. Ο παίκτης ελέγχει το μοναδικό του μοντέλο, αναπτύσσοντάς το ενώ αλληλεπιδρά με τον χώρο του παιχνιδιού και τα μοντέλα άλλων παικτών
  • τεχνικοί προσομοιωτές - αυτοκίνητα και αεροπορία
  • προσομοιωτές αθλητικά παιχνίδια(ποδόσφαιρο, χόκεϊ, μπάσκετ)

Θυμηθείτε ότι τα eSports έχουν ήδη αναγνωριστεί στη Ρωσία ως επίσημο άθλημα, ήταν στις 25 Ιουνίου 2001. Τότε η Ρωσία έγινε η πρώτη χώρα που έκανε αυτό το βήμα. Ωστόσο, τον Ιούλιο του 2006, τα esports αφαιρέθηκαν από αυτή τη λίστα επειδή δεν πληρούσαν τα κριτήρια για συμπερίληψη.

Μπορούμε μόνο να ελπίζουμε ότι αυτό το βήμα θα βοηθήσει την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών αθλημάτων στη Ρωσία και χάρη σε αυτό θα φτάσουμε νέο επίπεδο, που θα αναπτύξει και φοιτητικά πρωταθλήματα και θα έχουμε περισσότερα μεγάλα τουρνουά.

: shooters πρώτου προσώπου, στρατηγικές σε πραγματικό χρόνο, προσομοιωτές αυτοκινήτου και πτήσης, ομαδικά παιχνίδια ρόλων με στοιχεία ενός τακτικού-στρατηγικού παιχνιδιού κ.λπ.

Τα έπαθλα που συγκεντρώνονται μπορεί να φτάσουν αρκετά εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ. Το τουρνουά Dota 2 "The International" έσπασε ρεκόρ πληρωμών αρκετές φορές: το 2016 παίχτηκαν 20,77 εκατομμύρια δολάρια, το 2017 - 24,79.

Οι αγώνες του τουρνουά μεταδίδονται σε ζωστο Διαδίκτυο, συγκεντρώνοντας ένα κοινό πολλών εκατομμυρίων. Για παράδειγμα, τον τελικό του The International 2015, σύμφωνα με το TrackDota.com, παρακολούθησαν περισσότεροι από 4,6 εκατομμύρια θεατές. Το 2017, το κοινό των esports θα φτάσει συνολικά τα 385 εκατομμύρια άτομα παγκοσμίως.

Η ιστορία των esports ξεκίνησε με το παιχνίδι Doom 2, το οποίο είχε μια λειτουργία online παιχνιδιού μέσω ενός τοπικού δικτύου. Χάρη στη δημοτικότητα του παιχνιδιού Quake, το 1997 εμφανίστηκε το πρώτο πρωτάθλημα ηλεκτρονικών αθλητών στις ΗΠΑ - Cyberathlete Professional League.

Ιστορία

Η ιστορία των esports ξεκινά το 1997, όταν ιδρύθηκε το CPL, το οποίο έκανε το πρώτο τουρνουά Quake. Αλλά το πρώτο παιχνίδι που διέθετε co-op combat ήταν το Doom 2.

Αναγνώριση στη Ρωσία

Η Ρωσία έγινε η πρώτη χώρα στον κόσμο που αναγνώρισε τα esports ως επίσημο άθλημα. Αυτό συνέβη στις 25 Ιουλίου 2001 με εντολή του προηγούμενου επικεφαλής της Κρατικής Επιτροπής Αθλητισμού της Ρωσίας Rozhkov Pavel Alekseevich.

Μετά την αλλαγή της ηγεσίας και τη μετονομασία του Goskomsport της Ρωσίας σε Ομοσπονδιακή Υπηρεσία Φυσικής Πολιτισμού και Αθλητισμού, καθώς και σε σχέση με την επακόλουθη εισαγωγή του Πανρωσικού Μητρώου Αθλητισμού (VRVS), ήταν απαραίτητο να επαναληφθεί η διαδικασία για την αναγνώριση των αθλημάτων υπολογιστή στις 12 Μαρτίου, με εντολή του επικεφαλής του Goskomsport της Ρωσίας Vyacheslav Fetisov .

Τον Ιούλιο του 2006, τα eSports αποκλείστηκαν από το Πανρωσικό Μητρώο Αθλητισμού λόγω του γεγονότος ότι δεν πληρούσαν τα απαραίτητα κριτήρια για να συμπεριληφθεί σε αυτό το μητρώο: ανάπτυξη σε περισσότερες από τις μισές συνιστώσες οντότητες της Ρωσικής Ομοσπονδίας και ύπαρξη μια δεόντως εγγεγραμμένη πανρωσική ένωση φυσικής καλλιέργειας και αθλητισμού.

Στις 13 Απριλίου 2017, το Υπουργείο Δικαιοσύνης της Ρωσίας καταχώρισε το Διάταγμα του Υπουργείου Αθλητισμού της Ρωσικής Ομοσπονδίας με ημερομηνία 16 Μαρτίου 2017 Αρ. αθλήματα και τροποποιήσεις στο Πανρωσικό Μητρώο Αθλητισμού». Σύμφωνα με αυτή τη διάταξη, τα αθλήματα υπολογιστών μεταφέρθηκαν στη δεύτερη ενότητα - "αθλήματα που αναπτύχθηκαν σε πανρωσικό επίπεδο". Αυτό σημαίνει ότι κατέστη δυνατή η διεξαγωγή του επίσημου εθνικού πρωταθλήματος στη Ρωσία, η εμφάνιση κατηγοριών και τίτλων στα αθλήματα υπολογιστών. Στην ίδια ενότητα βρίσκονται όλα τα «παραδοσιακά» αθλήματα - ποδόσφαιρο, χόκεϊ, μπάσκετ κ.λπ.

Από τις 5 Ιουλίου 2017, σύμφωνα με την εντολή του Υπουργείου Αθλητισμού της Ρωσικής Ομοσπονδίας Αρ.

Σχετικά βίντεο

Διαγωνισμοί

Οι διαγωνισμοί Esports διεξάγονται σε όλο τον κόσμο, συμπεριλαμβανομένων και των διεθνών. Το πιο σημαντικό και ανάλογο των Ολυμπιακών Αγώνων ήταν διεθνές τουρνουά World Cyber ​​​​Games (WCG), που διεξήχθησαν σε διάφορες χώρες από το 2000 έως το 2013. Εκτός από το WCG, διοργανώνονται τακτικά το Cyberathlete Professional League και το Electronic Sports League.

Μέχρι σήμερα, οι μεγαλύτεροι και πιο διάσημοι διαγωνισμοί είναι αυτοί που πραγματοποιούν οι ίδιοι οι κατασκευαστές παιχνιδιών: για παράδειγμα, το τουρνουά The International Dota 2 ή το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα League of Legends.

Ημιεπαγγελματικά διαδικτυακά πρωταθλήματα

Εκτός από τον ανταγωνισμό με ταμείο βραβείωνΥπάρχει μια σειρά από ημι-επαγγελματικά πρωταθλήματα που διοργανώνουν διαγωνισμούς με τη μορφή διαδικτυακών κυπέλλων και ladders. Τα πιο διάσημα και δημοφιλή είναι τα ClanBase, ESL κ.λπ.

Απαιτήσεις Διαγωνισμού

Σύμφωνα με τη διαταγή του Υπουργείου Αθλητισμού της Ρωσίας αριθ. Αθλητισμού Υπολογιστών της Ρωσίας.

Εκτός από το πρωτόκολλο, που επιβεβαιώνει το γεγονός του τουρνουά, είναι υποχρεωτικό να υπάρχει ομάδα διαιτητών, η οποία αποτελείται από τον επικεφαλής διαιτητή και τους διαιτητές των αγώνων (αν υπάρχουν αρκετοί), γραμμικούς, παρατηρητές και τεχνικούς διαιτητές.

Είναι απαραίτητο να δημιουργηθούν κανονισμοί που να διέπουν τις δραστηριότητες ενός αθλητή, προπονητή και κριτή στην υλοποίηση της διαδικασίας αθλητική προπόνησηκαι διεξαγωγή διαγωνισμών εξ αποστάσεως.

Κανόνες

Είναι κοινά

Ο νικητής ενός διαγωνισμού esports είναι ο παίκτης ή η ομάδα που έχει εμφανιστεί καλύτερο αποτέλεσμαστην τελική μάχη.

Πειθαρχίες

Στα eSports, δεν μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κανένα παιχνίδι. Για παράδειγμα, παιχνίδια που περιέχουν ένα στοιχείο τύχης που υπερισχύει του παράγοντα ικανότητας του παιχνιδιού δεν είναι κατάλληλα για ανταγωνισμό. Έτσι, τα παιχνίδια των ειδών MOBA ή RTS εμπίπτουν συχνά στην κατηγορία των κλάδων eSports.

Cybersport στις χώρες του κόσμου

ΗΠΑ

Το 2013, ο κλάδος eSports League of Legends αναγνωρίστηκε ως πραγματικό άθλημα και οι συμμετέχοντες του αναγνωρίστηκαν ως πραγματικοί αθλητές. Αυτό διευκολύνει τους παίκτες από άλλες χώρες να εισέλθουν στις Ηνωμένες Πολιτείες μέσω ενός απλοποιημένου συστήματος βίζας.

CIS

Ο αθλητισμός ηλεκτρονικών υπολογιστών στο Ουζμπεκιστάν αναγνωρίζεται επίσημα ως άθλημα. Στο πλαίσιο των πρόσφατα ολοκληρωθέντων Ασιατικών Αγώνων 2018, η Ινδονησία φιλοξένησε ένα τουρνουά eSports ως άθλημα επίδειξης. Το τουρνουά διοργανώθηκε από την Ασιατική Ομοσπονδία Ηλεκτρονικού Αθλητισμού (AESF), η οποία περιλαμβάνει ομοσπονδίες 45 ασιατικών χωρών, συμπεριλαμβανομένης της Ομοσπονδίας Αθλητισμού Υπολογιστών του Ουζμπεκιστάν.

Ένας από τους μεγαλύτερους οργανισμούς eSports στη Ρωσία ήταν το National Professional eSports League (NPCL), το οποίο ιδρύθηκε το 2004 και ασχολήθηκε με τη διοργάνωση διαγωνισμών eSports μεταξύ επαγγελματιών παικτών. Για πρώτη φορά στη Ρωσία, το NPCL χρησιμοποίησε τη μορφή εκπομπής για τη διεξαγωγή αγώνων ηλεκτρονικών αθλημάτων, δημιούργησε έναν επαγγελματικό σύλλογο ηλεκτρονικών αθλημάτων (ήδη κλειστή) και ξεκίνησε ένα κανονικό πρωτάθλημα οργανωμένο σύμφωνα με την αρχή των μεγαλύτερων αθλητικών πρωταθλημάτων και ενώσεων. Το πρωτάθλημα έχει πλέον πάψει να υπάρχει. [ ]

Cyber αθλητικών οργανώσεωνυπάρχουν σε πολλές χώρες της ΚΑΚ, συμπεριλαμβανομένης της Λευκορωσίας, του Καζακστάν και της Ουκρανίας.

Ένα από τα μεγαλύτερα τουρνουά στις χώρες της ΚΑΚ ήταν το ASUS Open [ ] , που πραγματοποιείται ανά τρίμηνο από το 2003 . Τα κεφάλαια επάθλων είναι από τα μεγαλύτερα μεταξύ των πρωταθλημάτων της ΚΑΚ - έως και 1 εκατομμύριο ρούβλια. Οι προκριματικοί του WCG, οι νικητές των οποίων πηγαίνουν στο Παγκόσμιο πρωτάθλημα Cyber ​​​​Games, είναι επίσης ένας από τους πιο διάσημους διαγωνισμούς στις χώρες της ΚΑΚ. Επί αυτή τη στιγμήΗ WCG έχει σταματήσει τις δραστηριότητές της. Από το 2012, το κύπελλο TechLabs έχει πάρει μια σταθερή θέση μεταξύ των κυβερνοφεστιβάλ CIS [ ] . Η Μόσχα, το Μινσκ, το Κίεβο και η Άλμα-Άτα είναι οι τέσσερις πόλεις που φιλοξενούν την ομάδα TechLabs για το φεστιβάλ από το 2010.

Υπάρχουν επίσης διάφορα μη εμπορικά τουρνουά, όπως το RDL (Russian Quake II Duel League). Το μεγαλύτερο ατομικό πρωτάθλημα StarCraft II στην Ευρώπη είναι το ρωσικό έργο RSL - Russian Starcraft 2 League, που διοργανώνεται από το sc2tv.ru. Το μεγαλύτερο πρωτάθλημα τόσο στο Counter-Strike: Global Offensive, όσο και στο Dota 2 για το 2014 είναι το πρωτάθλημα CSPL. Ο κύριος διαγωνισμός League of Legends στην ΚΑΚ είναι το LCL.

Οι άνθρωποι με τη μεγαλύτερη επιρροή στην ΚΑΚ
  • Victor Kisly,ιδρυτής της Wargaming Public Co Ltd
  • Βλαντιμίρ Νικόλσκι,Ο Όμιλος COO Mail.Ru
  • Ντμίτρι Μαρτίνοφ, διευθυντής του 1C-SoftKlab
  • Gevorg Sargsyan,Διευθύνων Σύμβουλος της Innova
  • Igor Matsanyuk,Πρόεδρος του Διοικητικού Συμβουλίου της Game Insight
  • Σεργκέι Ορλόφσκι,ιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της Nival
  • Νικολάι Κατσελάποφ, συνιδρυτής και συνιδιοκτήτης της Wargaming Public Co Ltd
  • Σεργκέι Κλις,γενικός διευθυντής του Playstation στη Ρωσία
  • Και άλλοι.

Ωστόσο, αξίζει να σημειωθεί ότι τα esports είναι ένα ανεξάρτητο μέρος της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών, επομένως αυτή η λίστα δεν σημαίνει ότι τα πρόσωπα που αναφέρονται σε αυτήν έχουν ταυτόχρονα επιρροή στα esports. Επιπλέον, αυτή τη στιγμή η λίστα είναι ξεπερασμένη, καθώς δεν περιλαμβάνει, για παράδειγμα, Anton Cherepennikov- ο επικεφαλής της μεγαλύτερης εταιρείας esports της ΚΑΚ ESforce (η οποία αναπτύχθηκε από την ομάδα Virtus.pro) και Ντμίτρι Σμιθ- Πρόεδρος της Ομοσπονδίας Αθλητισμού Υπολογιστών της Ρωσίας.

Ινδία

Σε απομακρυσμένες πόλεις της Ινδίας, δεν υπάρχει Διαδίκτυο και υπολογιστές, αλλά ταυτόχρονα, δεν υπάρχει πρόβλημα με αυτό στις μεγάλες πόλεις. Για περισσότερο από μια δεκαετία, το Counter-Strike 1.6 ήταν η κυρίαρχη πειθαρχία και οι ινδικές ομάδες συμμετείχαν τακτικά στον Μεγάλο Τελικό των Παγκόσμιων Παιχνιδιών Cyber ​​και στο Παγκόσμιο Κύπελλο Ηλεκτρονικών Αθλημάτων. Η πρώτη εμφάνιση στην παγκόσμια σκηνή ήταν το WCG 2002, όπου η ομάδα της TUI έχασε όλους τους αγώνες. δύο διάσημες ομάδεςείναι οι ACID (συμμετέχοντες WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) και η ομάδα ATE. Πλέον διάσημους παίκτες: "r4iD" και "RiTz" .

Μεξικό

Λόγω της εγγύτητας του Μεξικού με τις Ηνωμένες Πολιτείες, οι περισσότεροι παίκτες χρησιμοποιούν κονσόλες και όχι υπολογιστές. Αλλά μεταξύ των παικτών υπολογιστή, η πιο δημοφιλής πειθαρχία είναι το StarCraft II, το οποίο υποστηρίζεται από τρεις οργανισμούς: Team Quetzal, Team Neo Forze και xGamers. Στην πειθαρχία του League of Legends, η επιτυχία τους. 4η θέση στο WCG 2013 .

Ιταλία

Τα ομαδικά πεδία στην Ιταλία είναι αδύναμα, για παράδειγμα, στο WCG στους κλάδους Counter-Strike και Dota 2, οι ιταλικές ομάδες δεν προκρίνονται από τον όμιλο. Αλλά σε ατομικούς κλάδους έχουν κερδίσει ένα μετάλλιο στο ESWC και μια ντουζίνα στο WCG.

Στην Ιταλία, η πειθαρχία StarCraft II είναι δημοφιλής, όπου κυριαρχούν τρεις οργανισμοί: Old School Clan, InFerno eSports και Team Redbyte Italia.

Ισπανία

Πρώτα στην Ισπανία λέσχη ποδοσφαίρου, που δημιούργησε τη δική της ομάδα esports, ήταν η Βαλένθια. Η ηγεσία του ισπανικού συλλόγου είπε σχετικά σε συνέντευξη Τύπου, που πραγματοποιήθηκε στις 7 Ιουνίου. Ο σύλλογος πρόκειται να ανοίξει τμήματα esports στους ακόλουθους κλάδους: Hearthstone, FIFA και Rocket League. Σύντομα θα τους εντάξει ένα ρόστερ του League of Legends.

Μετάδοση στην τηλεόραση

Το Esports μεταδίδεται ενεργά στα αθλητικά κανάλια. Το 2007, στο αθλητικό κανάλι 7TV, μετά από πρόταση του National Professional Cybersports League, μεταδόθηκε το Counter-Strike: Source of the Russian Championship season, όπου προβάλλονταν 32 αγώνες Κατηγορίας Α μία φορά την εβδομάδα, κάθε παιχνίδι.

Ο κυβερνοαθλητισμός ως ένα από τα αθλήματα

Στο άρθρο σχετικά με την ανάπτυξη των esports στον επίσημο ιστότοπο του οργανισμού esports Team Empire, αποδεικνύεται ότι τα esports έχουν αναγνωριστεί ως ένας από τους αθλητικούς κλάδους, καθώς οι κλάδοι έχουν μακροχρόνιους κανόνες, οι πνευματικές ικανότητες των συμμετεχόντων είναι χρησιμοποιείται, πραγματοποιείται υποχρεωτική εκπαίδευση και, τέλος, εδραιώνονται και οι διαπροσωπικές σχέσεις.

Στις 27 Ιανουαρίου, σε ένα ειδικό συνέδριο στη Σεούλ, η Korea Electronic Sports Association (KeSPA) προώθησε με επιτυχία τα esports στις τάξεις των αθλητικών κλάδων δεύτερης κατηγορίας. Μέχρι στιγμής, μιλάμε για την αναγνώριση των eSports μόνο από την Επιτροπή της Κορέας, για να προκριθείς για κάτι σοβαρό, χρειάζεται αναγνώριση από την ίδια τη ΔΟΕ

Κριτική

Τα ηλεκτρονικά πρωταθλήματα δεν έχουν σαφή οργάνωση: ένα παγκόσμιο τουρνουά μπορεί να διεξάγεται κάθε μήνα, επομένως, περισσότεροι από ένας παγκόσμιοι πρωταθλητές μπορούν να εμφανιστούν σε κάθε κλάδο σε ένα χρόνο.

Ακόμη και μεγάλα πρωταθλήματα μπορεί να καθυστερήσουν την πληρωμή των χρηματικών επάθλων στους νικητές. Για παράδειγμα, η ACON5 2005 δεν πλήρωσε 5.000 $ στην τρίτη θέση της γερμανικής ομάδας defusekids Counter-Strike. Σε απάντηση, ένα από τα μέλη της ομάδας - ο Yannik Bindo - έγραψε ανοίγω γράμμαμε περιγραφή της κατάστασης.

Esports στοίχημα

Όπως ένα άθλημα, τα στοιχήματα τοποθετούνται στα esports. Για να το κάνετε αυτό, υπάρχουν πολλοί ιστότοποι που σας επιτρέπουν να στοιχηματίζετε τόσο με πραγματικά χρήματα όσο και σε αντικείμενα εντός του παιχνιδιού.

Τα Esports ξεπερνούν ήδη σε δημοτικότητα μερικά από τα παραδοσιακά αθλήματα. Διαγωνισμοί σε CS:GO , Dota 2 , League of Legends , Overwatch , Hearthstone και άλλους κλάδους συγκεντρώνουν εκατομμύρια θαυμαστές κοντά στις οθόνες. Και ο αριθμός των οπαδών των μαχών υπολογιστών αυξάνεται μόνο.

Σχεδόν όλες οι στοιχηματικές εταιρείες προσφέρουν ήδη στοιχήματα eSports στους πελάτες τους. Καλύπτουν τόσο μεγάλες τοπικές εκδηλώσεις όσο και ημιεπαγγελματικούς αγώνες.

Προτείνεται να στοιχηματίσετε σε:

  • κύρια αποτελέσματα (1Χ2);
  • αποτελέσματα των γύρων (κάρτες)?
  • σύνολα και αποδόσεις σε φύλλα και frags?
  • στατιστικά καρτών, παικτών, μακροπρόθεσμα στοιχήματα.

Οι πιθανότητες είναι ήδη ανάλογες με τα κλασικά αθλήματα. Οι κορυφαίοι bookmakers δίνουν αποδόσεις. στην περιοχή 1,85-1,9 για ισοδύναμα αποτελέσματα της διοργάνωσης. Όλα τα παιχνίδια μετρητών είναι διαθέσιμα σε λειτουργία Live, δηλαδή ο παίκτης μπορεί να στοιχηματίσει ενώ παρακολουθεί το παιχνίδι ταυτόχρονα.

Πολλές εταιρείες στοιχημάτων προσφέρουν μπόνους για στοιχήματα στα eSports, καθώς και βελτιώνουν συνεχώς τις συνθήκες για τους λάτρεις των παιχνιδιών υπολογιστή. Έχοντας βαθιά γνώση ενός από τους κλάδους, μπορείτε να κερδίσετε καλά χρήματα από τα στοιχήματα eSports. Αυτό έχει ήδη αποδειχθεί από πολλούς έμπειρους παίκτες.

Διεξαγωγή διαγωνισμών

Μεγάλοι διαγωνισμοί διεξάγονται σε ειδικούς χώρους όπου το κοινό μπορεί να παρακολουθεί τους παίκτες που κάθονται στους υπολογιστές και η εξέλιξη του αγώνα παρακολουθείται σε μεγάλη οθόνη, όπου μεταδίδονται εικόνες από τις οθόνες των παικτών. ΣΕ Νότια Κορέαεξαιτίας ένας μεγάλος αριθμόςθεατές τέτοιοι αγώνες διεξάγονται σε στάδια. Μικρότερης κλίμακας διαγωνισμοί διεξάγονται σε κλαμπ υπολογιστών και Ίντερνετ καφέ. Επιπλέον, υπάρχουν διαδικτυακοί διαγωνισμοί που πραγματοποιούνται μέσω Διαδικτύου.

Ποσά βραβείων

Σε μεγάλους διαγωνισμούς, το χρηματικό έπαθλο φτάνει το 1.000.000 $ ή περισσότερο. Η μεγαλύτερη νίκη μέχρι το 2005 ήταν 150.000 $, που κέρδισε ο Jonathan Wendell, ο οποίος παίζει με το ψευδώνυμο "Fatal1ty" στον διαγωνισμό παυσίπονου παιχνιδιού. Οι κορεάτες παίκτες StarCraft κερδίζουν από 20.000 έως 600.000 δολάρια το χρόνο.

Το 2011, η ουκρανική ομάδα Na`Vi κέρδισε στο τουρνουά The International Dota 2. Για μια ομάδα (5 άτομα) έλαβαν 1.000.000 δολάρια ΗΠΑ.

Το 2013, η SK Telecom1 κέρδισε περίπου 1.000.000 $ στο Παγκόσμιο Πρωτάθλημα RiotGames League of Legends Season 3. Το χρηματικό έπαθλο της σεζόν ήταν 2.050.000 $ ανά σεζόν χωρισμένο σε 14 ομάδες.

Υπάρχει επίσης ένα χρηματικό έπαθλο για τη συμμετοχή σε διαγωνισμό cosplay. Για παράδειγμα, για τους θαυμαστές του Dota 2 ήταν 15.000 $.

Της ομάδας

Μερικοί τύποι παιχνιδιών υπολογιστή, όπως το Counter-Strike, δημιουργούνται μόνο για ομαδικό ανταγωνισμό, ενώ άλλοι σας επιτρέπουν να παίξετε τόσο σε λειτουργία 1v1 όσο και ομάδα προς ομάδα.

Ομοσπονδίες και σωματεία

Υπάρχουν πολλές μεγάλες ενώσεις και ομοσπονδίες eSports στον κόσμο. Αν οι ενώσεις καλούνται να βελτιώσουν και να προστατεύσουν τα eSports από τη θέση των παικτών, προσπαθώντας να αυξήσουν τους μισθούς, να θεσπίσουν κάποιου είδους εγγυήσεις, τότε οι ομοσπονδίες, αντίθετα, ενδιαφέρονται για τα συμφέροντα των θεατών και το αγωνιστικό κομμάτι. Ο τελευταίος είναι που θέτει τους κανόνες και την ψυχαγωγία του αγώνα.

Ομοσπονδία Αθλητισμού Υπολογιστών της Ρωσίας

Σύμφωνα με την εντολή του Υπουργείου Αθλητισμού της Ρωσίας Νο. 618 της 5ης Ιουλίου 2017, η FCS της Ρωσίας έχει τα ακόλουθα δικαιώματα και υποχρεώσεις:

Εκτός από άλλους κανονισμούς και διατάξεις, η FCC έχει εκδώσει μεθοδολογικές συστάσεις για τη διδασκαλία αθλημάτων υπολογιστών. Συνιστάται να ξεκινήσετε με βασικές δεξιότητες διαχείρισης υπολογιστή. Μετά, με τη βοήθεια ενός προπονητή, ο παίκτης μαθαίνει πώς να ελέγχει το παιχνίδι. Ρυθμίζει επίσης τις ρυθμίσεις του υπολογιστή, την παρακολούθηση παιχνιδιών, την ανάπτυξη τακτικών, τη βελτίωση των τεχνικών παιχνιδιού και ειδική εκπαίδευσηγια σημαντικούς αγώνες.

G7

WESA

Στις 13 Μαΐου 2016 ιδρύθηκε η World Esports Association (WESA).

Η ένωση περιλαμβάνει τους οργανισμούς esports Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pijamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce and North, καθώς και τον διοργανωτή του ESL τουρνουά esports

Εθνική Επιτροπή Ηλεκτρονικού Αθλητισμού (NeSC)

Στις 23 Μαρτίου 2013 πραγματοποιήθηκε η πρώτη συνεδρίαση της Εθνικής Επιτροπής Ηλεκτρονικού Αθλητισμού, σκοπός της οποίας ήταν η δημιουργία ενός επαγγελματικού gaming περιβάλλοντος με κατάλληλους κανόνες και ευθύνες, δίκαιο τόσο για μεγάλους οργανισμούς όσο και για νεότερους και νεότερους.

Διεθνής Ομοσπονδία e-Sports

Σημειώσεις

  1. Είναι τα esports το άθλημα του μέλλοντος ή η ψυχαγωγία; (Ρωσική). Ανακτήθηκε στις 6 Ιουνίου 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjoblom.Τι είναι τα eSports και γιατί τα παρακολουθούν οι άνθρωποι; (Αγγλικά) . Έρευνα στο Διαδίκτυο, 27(2). Τεύχος: 2, σσ.211-232. Διαδικτυακή Έρευνα (2017). doi:10.1108/IntR-04-2016-0085.
  3. Επίσημη διαδικτυακή πύλη νομικών πληροφοριών. publication.pravo.gov.ru. Ανακτήθηκε στις 8 Ιουνίου 2016.
  4. Ο κυβερνοαθλητισμός ως επάγγελμα. Ανακτήθηκε στις 6 Ιουνίου 2016.
  5. Το Cybersport αναγνωρίζεται επίσημα ως άθλημα στη Ρωσία. Match TV (8 Ιουνίου 2016). Ανακτήθηκε στις 19 Οκτωβρίου 2016.
  6. Το Υπουργείο Αθλητισμού της Ρωσικής Ομοσπονδίας έχει αναγνωρίσει τον Αθλητισμό Υπολογιστών ως επίσημο άθλημα στη Ρωσική Ομοσπονδία. resp.su. Ανακτήθηκε στις 19 Οκτωβρίου 2016.
  7. eSports: The Future of Video Game CompetitionsLA Local Business Blog. Ιστολόγιο τοπικών επιχειρήσεων του L.A. Ανακτήθηκε στις 19 Οκτωβρίου 2016. (μη διαθέσιμος σύνδεσμος)
  8. Η Διεθνής 2016. Ιστολόγιο της Valve Corporation DOTA2.
  9. Έγινε γνωστό το τελικό έπαθλο του TI7. cybersport.ru Ανακτήθηκε στις 17 Αυγούστου 2017.
  10. Επώνυμοι αθλητές με μπάλα που επενδύουν σε ομάδες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ηλεκτρονικών σπορ . Calistoga Sports. Ανακτήθηκε στις 19 Οκτωβρίου 2016.
  11. Vladimir Chaika Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Dota 2 // championat.com, αρχειοθετημένο αντίγραφο
  12. Esports: Ένας οδηγός για ανταγωνιστικά βιντεοπαιχνίδια. Τοπτάλ.
  13. Esports: είναι άθλημα; . Ανακτήθηκε στις 28 Φεβρουαρίου 2014.
  14. Πώς η Ρωσία ήταν η πρώτη στον κόσμο που αναγνώρισε τα eSports (ρωσικά) . Ανακτήθηκε στις 23 Οκτωβρίου 2017.
  15. Διάταγμα της Κρατικής Επιτροπής Αθλητισμού της Ρωσικής Ομοσπονδίας της 25ης Ιουλίου 2001 αριθ. 449 «Σχετικά με την εισαγωγή του αθλητισμού στα κρατικά προγράμματα φυσική αγωγή»
  16. Εγκρίθηκε με εντολή της Κρατικής Επιτροπής Αθλητισμού της Ρωσικής Ομοσπονδίας της 14ης Απριλίου 2003 Νο. 225 «Στον κατάλογο των αθλημάτων που αναγνωρίζονται από το ομοσπονδιακό εκτελεστικό όργανο στον τομέα της φυσικής καλλιέργειας και του αθλητισμού» με μεταγενέστερες αλλαγές.
  17. Διάταγμα της Ομοσπονδιακής Υπηρεσίας για φυσική καλλιέργειακαι Αθλητισμός με ημερομηνία 4 Ιουλίου 2006 αρ. 414 "Σχετικά με τα αθλήματα υπολογιστή"
  18. Κανονισμοί "Σχετικά με το Πανρωσικό Μητρώο Αθλητισμού (VRVS)" (εγκεκριμένο με Διάταγμα της Ομοσπονδιακής Υπηρεσίας Φυσικής Αγωγής, Αθλητισμού και Τουρισμού της 28ης Σεπτεμβρίου 2004 αρ. 273)

Τα αθλήματα ηλεκτρονικών υπολογιστών περιλαμβάνονται στο μητρώο επίσημα αναγνωρισμένων αθλημάτων. Μετά την έναρξη ισχύος του διατάγματος, οι αθλητές στον κυβερνοχώρο θα έχουν την ευκαιρία να λάβουν τους τίτλους "Master of Sports of Russia", "Master of Sports" διεθνής τάξη"και" Τιμώμενος Δάσκαλος Αθλητισμού της Ρωσίας ".

Αναγνώριση των eSports στη Ρωσία

Το 2001, η Ρωσία έγινε μια από τις πρώτες χώρες που αναγνώρισαν τους αγώνες ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως επίσημο αθλητικό κλάδο. Το 2006, ο κυβερνοαθλητισμός αποκλείστηκε από το μητρώο: για την τελική αναγνώριση του κλάδου ως επίσημης, ήταν απαραίτητο να αναπτυχθεί ενεργά σε περισσότερες από τις μισές ρωσικές περιοχές.

Επιπλέον, κατά τη διάρκεια των πέντε ετών ύπαρξης στο μητρώο, οι κυβερνοαθλητές δεν κατάφεραν να αποκτήσουν μια εγγεγραμμένη πανρωσική ένωση φυσικής καλλιέργειας και αθλητισμού.

Φέτος, ο διαγωνισμός στα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει φτάσει ξεκάθαρα σε επαγγελματικό επίπεδο: η Ομοσπονδία Αθλητισμού Υπολογιστών (FCS) της Ρωσίας για πρώτη φορά μετά από πολύ καιρό ανακοίνωσε τη διεξαγωγή ανοιχτών διαγωνισμών το 2016 ως μέρος του Εθνικού Κυπέλλου eSports.

Οι νικητές του τουρνουά, ο τελικός του οποίου θα διεξαχθεί τον Οκτώβριο, θα μπορούν να λάβουν χρηματικό έπαθλο 5 εκατομμυρίων ρούβλια.

Εκτός από τη Ρωσία, τα eSports είναι επίσης δημοφιλή στις ΗΠΑ, την Ινδία, το Μεξικό και την Ιταλία.

Τι είναι τα esports

Συνήθως οι ομάδες esports αποτελούνται από πέντε ή έξι άτομα, αλλά υπάρχουν τουρνουά στα οποία οι παίκτες αγωνίζονται ένας εναντίον ενός.

Η κύρια απαίτηση κάθε παιχνιδιού esports είναι η απουσία τυχαίας, αφού η νίκη της ομάδας θα πρέπει να εξαρτάται αποκλειστικά από τις δεξιότητες του αθλητή.

Τώρα η λίστα των κλάδων των esports ενημερώνεται συνεχώς με νέα παιχνίδια - ανάμεσά τους είναι το MOBA («πολυπαίκτης online μάχη αρένα»), τα shooters, το RTS («στρατηγική σε πραγματικό χρόνο»), οι αθλητικοί προσομοιωτές και άλλα δημοφιλή έργα.

Η ιστορία των esports χρονολογείται από το 1997, όταν ιδρύθηκε το πρώτο πρωτάθλημα CPL esports. Στην αρχή, οι κλάδοι των «αθλημάτων υπολογιστή» περιελάμβαναν μόνο σκοπευτές, όπως το Quake και το Counter-Strike, αλλά αργότερα αυτή η λίστα επεκτάθηκε σε παιχνίδια μάχης και προσομοιωτές αθλημάτων.

Ποια παιχνίδια είναι δημοφιλή στους παίκτες των esports

Dota 2, LoL, HotS

Όλα τα γνωστά παιχνίδια MOBA διαθέτουν τις απαιτούμενες ιδιότητες ενός κλάδου esports. Η επιτυχία αυτής ή της ομάδας εξαρτάται αποκλειστικά από τις ικανότητες όλων των παικτών και ο παράγοντας τύχη και τύχη ελαχιστοποιείται σε αυτούς. Επιπλέον, αυτά τα παιχνίδια είναι θεαματικά, χάρη στα οποία το MOBA προσελκύει απίστευτο αριθμό θεατών κατά τη διάρκεια του κύριου πρωταθλήματος.

Ταυτόχρονα, τα χρηματικά έπαθλα αυτών των παιχνιδιών φτάνουν τα πολλά εκατομμύρια δολάρια, γεγονός που συμβάλλει στη συνεχή εισροή νέων παικτών στο esports camp.

Τζάκι

Το συλλεκτικό παιχνίδι καρτών της Blizzard δεν φαίνεται να ικανοποιεί την κύρια απαίτηση των παιχνιδιών eSports - ο παίκτης λαμβάνει κάρτες από την τράπουλα με τυχαία σειρά.

Αλλά όλα αυτά δεν εμποδίζουν το παιχνίδι να είναι μια εξαιρετικά δημοφιλής πειθαρχία esports, επειδή η επιτυχία του αγώνα εξαρτάται από τις δεξιότητες του ίδιου του παίκτη, την ικανότητά του να υπολογίζει το παιχνίδι αρκετές κινήσεις μπροστά. Επιπλέον, το Hearthstone είναι εύκολο στην εκμάθηση, έτσι ακόμα και ένας αρχάριος μπορεί να απολαύσει την παρακολούθηση του αγώνα και να καταλάβει τι συμβαίνει.

Counter-Strike: Global Offensive

Το Esports γεννήθηκε στο Counter-Strike και η Valve έχει καταβάλει μεγάλη προσπάθεια για να διασφαλίσει ότι ακόμα και μετά από μια δεκαετία, το παιχνίδι θα συνεχίσει να υπάρχει ως το καλύτερο shooter esports. Αυτό το παιχνίδι δεν χρειάζεται εισαγωγή, ακόμη και υπό την πίεση άλλων ειδών, τα τουρνουά CS:GO παραμένουν ένα από τα πιο δημοφιλή esports events.

Mortal Kombat X

Τα πρωταθλήματα MKX μπορούν δικαίως να χαρακτηριστούν τα πιο θεαματικά από όλα. Σε όλο τον κόσμο λαμβάνουν χώρα πολλοί τοπικοί και παγκόσμιοι διαγωνισμοί, οι οποίοι προσελκύουν μεγάλο αριθμό θεατών ακριβώς επειδή το παιχνίδι είναι ενδιαφέρον για παρακολούθηση. Επιπλέον, το αποτέλεσμα της μονομαχίας εξαρτάται πάντα αποκλειστικά από την ικανότητα του παίκτη και την ικανότητά του να αξιολογεί το πεδίο της μάχης.

Θα ήταν περίεργο αν η εφαρμογή του ποδοσφαίρου στον υπολογιστή δεν γινόταν τόσο δημοφιλής όσο η πραγματική του αντίστοιχη. Ταυτόχρονα, η FIFA, όπως και η CS, έγινε κλάδος των esports στις αρχές του 21ου αιώνα. Ο ίδιος ο οργανισμός της FIFA διοργανώνει το Διαδραστικό Παγκόσμιο Κύπελλο FIFA, το οποίο διεξάγεται από το 2004 μέχρι σήμερα.

Επενδύσεις στα eSports

Τον Οκτώβριο του 2015, έγινε γνωστό ότι η USM Holdings, εταιρεία ρωσικής επιχειρηματίας, επένδυε περίπου 100 εκατομμύρια δολάρια στην ανάπτυξη των eSports.

Τα κεφάλαια στάλθηκαν στην ESforce Holding (τότε ονομαζόταν Virtus.pro Group), η οποία θεωρείται η μεγαλύτερη ρωσική κοινότητα esports.

Η εταιρεία γεννήθηκε από την ομάδα Virtus.pro που έπαιζε το Counter-Strike shooter. Στη συνέχεια οι παίκτες άρχισαν να παίρνουν μέρος σε διαγωνισμούς σε Dota 2, Heroes of the Stor, World of Tanks κ.λπ. Η USM εξήγησε ότι οι στόχοι της χρηματοδότησης είναι η εκλαΐκευση των esports στη Ρωσία, η έναρξη νέων τουρνουά και η κατασκευή αρένας esports. Αν πέρυσι η απόφαση του Usmanov μπορούσε να εκπλήξει, τώρα γίνεται σαφές ότι ο επιχειρηματίας ανακάλυψε μια νέα τάση που θα μπορούσε να αποφέρει κέρδη νωρίτερα από άλλες.

Τον Μάρτιο, ο μεγαλύτερος κινεζικός διαδικτυακός λιανοπωλητής πόνταρε επίσης στα esports — μαζί με την εταιρεία της Σιγκαπούρης YuuZoo, ο γίγαντας ξεκίνησε μια σειρά από τουρνουά esports με έπαθλο πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων (για παράδειγμα, στο CS:GO το έπαθλο ήταν 1,5 δισεκατομμύρια δολάρια ).

Ένα από τα μεγαλύτερα διαδικτυακά στάδια στον κόσμο βρίσκεται ήδη υπό κατασκευή στη Μόσχα: εκτός από τις αίθουσες για τουρνουά, προπονήσεις και επικοινωνία με τους φιλάθλους, θα υπάρχει επίσης ένα εστιατόριο και μια λέσχη υπολογιστών για 180 θέσεις. Αναμένεται ότι η αρένα έχει έκταση μεγαλύτερη από 5 χιλιάδες τετραγωνικά μέτρα. m θα ανοίξει τον Οκτώβριο κοντά στο σταθμό Timiryazevskaya.

Μύθοι για τους αθλητές

Μία από τις μεγαλύτερες παρανοήσεις για τους παίκτες των esports είναι ότι πολλοί άνθρωποι τους φαντάζονται ως αδύναμους, άρρωστους νέους που κάθονται στον υπολογιστή όλη μέρα και δεν επικοινωνούν με τον έξω κόσμο.

Στην πραγματικότητα, ένας επαγγελματίας αθλητής στον κυβερνοχώρο πρέπει να έχει και αξιοπρεπή ΦΥΣΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ: μαζί με την ομάδα, οι διαδικτυακοί αθλητές πηγαίνουν στο γυμναστήριο μαζί με προπόνηση σε παιχνίδια υπολογιστή.

Επιπλέον, πολλοί αθλητές που είναι εθισμένοι στα ηλεκτρονικά παιχνίδια συχνά παίζουν ποδόσφαιρο ή άλλα παραδοσιακά αθλήματα παράλληλα.

Αξίζει επίσης να γίνει διάκριση μεταξύ παικτών και ηλεκτρονικών αθλητών — εάν οι παίκτες παίζουν παιχνίδια για διασκέδαση και ξοδεύουν πραγματικά χρήματα για το χόμπι τους, τότε για έναν ηλεκτρονικό αθλητή τα παιχνίδια είναι πιο πιθανό να αποτελούν πηγή εισοδήματος. Οι επαγγελματίες προπονούνται συνεχώς, αποκτούν δεξιότητες ομαδικής εργασίας και συχνά αντιλαμβάνονται το παιχνίδι ως κάτι ρουτίνα.

Τα Esports πρέπει να θεωρούνται ένα πλήρες άθλημα, πιστεύει ο Estanguet: αυτό είναι απαραίτητο προκειμένου οι Ολυμπιακοί Αγώνες να παραμείνουν σχετικοί για τις νέες γενιές. «Δεν μπορούμε να πούμε όχι αμέσως», λέει. «Οι νέοι ενδιαφέρονται για τα esports και τέτοια πράγματα». Το 2024, οι Αγώνες θα διεξαχθούν στη Γαλλία, το πρόγραμμά τους θα αρχίσει να διαμορφώνεται το 2019.

Τα Esports είναι ανοιχτοί διαγωνισμοί για χρήστες γνωστών παιχνιδιών υπολογιστή όπως Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the Storm, World of Tanks κ.λπ. Το φαινόμενο είναι σχετικά νέο: αν και οι πρώτοι διαγωνισμοί StarCraft χρειάστηκαν στα τέλη της δεκαετίας του 1990 της δεκαετίας του 1990, τέτοια τουρνουά άρχισαν να συγκεντρώνουν μεγάλο κοινό μόνο σε τα τελευταία χρόνια. Οι διοργανωτές κερδίζουν αθλητικούς αγώνεςκαι παίκτες σε συμφωνίες χορηγιών, διαφήμιση, πωλήσεις δικαιωμάτων εκπομπής κ.λπ. Η Newzoo προβλέπει ότι τα παγκόσμια έσοδα από τα esports θα αυξηθούν κατά 41% το 2017 στα 696 εκατομμύρια δολάρια, εκ των οποίων 517 εκατομμύρια δολάρια θα προέρχονται από διαφημίσεις και πωλήσεις δικαιωμάτων, τα υπόλοιπα - έσοδα από την πώληση εισιτηρίων και επώνυμων προϊόντων. Η Superdata αποτιμά την αγορά ακόμη περισσότερο, σε περίπου 1 δισεκατομμύριο δολάρια (βλ. διάγραμμα).

Στη Ρωσία, τα eSports αναγνωρίζονται ως επίσημος αθλητικός κλάδος αυτή την άνοιξη, δηλαδή οι αθλητές θα μπορούν να λαμβάνουν αθλητικούς τίτλους και βαθμίδες. Αυτό θα επιτρέψει στο μέλλον τη διεξαγωγή διαγωνισμών και πρωταθλημάτων της χώρας. Στη Ρωσία πραγματοποιήθηκαν δύο συμφωνίες esports, οι οποίες είναι από τις μεγαλύτερες στον κόσμο: το 2015, η USM Holdings Alishera Usmanova επένδυσε περισσότερα από 100 εκατομμύρια δολάρια στη διοργανώτρια τουρνουά esports Virtus.pro και ο συνεργάτης του Yuri Milner επένδυσε 26 δολάρια εκατομμύρια στο Super Evil Megacorp. Αυτή η εταιρεία δημιούργησε το Vainglory, μια πλατφόρμα για διαγωνισμούς eSports από όλο τον κόσμο.

Τα ηλεκτρονικά αθλήματα κερδίζουν επίσης δημοτικότητα μεταξύ των παραδοσιακών μέσων ενημέρωσης: οι αγώνες σε αυτό το άθλημα μεταδίδονται από καλωδιακά κανάλια - αμερικανικά, ρωσικά κ.λπ. Διεθνές 2017.

Εισιτήριο για τους Αγώνες

Σύμφωνα με τον Ολυμπιακό Χάρτη, το πρόγραμμα για κάθε συγκεκριμένο Αγώνα εγκρίνεται από τη ΔΟΕ. Μόνο όσα αθλήματα αποδέχονται και συμμορφώνονται με τον Παγκόσμιο Κώδικα Αντιντόπινγκ επιτρέπονται στο πρόγραμμα. Επιλέγει αθλήματα, καθορίζει τα κριτήρια και τις προϋποθέσεις για ένταξη στο πρόγραμμα της συνόδου της ΔΟΕ το αργότερο μέχρι την επιλογή της πόλης - διοργανωτή αυτών των Αγώνων. Η απόφαση για ένταξη ενός κλάδου ή ενός είδους αγώνων στο πρόγραμμα λαμβάνεται από το Εκτελεστικό Συμβούλιο της ΔΟΕ το αργότερο τρία χρόνια πριν από τους Ολυμπιακούς Αγώνες. Η εκτελεστική επιτροπή της ΔΟΕ αποτελείται από 16 άτομα και επικεφαλής της είναι ο πρόεδρος της ΔΟΕ Τόμας Μπαχ. Δεν υπάρχουν εκπρόσωποι από τη Ρωσία σε αυτό.

«Αναμένουμε ότι όλο και περισσότεροι νέοι θα παρακολουθούν Match TV, επομένως συνεχίζουμε να αυξάνουμε τον όγκο των μεταδόσεων παγκοσμίου επιπέδου τουρνουά στον κυβερνοχώρο», εξήγησε η Τίνα Καντελάκη, Γενική Παραγωγός του Match TV. Μέχρι το 2019, το παγκόσμιο κοινό των διαγωνισμών eSports θα φτάσει τα 303 εκατομμύρια άτομα, προβλέπουν αναλυτές της Superdata. Η πλειοψηφία των θεατών τέτοιων διαγωνισμών είναι άνδρες (85% του κοινού), περισσότεροι από τους μισούς από αυτούς είναι 18–25 ετών.

Οι παγκόσμιοι αθλητικοί οργανισμοί λένε όλο και περισσότερο ότι τα esports πρέπει να εξισώνονται με τα παραδοσιακά αθλήματα. Το 2018, τα ηλεκτρονικά αθλήματα θα συμπεριληφθούν στο πρόγραμμα αθλητικών αγώνων των Ασιατικών Ολυμπιακών Αγώνων (διεξάγονται μόνο σε ασιατικές χώρες στον αθλητισμό, όπως οι κύριοι Ολυμπιακοί Αγώνες, οι αγώνες επιβλέπονται από τη ΔΟΕ). Οι εταιρείες θα δοκιμάσουν τα esports ως άθλημα εκεί και από το 2022 θα συμπεριληφθεί στο κύριο πρόγραμμα. Αυτό σημαίνει ότι για τη νίκη στα eSports θα εκδοθεί Ολυμπιακά μετάλλια. Οι διοργανωτές των Ασιατικών Αγώνων εξήγησαν την απόφασή τους με την ταχεία ανάπτυξη και ανάπτυξη των κλάδων eSports.

Η προσθήκη esports στο πρόγραμμα των Ολυμπιακών Αγώνων δεν θα είναι εύκολη λόγω του μεγάλου αριθμού τεχνικών αποχρώσεων και της διαφοροποιημένης ανάπτυξης των esports, λέει ο Roman Chernyavsky, αρχισυντάκτης του esports καναλιού Game Show TV. Κατά κανόνα, τα πρωταθλήματα διεξάγονται υπό την αιγίδα ενός από τους προγραμματιστές παιχνιδιών υπολογιστή ή σημαντικών οργανισμών eSports. Για παράδειγμα, ο εκδότης του Dota 2 διοργανώνει ένα τουρνουά με το μεγαλύτερο χρηματικό έπαθλο στον κλάδο - περισσότερα από 24 εκατομμύρια δολάρια. Δεν είναι γνωστό εάν η ΔΟΕ θα επιλέξει ένα, δύο ή περισσότερα παιχνίδια για τον διαγωνισμό. Κάποια παιχνίδια μπορεί να είναι δύσκολο να τα αντιληφθεί ένας απροετοίμαστος θεατής, προειδοποιεί ο Chernyavsky, ίσως η μόνη εξαίρεση είναι το Counter-Strike, του οποίου οι κανόνες θα είναι ξεκάθαροι σε πολλούς.

Υπάρχουν επίσης δυσκολίες με την επιλογή ομάδων από διαφορετικές χώρες - για παράδειγμα, στο ρωσικό έργο Virtus.pro, η ομάδα Counter-Strike αποτελείται εξ ολοκλήρου από Πολωνούς αθλητές και η ομάδα Virtus.pro Dota 2 αποτελείται από Ρώσους και Ουκρανούς παίκτες. Υπάρχει όμως και ένα καλό Ρωσική ομάδαστο Counter-Strike-Gambit, που κέρδισε το παγκόσμιο πρωτάθλημα φέτος, λέει ο Cherniavsky.

Δεν είναι επίσης σαφές ποιες απαιτήσεις θα επιβάλει η ΔΟΕ στους αθλητές. Τώρα οι ίδιοι οι μάνατζερ των ομάδων φροντίζουν να ηγούνται οι esportsmen υγιεινός τρόπος ζωήςζωή και υποστήριξη ΑΘΛΗΤΙΚΑ ΡΟΥΧΑ- αυτό είναι απαραίτητο για να δημιουργηθεί μια εικόνα των eSports και να σπάσει το στερεότυπο ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή είναι ενδιαφέροντα μόνο για άτομα που δεν φροντίζουν τον εαυτό τους, λέει. Ωστόσο, η διακοπή του ντόπινγκ, που σημαίνει εγκατάλειψη των συνηθειών φαγητού και ποτού, μπορεί να αποθαρρύνει τους αθλητές ηλεκτρονικών αθλημάτων από τη συμμετοχή σε Ολυμπιακοί αγώνες. Από την άλλη πλευρά, υπάρχει ήδη εμπειρία όταν αθλητικοί οργανισμοί διοργανώνουν τουρνουά eSports, λέει. Για παράδειγμα, η FIFA διοργανώνει το Παγκόσμιο Κύπελλο στο ομώνυμο παιχνίδι στον υπολογιστή.

Στα επόμενα 20 χρόνια, προσθέστε τα esports Ολυμπιακά αθλήματαΟ αθλητισμός είναι σχεδόν αδύνατος, είναι σίγουρος ο Gadzhi Makhtiev, ιδρυτής της πύλης gaming Kanobu. Ολυμπιακή Επιτροπήένα αρκετά συντηρητικό σώμα και θα πρέπει να πειστεί ότι αυτό το άθλημα θα είναι σχετικό για πολλά χρόνια και θα μπορεί να αποφέρει σταθερό εισόδημα από τη διαφήμιση, σημειώνει: «Η βιομηχανία των eSports είναι πολύ νέα και δυναμική, αλλά αυτό μπορεί να μην είναι αρκετό για τη ΔΟΕ. Θα μελετήσουν προσεκτικά πόσοι αθλητές ασχολούνται με αυτό το άθλημα, πόσες χώρες ασχολούνται κ.λπ.».